
Un simulador de caminar , abreviado como "walking sim" , es un juego de aventuras que consiste principalmente en movimiento e interacción con el entorno. Los "walking sims" a veces incluyen elementos de puzles y, por lo general, carecen de mecánicas de combate o escenarios tradicionales de ganar/perder. Si bien estos elementos de los videojuegos se originaron en la década de 1980, el término comenzó a usarse peyorativamente para referirse a los nuevos juegos como "walking simulators" a finales de la década de 2000, especialmente con Dear Esther . Con el tiempo, el término se usó de forma menos peyorativa y fue adoptado por los jugadores , aunque algunos desarrolladores de juegos aún lo perciben negativamente y conserva una connotación negativa en cuanto a la jugabilidad . Otros descriptores que se han utilizado comúnmente para juegos de este estilo incluyen "empatía", "narrativa" y "exploración". Estos juegos suelen ser un sello distintivo de los juegos de arte , pero algunos juegos comerciales también se han descrito como juegos con elementos de "walking simulator".
Los elementos centrales de los simuladores de caminata son controvertidos debido a su supuesta falta de desafío, y el descontento con este tipo de juegos se generalizó a mediados y finales de la década de 2010 entre los jugadores más experimentados . Sin embargo, los aspectos artísticos y el énfasis en la toma de decisiones y la moralidad son apreciados y siguen siendo populares en otros videojuegos.
Características
Jugabilidad

Los simuladores de exploración se centran en la exploración, donde el jugador es lanzado a un entorno desconocido que abarca desde lo cotidiano hasta lo fantástico. El jugador descubre aspectos de ese entorno, comprendiendo quién lo habita y si es hostil o no. La mayoría de los simuladores de exploración carecen de elementos como el combate, la estrategia o los sistemas económicos . La mayoría también son creados por desarrolladores independientes , aunque títulos importantes como Death Stranding han sido catalogados como simuladores de exploración. [ 1 ]
Los simuladores de caminar a veces incluyen elementos de juegos de terror , lo que añade tensión al aspecto de exploración. Aunque la mayoría de los juegos de terror de supervivencia incluyen combate y otras acciones que el jugador puede usar para sobrevivir, algunos juegos, como Outlast y Paratopic , eliminan las habilidades de combate, lo que deja al jugador sin ningún medio para reaccionar a los eventos. Estos juegos pueden considerarse simuladores de caminar, ya que ayudan a crear una respuesta emocional en su narrativa al eliminar la capacidad del jugador para reaccionar a eventos aterradores, combinada con la posibilidad de insertar señales visuales y auditivas diseñadas para asustar al jugador. [ 1 ] The Exit 8 , un simulador de caminar inspirado en la demo de PT , requiere que los jugadores caminen repetidamente por el mismo pasillo de una estación de metro, girando si notan alguna diferencia en el pasillo con respecto a viajes anteriores, creando una experiencia de terror psicológico para el jugador. [ 2 ]
Nomenclatura
El término "simulador de caminar" suele tener connotaciones negativas, sugiriendo que la jugabilidad es tediosa y monótona. Los críticos, incluidos los partidarios de Gamergate y los jugadores "hardcore" , sostienen que los simuladores de caminar no son "juegos de verdad", afirmando que los juegos deben incluir algún tipo de desafío o condición de fracaso y que, según esta definición, los simuladores de caminar no califican como juegos. [ 3 ] [ 4 ]
Los desarrolladores de juegos, incluido Dan Pinchbeck, cocreador de Dear Esther, rechazan esta definición restrictiva en favor de una más amplia e inclusiva. [ 4 ] El término inicialmente peyorativo "simulador de caminata" fue posteriormente adoptado por los fans, llegando incluso a utilizarse como etiqueta descriptiva para ayudar a los usuarios a encontrar juegos similares en el servicio de distribución digital Steam .
El término se usa a veces de forma irónica . [ 5 ] Por ejemplo, Baby Steps de Bennett Foddy ha sido descrito como un "simulador de caminar literal" porque el personaje debe controlar directamente sus piernas. [ 6 ]
Los fans y los desarrolladores siguen debatiendo si la comunidad de videojuegos debería seguir usando el término o cambiarlo por otro. Quienes lo apoyan señalan los beneficios mentales y para la salud de caminar como prueba de que no es inherentemente despectivo como etiqueta de género. Los detractores caracterizan la etiqueta como despectiva y condescendiente, relacionándola con otros insultos como « guerrero de la justicia social », aunque algunos han expresado la sensación de que es inevitable que se siga utilizando en el futuro previsible. [ 3 ] [ 5 ]
Historia

El primer simulador de caminata conocido fue un juego independiente , The Forest , desarrollado como un simulador de orientación por Graham Relf para el ZX Spectrum en su tiempo libre. Diseñado para basarse en la creación de mapas y las habilidades de navegación, permitía al jugador recorrer un vasto bosque virtual. Finalmente, se lanzó comercialmente y fue elogiado por su originalidad. Un sucesor de ciencia ficción de la década de 1980 , Explorer , se desarrollaba en un planeta boscoso similar a la Tierra y presentaba 40 mil millones de ubicaciones individuales generadas proceduralmente , combinando componentes gráficos de forma aleatoria. También tenía un sistema de combate rudimentario que permitía al jugador disparar flechas a criaturas fantasmales, así como una forma de viaje rápido mediante teletransportación . Sin embargo, el juego recibió malas críticas de la mayoría de los medios debido a su ritmo lento, considerándolo más una demo tecnológica que un videojuego completo. Tanto Explorer como su predecesor fueron considerados, por lo tanto, fracasos comerciales . [ 7 ]
En 2003, [domestic] , un juego artístico desarrollado por Mary Flanagan , reutilizó entornos de disparos en primera persona para reconstruir un recuerdo infantil de un incendio. [ 8 ] En 2012, Dear Esther , un simulador de caminata sobre la exploración de una isla sin nombre, fue un éxito rotundo que popularizó la encarnación moderna del simulador de caminata, recibiendo una gran cantidad de elogios de la crítica. [ 9 ] A pesar de recibir críticas, fue visto como un concepto radical. [ 10 ] Le siguieron directamente Gone Home en 2013, The Vanishing of Ethan Carter en 2014 y, más tarde, Firewatch en 2016. Los simuladores de caminata comenzaron a ser reconocidos por la crítica, y tres de los ganadores del premio BAFTA de juegos de 2016 fueron simuladores de caminata. [ 9 ]
A medida que los simuladores de caminar ganaban popularidad, algunos jugadores comenzaron a expresar su descontento con el género emergente. Gamergate , que comenzó en 2014, impulsó las afirmaciones de que los simuladores de caminar son demasiado "femeninos" [ 11 ] o "políticos" [ 3 ] porque generalmente se centran en la historia, no contienen combate entre jugadores y a menudo tratan temas como la raza, la clase y la identidad. [ 3 ] [ 11 ]
A partir de la década de 2020, se desarrollaron varios simuladores de caminata que utilizaban la estética del espacio liminal , [ 12 ] incluyendo Anemoiapolis (2023), The Exit 8 (2023) y Pools (2024). [ 13 ]
Las simulaciones de caminata siguen siendo principalmente un producto de desarrolladores de juegos independientes. Los estudios AAA se han abstenido en su mayoría de crear simulaciones de caminata, aunque existe la posibilidad de que los entornos creados para juegos estándar se reutilicen sin combate, como en el modo educativo "Discovery Mode" de Assassin's Creed Origins y Odyssey . [ 1 ]
Recepción
En 2017, Nicole Clark de Salon.com calificó a los simuladores de caminar como "el género más artístico e innovador dentro de los videojuegos", afirmando que "habían llegado para quedarse". [ 8 ] En 2019, Rachel Watts de PC Gamer declaró que los simuladores de caminar "han desafiado la forma en que se juegan, se experimentan y se definen los videojuegos", y que algunas de las críticas sobre sus mecánicas han comenzado a cambiar. [ 9 ]
Véase también
- Narración interactiva
- No es un juego
- Ritmo (narrativo)
- Novela visual
- Categoría de Wikipedia para juegos de simulación de caminata
Referencias
- 1 2 3 Ballou, Elizabeth (23 de diciembre de 2019). "El simulador de caminata es un género genuinamente nuevo, y nadie lo entiende del todo" . Vice . Archivado del original el 13 de mayo de 2025. Recuperado el 24 de junio de 2023 .
- ↑ Kawanishi, Paulo (13 de septiembre de 2025). "La película de videojuegos más espeluznante del año tiene el potencial de redefinir el género" . Polygon . Consultado el 13 de septiembre de 2025 .
- 1 2 3 4 Singal, Jesse (30 de septiembre de 2016). "Por qué las guerras culturales de los videojuegos no morirán" . New Yorker . Archivado del original el 12 de mayo de 2025. Recuperado el 27 de marzo de 2024 .
- 1 2 Campbell, Colin (28 de septiembre de 2016). "El problema de los 'simuladores de caminata'" . Polígono . Archivado del original el 7 de mayo de 2025 . Recuperado el 24 de junio de 2023 .
- 1 2 "¿Es hora de dejar de usar el término "simulador de caminar"?" . Kill Screen . 30 de septiembre de 2016. Archivado del original el 19 de marzo de 2025 . Recuperado el 24 de junio de 2023 .
- ↑ Livingston, Christopher (8 de junio de 2023). "Baby Steps es un 'simulador de caminar literal' de Bennett Foddy que parece un juego de QWOP en Skyrim" . PC Gamer . Archivado del original el 6 de abril de 2025. Recuperado el 24 de junio de 2023 .
- ↑ Mason, Graeme (13 de noviembre de 2016). "Los orígenes del simulador de caminar" . Eurogamer . Consultado el 24 de junio de 2023 .
- 1 2 Clark, Nicole (11 de noviembre de 2017). "Una breve historia del "simulador de caminata", el género más detestado de los videojuegos" . Salon . Archivado del original el 25 de abril de 2025. Recuperado el 24 de junio de 2023 .
- 1 2 3 Watts, Rachel (20 de diciembre de 2019). "Esta es la década en la que la exploración habló por sí sola" . PC Gamer . Archivado del original el 4 de abril de 2025. Recuperado el 24 de junio de 2023 .
- ↑ Pickard, James (27 de septiembre de 2016). "Hablando de 'simuladores de caminar': Dan Pinchbeck de The Chinese Room sobre la inutilidad del debate" . PCGamesN . Archivado del original el 7 de mayo de 2025. Recuperado el 24 de junio de 2023 .
- 1 2 Kagen, Melissa (2017). "Walking Simulators, #GamerGate, and Gender" (PDF) . En Eburne, Jonathan P.; Schreier, Benjamin (eds.). The Year's Work in Nerds, Wonks, and Neocons . The Year's Work: Studies in Fan Culture and Cultural Theory. Bloomington, Indiana: Indiana University Press . pp. 275–300 . doi : 10.2307/j.ctt20060h2 . ISBN 978-0-253-02687-3. JSTOR j.ctt20060h2 . Consultado el 21 de mayo de 2025 – vía Academia.edu .
- ↑ Delaney, Mark (23 de enero de 2025). "Los juegos de terror liminal como Dreamcore están reinventando el simulador de caminar" . GameSpot . Archivado del original el 11 de febrero de 2025. Recuperado el 22 de mayo de 2025 .
- ↑ Breeden II, John (16 de mayo de 2024). "Un chapuzón en el horror acuático liminal de las piscinas - Gameindustry.com" . Noticias de la industria de los videojuegos . Archivado del original el 9 de diciembre de 2024. Recuperado el 21 de mayo de 2025 .
Enlaces externos
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- Controversias de la década de 2010
- Juegos de aventuras
- Juegos de aventuras en primera persona
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