Articulo de referencia

agente encarnado

En inteligencia artificial , un agente encarnado , también conocido a veces como agente de interfaz , [ 1 ] es un agente inteligente que interactúa con el entorno a través de un...

En inteligencia artificial , un agente encarnado , también conocido a veces como agente de interfaz , [ 1 ] es un agente inteligente que interactúa con el entorno a través de un cuerpo físico dentro de ese entorno. Los agentes que se representan gráficamente con un cuerpo, por ejemplo, un humano o un animal de dibujos animados, también se denominan agentes encarnados, aunque solo tienen una encarnación virtual, no física. Una rama de la inteligencia artificial se centra en capacitar a dichos agentes para interactuar de forma autónoma con los seres humanos y el entorno. Los robots móviles son un ejemplo de agentes encarnados físicamente; Ananova y Microsoft Agent son ejemplos de agentes encarnados gráficamente. Los agentes conversacionales encarnados son agentes encarnados (generalmente con una interfaz gráfica en lugar de un cuerpo robótico) que son capaces de entablar conversaciones entre sí y con humanos empleando los mismos medios verbales y no verbales que los humanos (como gestos, expresiones faciales, etc.).

Agentes conversacionales encarnados

Una imagen de 2011 de un asistente en línea automatizado que brinda servicio al cliente en una página web: un ejemplo de un agente conversacional encarnado.

Los agentes conversacionales corporizados [ 2 ] son ​​una forma de interfaz de usuario inteligente . Los agentes corporizados gráficamente buscan unir gestos, expresiones faciales y habla para permitir la comunicación cara a cara con los usuarios, proporcionando un medio poderoso de interacción humano-computadora .

Ventajas

La comunicación cara a cara permite protocolos comunicativos que ofrecen un canal de comunicación mucho más rico que otros medios. Facilita actos comunicativos pragmáticos como la alternancia de turnos en la conversación , la expresión facial de emociones , la estructuración y el énfasis de la información, la visualización y los gestos icónicos, y la orientación en un entorno tridimensional. Esta comunicación se produce a través de canales tanto verbales como no verbales, como la mirada , los gestos , la entonación y la postura corporal.

Las investigaciones han demostrado que los usuarios prefieren una indicación visual no verbal del estado interno de un sistema encarnado a una indicación verbal, [ 3 ] lo que evidencia el valor de los canales de comunicación no verbal adicionales. Además, la comunicación cara a cara que implica la interacción con un agente encarnado puede llevarse a cabo simultáneamente con otra tarea sin distraer a los participantes humanos, mejorando así el disfrute de dicha interacción. [ 4 ] Asimismo, el uso de un agente de presentación encarnado resulta en una mejor retención de la información presentada. [ 5 ]

Los agentes encarnados también aportan una dimensión social a la interacción. Los humanos atribuyen voluntariamente conciencia social a las computadoras, [ 6 ] y, por lo tanto, la interacción con agentes encarnados sigue convenciones sociales, similares a las interacciones entre humanos. Esta interacción social aumenta la credibilidad y la confianza percibida en los agentes, e incrementa la participación del usuario en el sistema. [ 7 ] Rickenberg y Reeves descubrieron que la presencia de un agente encarnado en un sitio web aumentaba el nivel de confianza del usuario en ese sitio web, pero también incrementaba la ansiedad de los usuarios y afectaba su rendimiento, como si estuvieran siendo observados por un humano real. [ 8 ] Otro efecto del aspecto social de los agentes es que las presentaciones realizadas por un agente encarnado se perciben como más entretenidas y menos difíciles que presentaciones similares realizadas sin un agente. [ 7 ] La ​​investigación muestra que el disfrute percibido, seguido de la utilidad percibida y la facilidad de uso, es el factor principal que influye en la adopción de agentes encarnados por parte del usuario. [ 9 ]

Un estudio realizado en enero de 2004 por Byron Reeves en Stanford demostró cómo los personajes digitales podían "mejorar las experiencias en línea" al explicar cómo los personajes virtuales esencialmente añaden una sensación de familiaridad a la experiencia del usuario y la hacen más accesible. Este aumento de simpatía, a su vez, ayuda a mejorar los productos, lo que beneficia tanto a los usuarios finales como a quienes los crean. [ 10 ]

Aplicaciones

El sargento Star, asistente en línea del Ejército de los Estados Unidos.

El rico estilo de comunicación que caracteriza la conversación humana hace que la interacción con agentes conversacionales encarnados sea ideal para muchas tareas de interacción no tradicionales. Una aplicación común de los agentes con representación gráfica son los videojuegos ; estos agentes son ideales para este entorno porque su estilo de comunicación más rico hace que la interacción con el agente sea placentera. Los agentes conversacionales encarnados también se han utilizado en entornos de entrenamiento virtual , guías de navegación personal portátiles, sistemas de ficción interactiva y narración de historias , personajes interactivos en línea y presentadores y comentaristas automatizados.

Los principales asistentes virtuales como Siri , Amazon Alexa y Google Assistant no cuentan con ninguna representación visual corpórea, lo que se cree que limita la sensación de presencia humana por parte de los usuarios. [ 11 ]

El Departamento de Defensa de los Estados Unidos utiliza un agente de software llamado SGT STAR en sitios web y aplicaciones web del Ejército de los Estados Unidos para la navegación, el reclutamiento y la propaganda . Sgt. Star es administrado por el Grupo de Investigación y Marketing del Ejército , una división que opera directamente desde el Pentágono . Sgt. Star se basa en la tecnología ActiveSentry desarrollada por Next IT, una empresa de servicios de tecnología de la información con sede en Washington . Otros bots similares de la "familia" Sgt. Star son utilizados por el FBI y la CIA para la recopilación de inteligencia. [ 12 ] [ 13 ]

Véase también

Referencias

  1. Duan, Jiafei; Yu, Samson; Tan, Hui Li; Zhu, Hongyuan; Tan, Cheston (2022), "Una revisión de la IA encarnada: de los simuladores a las tareas de investigación", IEEE Transactions on Emerging Topics in Computational Intelligence , 6 (2): 230– 244, arXiv : 2103.04918 , Bibcode : 2022ITECI...6..230D , doi : 10.1109/TETCI.2022.3141105
  2. Cassell, Justine; Prevost, Scott; Sullivan, Joseph; Churchill, Elizabeth (2000), Embodied Conversational Agents , Cambridge, MA: MIT Press
  3. Marsi, Erwin; van Rooden, Ferdi, "Expresar incertidumbre con una voz en off en un sistema multimodal de preguntas y respuestas" (PDF) , Grupo de Investigación ILK , archivado del original (PDF) el 20 de julio de 2011.
  4. Kipp, Michael; Kipp, Kerstin H.; Ndiaye, Alassane; Patrick (2006), "Evaluación de la interfaz tangible y los personajes virtuales en la exposición interactiva COHIBIT." (PDF) , Actas de la Conferencia Internacional sobre Agentes Virtuales Inteligentes (IVA'06) , Springer-Verlag, pp . 434–444 
  5. Beun, Robbert-Jan; de Vos, Eveliene; Witteman, Cilia (2003), "Agentes conversacionales encarnados: Efectos en el rendimiento de la memoria y la antropomorfización." (PDF) , Actas de la Conferencia Internacional sobre Agentes Virtuales Inteligentes 2003 , Springer-Verlag, pp . 315–319 
  6. Nass, Clifford ; Steuer, Jonathan; Tauber, Ellen R. (1994), "Las computadoras son actores sociales" , CHI '94: Actas de la conferencia SIGCHI sobre factores humanos en sistemas informáticos , Nueva York, NY, EE. UU.: ACM Press, págs. 72–78 , archivado del original el 9 de marzo de 2016 , recuperado el 13 de octubre de 2007. 
  7. 1 2 van Mulken, Susanne; André, Elisabeth; Müller, Jochen (1988), "El efecto persona: ¿Qué tan sustancial es?" (PDF) , HCI '98: Actas de HCI sobre personas y computadoras XIII , Londres, Reino Unido: Springer-Verlag, pp . 53–66 
  8. Rickenberg, Raoul; Reeves, Byron (2000), "Los efectos de los personajes animados en la ansiedad, el rendimiento en las tareas y las evaluaciones de las interfaces de usuario." , CHI '00: Actas de la conferencia SIGCHI sobre factores humanos en sistemas informáticos , Nueva York, NY, EE. UU.: ACM Press, págs . 49–56 
  9. Serenko, Alexander (2008), "Un modelo de adopción por parte del usuario de agentes de interfaz para notificaciones por correo electrónico" (PDF) , Interacting with Computers , 20 ( 4–5 ): 461–472 , doi : 10.1016/j.intcom.2008.04.004 .
  10. "Los beneficios de los personajes interactivos en línea" . Byron Reeves, Universidad de Stanford.
  11. Kevin K. Bowden; Tommy Nilsson; Christine P. Spencer; Kubra Cengiz; Alexandru Ghitulescu; Jelte B. van Waterschoot. «Indago, luego existo: Diseñando un periodista virtual con emociones humanas» (PDF) . Archivado del original (PDF) el 10 de diciembre de 2017. Consultado el 9 de diciembre de 2017 .Actas de eNTERFACE'16, Enschede, del 18 de julio al 12 de agosto de 2016
  12. Maass, Dave (18 de abril de 2014). "Respuestas y preguntas sobre los chatbots militares, policiales y de agencias de inteligencia" . eff.org . Electronic Frontier Foundation . Consultado el 5 de febrero de 2015. El sargento Star es el chatbot de marketing y reclutamiento del Ejército de los EE. UU . , y no se convertirá en informante en un futuro próximo.
  13. Maass, Dave (31 de enero de 2014). "Liberen al sargento Star: el ejército ignora la solicitud de la FOIA para obtener registros de inteligencia artificial" . eff.org . Electronic Frontier Foundation . Consultado el 5 de febrero de 2015 .

Lecturas adicionales

  • Bates, Joseph (1994), "El papel de la emoción en los agentes creíbles" , Communications of the ACM , 37 (7): 122– 125, CiteSeerX 10.1.1.47.8186 , doi : 10.1145/176789.176803 , S2CID 207178664 .  
  • Cassell, Justin (2000), "Más que una cara bonita: agentes de interfaz conversacional encarnados" (PDF) , Communications of the ACM , 43 (4): 70–78 , doi : 10.1145/332051.332075 , S2CID 10691309 . 
  • Agente inteligente , mentes imitadoras.{{citation}}: CS1 mantenimiento: estado de la URL ( enlace )
  • "La IA avanza a pasos agigantados en mundos virtuales más parecidos al nuestro" . Quanta Magazine . 24 de junio de 2022.