La máquina de la experiencia o máquina del placer es un experimento mental propuesto por el filósofo Robert Nozick en su libro de 1974, Anarquía, Estado y Utopía . [ 1 ] Es un intento de refutar el hedonismo ético imaginando una elección entre la realidad cotidiana y una realidad simulada aparentemente preferible .
Una tesis fundamental del hedonismo es que «el placer es el único bien», lo que lleva al argumento de que cualquier aspecto de la vida que no sea placentero no contribuye directamente al bienestar . [ 2 ] Esta postura es compartida por muchos teóricos del valor, pero sobre todo por algunos utilitaristas clásicos . [ 3 ] Nozick ataca esta tesis mediante un experimento mental. Si logra demostrar que existe algo distinto del placer que tiene valor y, por lo tanto, aumenta el bienestar, entonces el hedonismo queda refutado.
El experimento mental
Nozick describe una máquina capaz de proporcionar cualquier experiencia placentera o deseable que un sujeto pudiera desear. En este experimento mental, los psicólogos han ideado una forma de estimular el cerebro de una persona para inducir experiencias placenteras que el sujeto no podría distinguir de las que tendría sin la máquina. Luego pregunta: si tuviera que elegir, ¿preferiría el sujeto la máquina a la vida real?
Nozick también cree que si el placer fuera el único valor intrínseco, la gente tendría una razón primordial para estar conectada a una "máquina de experiencias", que produciría sensaciones favorables.
El argumento
El argumento se plantea de la siguiente manera:
- Premisa 1: Si lo único que nos importa es experimentar el mayor placer posible, entonces si experimentaremos más placer haciendo x que haciendo y, no tenemos ninguna razón para hacer y en lugar de x.
- Premisa 2: Experimentaremos más placer si nos conectamos a la máquina de experiencias que si no nos conectamos a ella.
- Conclusión 1: Si lo único que nos importa es experimentar el mayor placer posible, entonces no tenemos ninguna razón para no conectarnos a la máquina de experiencias. (P1 y P2)
- Premisa 3: Tenemos razones para no conectarnos a la máquina de la experiencia.
- Conclusión 2: Experimentar el mayor placer posible no es lo único que nos importa. (C1&P3, por Modus tollens )
Razones para no enchufar
Nozick ofrece tres razones para no conectar el dispositivo a la máquina.
- Queremos hacer ciertas cosas, y no solo tener la experiencia de hacerlas.
- Queremos ser cierto tipo de persona.
- «Alguien que flota en un tanque es una masa indeterminada... ¿Es valiente, amable, inteligente, ingenioso, cariñoso? No es solo que sea difícil saberlo; es imposible que lo sea. Conectarse a la máquina es una forma de suicidio.» [ 1 ] : 43
- Conectarnos a una máquina de experiencias nos limita a una realidad creada por el hombre (nos limita a lo que podemos crear).
- "No existe un contacto real con ninguna realidad más profunda, aunque la experiencia de ella pueda simularse." [ 1 ] : 43
Además
Estas citas no provienen del propio Nozick, sino de otros filósofos que han aportado o compartido razones adicionales.
- Sesgo del status quo: los humanos tienden a rechazar el cambio, especialmente cuando se considera la idea de tener que ser manipulados con cables. [ 4 ] : 139
- Nunca volveríamos a ver a nuestra verdadera familia y amigos, aunque no lo supiéramos. [ 5 ] : 383
- El concepto de libre albedrío se vuelve confuso. [ 4 ] : 142
- Experiencias previas con fallas tecnológicas; la gente no confía en las máquinas. [ 6 ]
Argumento en contra del hedonismo
El hedonismo sostiene que las cosas que vale la pena perseguir en la vida son el bien supremo, o aquello que nos hará más felices tanto a corto como a largo plazo. La felicidad es el valor más elevado en la vida humana. La Máquina de la Experiencia es hedonista, y aun así, la gente se niega a conectarse por las razones antes mencionadas. Por lo tanto, se llega a la conclusión de que la felicidad personal no es el mayor valor que todos poseen. [ 7 ]
Contraargumentos
El psicólogo y filósofo Joshua Greene afirma que las intuiciones sobre la máquina de la experiencia pueden verse afectadas por el sesgo del statu quo , y sugiere reformular el experimento mental de una forma que lo contrarreste. [ 8 ] Según su versión:
Te despiertas en una habitación blanca y sencilla. Estás sentado en un sillón reclinable con un aparato de acero en la cabeza. Una mujer con bata blanca está de pie junto a ti. «El año es 2659», explica, «La vida que conoces es un programa de máquina de experiencias que seleccionaste hace unos cuarenta años. En IEM interrumpimos los programas de nuestros clientes cada diez años para garantizar su satisfacción. Nuestros registros indican que en tus tres interrupciones anteriores consideraste que tu programa era satisfactorio y decidiste continuar. Como antes, si decides continuar con tu programa, volverás a tu vida tal como la conoces sin recordar esta interrupción. Tus amigos, seres queridos y proyectos seguirán ahí. Por supuesto, puedes optar por terminar tu programa en este momento si no estás satisfecho por cualquier motivo. ¿Tienes intención de continuar con tu programa?
Si un lector siente de manera diferente acerca de esta versión de la historia en comparación con la forma que ofrece Nozick, según Greene, esto se debe al sesgo del statu quo . [ 8 ]
Un contraargumento similar fue planteado en un artículo titulado Si te gusta, ¿importa si es real? [ 9 ] del filósofo Felipe de Brigard. A diferencia del experimento principal, De Brigard preguntó a 72 estudiantes universitarios estadounidenses si les gustaría desconectarse de la máquina dado que ya estaban dentro de ella. Sobre su vida "real", se les contó una de tres historias: (a) nada; (b) que eran prisioneros en una cárcel de máxima seguridad; o (c) que eran artistas multimillonarios que vivían en Mónaco . De aquellos a quienes no se les dijo nada sobre sus vidas "reales", el 54% deseaba desconectarse de la máquina. De aquellos a quienes se les dijo que eran prisioneros, solo el 13% deseaba desconectarse. Esto implica que la calidad de la vida real de una persona influye en si la prefiere a la máquina. De aquellos a quienes se les dijo que eran habitantes ricos de Mónaco, la mitad optó por desconectarse, una proporción comparable a la de quienes no recibieron información sobre su vida "real". De Brigard atribuye sus hallazgos al sesgo del statu quo. Argumenta que la decisión de alguien de no entrar en la máquina tiene más que ver con querer mantener el statu quo que con preferir la vida actual a la simulada. [ 10 ]
De Brigard señala que Nozick nunca verificó empíricamente su tercera premisa. Nozick nunca puso a prueba sus afirmaciones, argumentando en cambio que debía ser así naturalmente. Filósofos y psicólogos posteriores luego contrastaron esto con sus propias creencias. [ 10 ]
Alteraciones
Los investigadores Igor Douven y Frank Hindriks plantearon un cambio en el escenario, donde la "Máquina de Experiencia" fue reemplazada por una "Píldora de Experiencia" y una "Píldora Funcional" (que mejora las capacidades, en lugar de manipular las experiencias), con el objetivo de encontrar resultados empíricos en un escenario que no generara preocupaciones como fallas tecnológicas. Los resultados fueron mixtos: una minoría del 29% optó por la máquina clásica, pero el 53% estuvo dispuesto a elegir la Píldora de Experiencia, y un 89% más dispuesto a tomar la Píldora Funcional en dos experimentos. [ 11 ] Si bien es más favorable que estudios anteriores, aún concluye que las personas tienen valores intrínsecos más allá del placer, lo que respalda la conclusión original de Nozick contra el hedonismo.
Otro ejemplo de un cambio en el experimento mental fue la propuesta de Kelly Inglis de una "Máquina Universal del Placer Puro": una máquina que proporciona placer puro, sin una realidad virtual simulada, a la que todas las personas están conectadas. Solo el 5,3 % de los que respondieron creían que este sería un buen futuro para alcanzar, y a partir de estos resultados Inglis concluyó que esto refutaba una vez más el hedonismo. [ 12 ]
En la ficción
Antes de convertirse en un experimento mental filosófico a mediados de los setenta, el dilema entre la experiencia placentera pero simulada y la realidad había sido un elemento básico de la ciencia ficción; por ejemplo, en el cuento "La cámara de la vida" de Green Peyton Wertenbaker , publicado en la revista Amazing Stories en octubre de 1929. La novela de 1996, Infinite Jest, de David Foster Wallace, presenta una formulación similar de la máquina de la experiencia. La novela gira en torno a una película titulada Infinite Jest que es letalmente placentera: la película es tan entretenida que, una vez vista, el espectador no deseará otra cosa que verla una y otra vez. [ 13 ] Ejemplos de películas centradas en máquinas capaces de reproducir experiencias previamente grabadas incluyen la película de 1983 Brainstorm y la película de 1995 Strange Days . [ 14 ]
La elección entre una vida humana normal y la transformación en criaturas capaces de experimentar una vida de placer mucho más intensa es también uno de los giros argumentales principales de la novela clásica La Ciudad , de Clifford Simak. En esa historia, a diferencia del argumento de Nozick, la mayoría de las personas optan por la vida de placer, principalmente porque pueden apreciar plenamente lo que pueden obtener en el proceso gracias a un método lingüístico sofisticado, lo que sugiere que los términos de la elección deben ser bien elegidos y comprendidos en su totalidad para que la experiencia sea significativa.
También es un tema recurrente en la película Matrix de 1999. [ 15 ] El relato del agente Smith sobre la historia temprana de Matrix incluye la idea de que los humanos rechazan una realidad virtual que les ofrece el paraíso; sin embargo, más tarde su informante Cypher está dispuesto a traicionar a sus colegas porque prefiere ser reinsertado en una Matrix (ciertamente menos perfecta) como un hombre rico y exitoso que seguir viviendo en las duras realidades fuera de la simulación. Si bien esta versión posterior de Matrix no es una realidad paradisíaca en el sentido literal, se puede argumentar que se parece mucho a una máquina de experiencias que inducen placer, ya que a Cypher se le da la oportunidad de tener una posición prominente de poder y riqueza en esta nueva simulación. Como dice mientras cena en un restaurante simulado:
«¿Sabes? Sé que este bistec no existe. Sé que cuando me lo llevo a la boca, Matrix le dice a mi cerebro que es jugoso y delicioso. Después de nueve años, ¿sabes qué he comprendido? La ignorancia es felicidad.» [ 16 ]
Otro ejemplo de la máquina de experiencias de Nozick sería el Dispositivo PASIV presentado en Origen de Christopher Nolan . [ 17 ]
Virtual Revolution es una película que confronta directamente al protagonista con la elección de una máquina de experiencias . La mayoría de la población futura de la película son los hedonistas del experimento: los "conectados", es decir, quienes han elegido una existencia virtual en lugar de la real. Las experiencias se personalizan en "versos" con temáticas muy similares a las de los videojuegos modernos (aventuras fantásticas, disparos en primera persona), pero mejoradas mediante una interfaz cerebro-computadora para enviar datos a los cinco sentidos y bloquear la verdadera realidad.
Véase también
- Biofelicidad
- Cerebro en una cubeta
- Hedonismo
- Metaverso
- Hipótesis de simulación
- Wirehead (ciencia ficción) , un usuario ficticio de dispositivos que inducen placer.
Notas
Referencias
- 1 2 3 4 Nozick, Robert (1974). Anarquía, estado y utopía . Nueva York: Basic Books. págs. 42–45 . ISBN 0-465-09720-0.
- ↑ Crisp, Roger (2017). "Bienestar: 4.1 Hedonismo" . La Enciclopedia de Filosofía de Stanford . Laboratorio de Investigación en Metafísica, Universidad de Stanford.
- ↑ Bentham, Jeremy . 1780. " Sobre el principio de utilidad ". Págs. 1-6 en Una introducción a los principios de la moral y la legislación . Londres: T. Payne and Sons. (También disponible como texto electrónico , Wikisource ). pág. 1.
- 1 2 Bramble, Ben (marzo de 2016). "La máquina de la experiencia" . Philosophy Compass . 11 (3): 136– 145. doi : 10.1111/phc3.12303 . ISSN 1747-9991 .
- ↑ Kawall, Jason (1999). "La máquina de la experiencia y las teorías del estado mental del bienestar" . The Journal of Value Inquiry . 33 (3): 381– 387. doi : 10.1023/a:1004557501837 . ISSN 0022-5363 . S2CID 170727959 .
- ↑ Weijers, Dan (2014). "¡La máquina de la experiencia de Nozick ha muerto, viva la máquina de la experiencia!". Psicología filosófica . 27 (4): 513– 535. doi : 10.1080/09515089.2012.757889 . S2CID 144391860 .
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- 1 2 Katarzyna de Lazari-Radek; Peter Singer (22 de mayo de 2014). El punto de vista del universo: Sidgwick y la ética contemporánea . OUP Oxford. pág. 257. ISBN 978-0-19-102242-5.
- ↑ De Brigard, Felipe (2010). "¿Si te gusta, importa si es real?" . Psicología filosófica . 23 (1): 43– 57. doi : 10.1080/09515080903532290 . S2CID 220327405. Consultado el 26 de febrero de 2021 .
- 1 2 ¿Placer o realidad? El debate sobre la máquina de la experiencia , Psychology Today
- ↑ Hindriks, F., & Douven, I. (2017). «La máquina de la experiencia de Nozick: Un estudio empírico». Philosophical Psychology , 31 (2), 292. https://doi.org/10.1080/09515089.2017.1406600
- ↑ Inglis, K. (2021). La máquina universal del placer puro: ¿Suicidio o nirvana? Psicología filosófica, 34(8), 1077–1096.
- ↑ Sloane, Peter (2014). "Los yoes divididos de David Foster Wallace" . Tropos . 1 (1): 67– 73. doi : 10.14324/111.2057-2212.011 .
- ↑ Jim Baggott (1 de septiembre de 2005). Guía para principiantes sobre la realidad . Penguin Books Limited. pág. 137. ISBN 978-0-14-104232-9.
- ↑ Christopher Grau (2005). Filósofos exploran Matrix . Oxford University Press. págs. 18–. ISBN 978-0-19-518107-4.
- ↑ "Transcripción de Matrix Parte 05" . Matrix . La verdad de Matrix. Archivado del original el 16 de julio de 2011. Recuperado el 22 de junio de 2011 .
- ↑ Dunn, George. La filosofía de Christopher Nolan, ed. Jason T. Eberl y George A. Dunn .
Enlaces externos
- Máquina de la Experiencia , Enciclopedia de Filosofía en Internet .
- Consecuencialismo
- Conciencia
- Hedonismo
- Hiperrealidad
- Internalismo y externalismo
- argumentos filosóficos
- Experimentos mentales en ética
- Utilitarismo
- Neologismos de 1974