Eberron es un escenario de campaña para el juego de rol Dungeons & Dragons ( D&D ) . El juego se desarrolla principalmente en el continente de Khorvaire tras una vasta y destructiva guerra. Eberron está diseñado para incorporar elementos y razas tradicionales de D&D en un entorno con un tono diferente; combina un tono fantástico con elementos pulp y de aventuras oscuras, y algunas tecnologías fantásticas no tradicionales como trenes, aeronaves y seres mecánicos impulsados por magia . [ 2 ]
Eberron fue creado por el autor y diseñador de juegos Keith Baker como la propuesta ganadora del concurso Fantasy Setting Search de Wizards of the Coast , una competición realizada en 2002 para establecer un nuevo escenario para el juego D&D . Eberron fue elegido entre más de 11 000 propuestas y se lanzó oficialmente con la publicación del libro de tapa dura Eberron Campaign Setting en junio de 2004. [ 3 ] [ 4 ]
Orígenes creativos
El escenario de campaña de Dungeons & Dragons de Keith Baker , Eberron, fue elegido como ganador entre las 11.000 propuestas presentadas al concurso Wizards of the Coast Fantasy Setting Search en 2002. [ 4 ] [ 5 ] : 291 Baker ganó 100.000 dólares por su propuesta. [ 6 ] El título original del escenario de Baker era Thrilling Tales of Swords and Sorcery . Baker destacó que el escenario pasó por múltiples etapas de desarrollo:
Thrilling Tales no era Eberron. Pasó por cuatro etapas de desarrollo. Primero, estaba el concepto original de una página, que compitió con miles de otros. El siguiente paso fue expandirlo a diez páginas, desarrollando la idea central. A partir de ahí, escribí una biblia de la historia de cien páginas. Pero incluso entonces, seguía siendo Thrilling Tales of Swords and Sorcery . Una vez que Thrilling Tales fue elegido como el escenario final, fui a Seattle y pasé semanas trabajando con un increíble equipo de personas en Wizards of the Coast: Bill Slavicsek , Chris Perkins , James Wyatt y muchos otros. Juntos aislamos las mejores partes de Thrilling Tales , así como los elementos que no funcionaban y encontramos formas de mejorarlos. [...] Fue Bill Slavicsek quien nombró al mundo Eberron. [ 7 ]
En el concurso Fantasy Setting Search, Slavicsek destacó que cuatro subequipos redujeron las 11.000 propuestas a 120, las cuales fueron revisadas por un panel que las redujo a once propuestas. A estos once participantes se les pidió que ampliaran sus propuestas de una página y, a partir de estas nuevas propuestas de diez páginas, el panel redujo aún más las propuestas a solo tres. Slavicsek dijo:
En este punto, supimos los nombres de los autores y los llevamos a las oficinas de Wizards of the Coast para reunirnos con ellos. Durante esas reuniones, comencé a dirigir cada proyecto con seriedad, tal como lo haría con cualquier producto publicado gracias al trabajo de mi equipo de I+D. Fue genial conocer en persona a Keith Baker, Rich Burlew y Nathan Toomey, hablar con ellos sobre sus mundos y ayudarlos a dar vida a sus visiones. Les proporcionamos un esquema para que pudieran crear biblias de mundos de 125 páginas [...]. Las tres propuestas eran excelentes, pero tuvimos que seleccionar aquella en la que invertiríamos nuestros esfuerzos. Esa fue el mundo de Keith Baker, el mundo que se convirtió en Eberron. [ 8 ]
La inspiración para Eberron surgió cuando Baker trabajaba en el cancelado MMORPG pulp Lost Continents de VR-1 . Baker buscaba fusionar la energía de las aventuras pulp y los escenarios de cine negro con los escenarios de fantasía tradicionales y el steampunk . [ 9 ] [ 7 ] El libro de referencia de la ambientación de campaña de Eberron enumera las siguientes películas como inspiraciones para el tono y la actitud de Eberron: Brotherhood of the Wolf , Casablanca , From Hell , The Maltese Falcon , The Mummy , The Name of the Rose , Pirates of the Caribbean , Raiders of the Lost Ark y Sleepy Hollow . [ 3 ] Baker también dijo que la inspiración para la ambientación devastada por la guerra provino del período inestable de la historia mundial entre la Primera y la Segunda Guerra Mundial . [ 10 ]
Historial de publicación
El libro de ambientación de campaña de 2004 para Dungeons & Dragons v3.5 fue escrito por Keith Baker, Bill Slavicsek y James Wyatt . [ 3 ] En junio de 2005, el libro de ambientación de campaña de Eberron ganó el premio Origins al mejor suplemento de juego de rol de 2004. [ 11 ] [ 12 ] Durante los siguientes cuatro años, se publicaron más de 20 suplementos para Eberron . [ 13 ] Shannon Appelcline , autora de Designers & Dragons , escribió: «Mientras tanto, también se había convertido en la ambientación de Dungeons & Dragons Online (2006), la principal expansión multimedia de Atari de la marca D&D. Para 2009, Eberron seguía siendo grande , y por eso ganó como la segunda ambientación de la 4.ª edición». [ 13 ]
En junio de 2009, la Guía del Jugador de Eberron y la aventura gratuita Khyber's Harvest (2009) introdujeron el escenario en la nueva 4.ª edición de D&D . En julio, le siguieron la Guía de Campaña de Eberron (2009) y la aventura de pago Seekers of the Ashen Crown (2009). [ 14 ] [ 13 ] El desarrollo de la 4.ª edición de D&D trajo consigo muchos cambios de diseño, incluyendo la adición de un nuevo escenario predeterminado que seguía la nueva filosofía de diseño "Puntos de Luz": un mundo que se parecía menos al mundo moderno, "lleno de países civilizados con fronteras civilizadas", y más a un mundo con pocos centros de civilización separados por la naturaleza salvaje, abierta y peligrosa. [ 15 ] Sobre el impacto del cambio de edición, Appelcline escribió:
Los jugadores se preguntaban si Eberron también se modificaría para ajustarse mejor a los ideales de Puntos de Luz y, sorprendentemente, no fue así. En cambio, Eberron se ve prácticamente igual que antes. Ni siquiera hubo un cambio en la línea temporal; aunque en un momento dado circularon rumores de que se estaba preparando un avance de dos años, el mundo terminó permaneciendo en el año 998 YK. Los diseñadores y desarrolladores de Eberron dijeron que los jugadores interesados en la metatrama debían leer las novelas y decidir por sí mismos si querían incluir esos eventos en sus partidas. Aunque Eberron no se convirtió en un mundo de Puntos de Luz, sí adoptó muchos de los demás supuestos de la 4.ª edición. [ 13 ]
En febrero de 2015, la primera instancia de la función en línea " Unearthed Arcana " proporcionó contenido de Eberron para pruebas de juego públicas para la 5.ª edición . [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] Sin embargo, no apareció más contenido oficial de Eberron hasta 3 años después, cuando la Guía del Explorador de Eberron se publicó el 23 de julio de 2018, como un PDF en Dungeon Masters Guild ; se describió como un "documento vivo" que se actualizaría a medida que se refinaran los conceptos incluidos. [ 20 ] [ 21 ] Durante el año siguiente, varias características como razas, marcas de dragón, objetos mágicos, así como la clase y subclases de artífice, pasaron por el proceso de prueba de juego pública de "Unearthed Arcana". [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] Una "campaña exploratoria ambientada en Eberron" [ 25 ] fue publicada para la D&D Adventurers League en formato PDF entre septiembre y diciembre de 2018. [ 26 ] [ 27 ]
Eberron: Rising From The Last War , un libro de ambientación de tapa dura, se publicó el 19 de noviembre de 2019. [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] Una portada alternativa de Vance Kelly para el libro también se lanzó en tiendas de juegos locales el 17 de noviembre. [ 31 ] Al mismo tiempo, la Guía del Explorador de Eberron se actualizó para incluir las versiones finales del contenido incluido tal como aparece en Eberron: Rising from the Last War , y agregó la clase artífice del mismo libro (con solo una subclase – el Alquimista – de las tres incluidas en Rising from the Last War ). [ 32 ] Para coincidir con este lanzamiento, la Liga de Aventureros de D&D agregó una nueva temporada de historias llamada El Oráculo de la Guerra que tienen lugar en la Tierra de la Desolación. [ 30 ] Shawn Merwin, administrador de recursos de Adventurers League, escribió que lahistoria de Oracle of War es un "tipo de campaña muy diferente a lo que se ha visto antes [en Adventurers League]. La historia presentada en Oracle of War se desarrolla en 20 aventuras de la historia principal que llevan a los personajes del nivel 1 al 20. [...] Las aventuras de la historia principal se publican en DMs Guild a razón de una por mes, lo que le da a la campaña un período de juego activo de aproximadamente 2 años". [ 33 ]
El libro de reglas de ambientación Eberron: Forge of the Artificer (2025) estaba programado para ser publicado en agosto de 2025; [ 34 ] sin embargo, el lanzamiento se retrasó hasta el 9 de diciembre de 2025 debido a un problema de deformación de la cubierta que requirió una reimpresión total de la tirada . [ 35 ] [ 36 ] Como parte de la revisión de 2024 del conjunto de reglas de la 5.ª edición, el libro de reglas expande el mundo de Eberron junto con la revisión del conjunto de reglas. Esto incluye una clase de personaje artífice revisada, Dragonmarks revisados, especies de ambientación revisadas, la introducción de los khoravar (los semielfos de Eberron ) como una nueva opción de especie y tres esquemas de campaña. [ 34 ] [ 37 ] [ 38 ] Wizards of the Coast presentó las opciones de los jugadores de este libro de reglas en PAX East en mayo de 2025; Se proporcionaron personajes pregenerados, utilizando las reglas actualizadas, para su uso durante las sesiones de juego de la nueva aventura de Eberron, Race for the Crab Temple . [ 39 ]
Características

Una de las diferencias más evidentes entre Eberron y el Dungeons & Dragons genérico es el nivel de magia . La magia de alto nivel, incluidos los hechizos de resurrección , es menos común que en la mayoría de los demás escenarios. Sin embargo, la magia de bajo nivel es mucho más frecuente, proporcionada principalmente por las casas de la Marca del Dragón . Muchas ciudades tienen faroles mágicos por todas las calles. Un "tren relámpago" mágico que abarca todo el continente proporciona transporte de alta velocidad. [ 40 ]
La alineación es un poco más ambigua que en otros escenarios oficiales. Se fomenta la presencia de seres malvados de razas tradicionalmente buenas y seres buenos de razas tradicionalmente malvadas, pero la definición de alineación se mantiene fiel a los estándares de D&D, conservando el significado de bueno y malo. Sin embargo, en el mundo de la campaña, a menudo se da la situación de que personajes con alineamientos opuestos se alíen brevemente si una amenaza se cierne sobre todos, y también que personajes buenos y malvados se infiltren en las organizaciones de los demás con fines de espionaje. [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ]
La religión es igualmente menos definida. El panteón de Eberron no se da a conocer abiertamente. La existencia de magia divina no es prueba de los dioses, ya que los clérigos que no adoran a ninguna deidad, sino que siguen un camino o sistema de creencias, también reciben hechizos. Un clérigo incluso puede trabajar activamente en contra de su propia iglesia y seguir recibiendo hechizos. Como resultado, la religión es en gran medida una cuestión de fe . A diferencia de muchos otros escenarios de D&D de tercera edición , un clérigo no tiene que estar a un paso de la alineación de su deidad o religión , y no está restringido para lanzar ciertos hechizos debido a la alineación. [ 44 ]
El escenario añade una nueva clase de personaje base : el artífice . Los artífices son lanzadores de conjuros especializados en la creación de objetos mágicos. Las infusiones de artífice (su equivalente a los conjuros) se centran en imbuir temporalmente objetos con los efectos deseados. Por ejemplo, en lugar de lanzar Fuerza de Toro sobre un personaje, un artífice la lanzaría sobre un cinturón para crear un Cinturón de Fuerza de Toro mágico de corta duración. Los artífices tienen acceso a una reserva de "puntos de artesanía" que funcionan como puntos de experiencia adicionales (solamente) para usar en la creación de objetos mágicos sin sacrificar la obtención de niveles. Esta reserva se recarga cuando el artífice sube de nivel o drenando el poder de un objeto mágico existente (destruyéndolo en el proceso). [ 45 ]
Eberron también introdujo una nueva clase de personaje no jugador conocida como mago artesano, que es un lanzador de conjuros arcanos con una selección limitada de hechizos de bajo nivel. La existencia de magos artesanos es parte de la razón de la prevalencia de la magia de bajo nivel en Eberron. [ 46 ]
Para intentar crear un escenario pulp, Eberron inicialmente usó "puntos de acción" que permiten a un jugador agregar un dado de seis caras al resultado de tiradas hechas con un dado de veinte caras. Los personajes reciben una asignación fija de puntos de acción de un solo uso en cada nivel de personaje. El escenario de campaña de Eberron también incluye dotes que otorgan usos adicionales para los puntos de acción, como permitir a un jugador agregar un dado de ocho caras en lugar de uno de seis, o gastar dos puntos de acción para otorgarle a tu personaje un movimiento adicional o una acción estándar. Ciertas características de clase con usos por día, como la habilidad de furia de un bárbaro, la habilidad de repeler/reprender muertos vivientes de un clérigo o la habilidad de forma salvaje de un druida, se pueden usar nuevamente gastando 2 puntos de acción. El último uso para los puntos de acción es gastar uno para estabilizar a un personaje moribundo. [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ]
Ambientación ficticia
Mundo
El mundo de Eberron contiene siete continentes. La acción se desarrolla principalmente en Khorvaire, el continente más poblado. Los humanos son la raza más numerosa en Khorvaire, y viven principalmente en la zona conocida como las Cinco Naciones. [ 50 ] Al sureste se encuentra el pequeño continente de Aerenal, gobernado por elfos. Al sur se encuentra el continente selvático de Xen'drik, que alguna vez fue gobernado por un imperio de gigantes que colapsó. Ahora es en gran parte una zona salvaje, con algunas áreas bajo el dominio tribal de los drow . Más al sur de Xen'drik se encuentra Everice, una capa de hielo del tamaño de un continente que posiblemente cubre varias masas de tierra. Frostfell es una tierra de hielo inexplorada en el norte. Los otros dos continentes principales son Sarlona (un continente gobernado por quori, criaturas de la Región de los Sueños) y Argonnessen (un continente habitado por dragones). El mundo de Eberron tiene doce lunas ; algunos sabios creen que hay una decimotercera luna que ha desaparecido o es invisible a simple vista. [ 51 ]
El mundo de Eberron comprende una serie de características para el escenario de campaña de Eberron. El número 13, también conocido como " docena de panadero ", ha sido parte de un tema que Keith Baker utilizó en relación con aspectos del mundo. [ 52 ]
«Eberron» es también el nombre de la tierra del mundo, y se le conoce como el Dragón Intermedio. Siberys, el Dragón Superior, es el nombre que reciben los anillos planetarios que rodean el planeta. Khyber, el Dragón Inferior, es el nombre que recibe el inframundo, y es similar a la Infraoscuridad en muchos otros escenarios. Según la historia de la creación, el mundo se formó cuando los dragones progenitores cambiaron su forma a lo que son ahora. Siberys y Khyber lucharon, lo que provocó que el cuerpo de Siberys se rompiera en pedazos. Para detener a Khyber, Eberron lo envolvió, y el cuerpo roto de Siberys se convirtió en un anillo alrededor de ambos. Siberys creó a los dragones , Eberron creó a los humanoides y otras «razas inferiores», y Khyber creó a los «demonios» del mundo. [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] Según Keith Baker, hay algún significado en el hecho de que cada nombre contiene el morfema "ber", pero no ha especificado cuál es.
Marcas de dragón
Las Marcas de Dragón y las Casas Hereditarias Marcadas por el Dragón fueron creadas para el escenario como una forma de incorporar la magia en toda la sociedad de Eberron. Baker comparó las Casas Marcadas por el Dragón con el " Gremio Espacial de Dune " ya que estas "casas son poderes que existen más allá del gobierno de príncipes o reyes". [ 56 ] : 80 Explicó que la idea original de otorgar a todos los humanoides dones mágicos menores "hizo que el mundo fuera un poco demasiado caótico y desenfocado" lo que llevó al desarrollo de "doce familias extendidas, cada una de las cuales poseía un don mágico específico". [ 56 ] : 80 Al empuñar las marcas de dragón, estas familias tendrían importancia e "influencia económica" en el escenario junto con agendas distintas y luchas internas que crean oportunidades narrativas tanto para los personajes jugadores como para los Maestros de Mazmorras . [ 56 ] : 80 Appelcline se refirió a las marcas de dragón de Eberron como "uno de los sistemas de juego nuevos más notables de la 3.ª edición" y enfatizó que cada marca tenía un efecto único, y que muchas estaban "restringidas por la raza". [ 14 ]
Appelcline destacó que los diseñadores de la 4.ª edición "decidieron" que la iteración original de las marcas de dragón "no había cumplido su propósito previsto" ya que los jugadores no las utilizaban "lo suficiente" puesto que "los poderes solían ser más interesantes para los PNJ de las Casas de Marcas de Dragón" y muchos jugadores no alcanzaban los niveles superiores donde las marcas de dragón se volvían "realmente poderosas". [ 14 ] La iteración de la 4.ª edición fue "rediseñada para mejorar los poderes existentes" y simplificada eliminando la jerarquía de las marcas de dragón y las restricciones de raza para los personajes de los jugadores. [ 14 ] Las marcas de dragón y las casas asociadas regresaron en la 5.ª edición en 2019 después de pasar por el proceso de prueba pública; [ 28 ] [ 57 ] esta iteración de las marcas de dragón se incorporó mecánicamente como subrazas variantes de razas específicas. [ 32 ] [ 58 ] En febrero de 2025, una prueba de juego de Unearthed Arcana incluyó mecánicas revisadas de marcas de dragón que las cambiaron a dotes con una opción de progresión. [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ]
Criaturas
Eberron utilizó las razas tradicionales de Dungeons & Dragons , pero les otorgó una tradición, historia y vínculos nacionales completamente localizados. Eberron enfatiza los lazos nacionales y culturales por encima de los raciales. Sean K. Reynolds escribió que «por ejemplo, los elfos de la Casa Phiarlan son una antigua casa con la marca del dragón y una historia centenaria de entretenimiento y arte; la mayoría de la gente común los elogia a ellos y a su trabajo. En contraste con esa casa, los elfos de la nueva nación de Valenar son vistos como ladrones de tierras y una amenaza para la paz establecida por el Tratado de Thronehold». [ 62 ] Gabrielle Lissauer, en The Tropes of Fantasy Fiction , destacó que el escenario de campaña de Eberron subvierte la presentación racial clásica de los orcos como salvajes. En cambio, Lissauer escribió que «estos orcos están interesados en la paz y en mantener el mundo a salvo. [...] Solo quieren vivir en armonía con la naturaleza». [ 63 ]
El escenario también añadió cuatro nuevas razas a Dungeons & Dragons : Cambiaformas, [ 64 ] [ 65 ] Cambiantes, [ 66 ] Kalashtar, [ 67 ] y Forjados de Guerra. [ 68 ] [ 65 ] Los Cambiaformas y los Cambiantes se basaron en monstruos preexistentes de Dungeons & Dragons , doppelgangers y licántropos respectivamente. Los Forjados de Guerra, constructos sensibles creados por artífices durante la Última Guerra, y los Kalashtar, humanoides psiónicos combinados con espíritus quori, fueron creados para Eberron. [ 67 ] [ 69 ] [ 62 ]
Kalashtar
Los kalashtar son una raza de seres psiónicos ; son descendientes de un grupo de monjes humanos de Adar, una nación en el continente de Sarlona, que se dejaron poseer por las entidades planares conocidas como los Quori. Estas entidades eran Quori de alineación buena que se rebelaron y, por lo tanto, tuvieron que huir del plano de los sueños conocido como Dal Quor. Esta fusión fue permanente, lo que llevó a sus descendientes a convertirse en una raza híbrida. La esencia espiritual de cada Quori se divide entre muchos kalashtar, conocidos colectivamente como linaje. Por lo tanto, la única forma de destruir por completo a un Quori de alineación buena es exterminar a todo su linaje. Los Quori de alineación maligna, conocidos como la Oscuridad Onírica, buscan cazar y destruir a los kalashtar, por lo que muchos kalashtar viven en los templos fortificados de Adar o escondidos en el vasto mundo de Eberron. La Oscuridad Onírica tiene sus propias criaturas poseídas, conocidas como los Inspirados, que gobiernan la mayor parte del continente de Sarlona. [ 67 ] [ 70 ]
Baker destacó las diferencias de diseño entre la Oscuridad Onírica y el kalashtar: «La posesión quori es completamente diferente de la relación entre un kalashtar y su espíritu quori. Con el kalashtar, el quori es una presencia pasiva que guía simultáneamente a muchos kalashtar. Con el Inspirado (voluntario o no), el quori es una presencia activa que controla un solo cuerpo a la vez y domina por completo al huésped». [ 71 ] Glenn Carreau, para GameRant , destacó el potencial de rol de los personajes jugadores kalashtar: «Aunque separada de la mayor parte del drama de Khorvaire, Sarlona tiene mucho del suyo propio: los kalashtar son una raza perseguida, encerrada en su país monástico de Adar y constantemente asediada por sus enemigos Inspirados en la nación vecina de Riedra. Aun así, aquellos que quieran jugar con un kalashtar en una campaña ambientada en otro lugar de Eberron pueden hacerlo sin interrumpir la narrativa del escenario; un pequeño número de kalashtar habita ciudades por todo Khorvaire, continuando silenciosamente su batalla contra el Inspirado incluso lejos de casa». [ 67 ]
Forjados de guerra
Los warforged son una raza de constructos vivientes y conscientes, superficialmente similares a los golems . Están compuestos de una mezcla de materiales: predominantemente piedra, madera y algún tipo de metal. En Eberron, fueron creados por la Casa Cannith en "forjas de creación" mágicas para luchar en la Última Guerra. Cuando la Última Guerra terminó, obtuvieron su libertad en el Tratado de Thronehold. Aunque tienen libre albedrío , no se sabe con certeza si tienen alma; pueden ser resucitados mediante hechizos diseñados para devolver la vida a las almas humanas, pero, a diferencia de los humanos, nunca recuerdan nada de su experiencia en el más allá después de tal evento. Si bien no tienen sexo biológico , los warforged pueden adoptar un rol de género como parte de su personalidad individual. No envejecen como las demás razas, y se desconoce qué efectos tendrá el tiempo en ellos. Generalmente se asume que, como todas las criaturas vivientes, sus cuerpos deben sufrir degradación con el tiempo. Al igual que otras razas, los warforged pueden subir de nivel en cualquier clase de personaje . [ 47 ] [ 68 ] [ 72 ]
Recepción
Gabrielle Lissauer, en The Tropes of Fantasy Fiction , enfatizó que Eberron ayudó a que Dungeons & Dragons superara los tropos establecidos por Tolkien . Escribió que "Eberron cambió varias ideas que se consideraban fundamentales para el concepto de Dungeons and Dragons durante los últimos treinta años, tanto mecánicamente como en el sabor de los mundos. [...] Con cambios en cosas que la mayoría de los jugadores consideraban fundamentales para el juego, Eberron subvierte y al mismo tiempo muestra lo que el juego podría ser". Lissauer destacó que la alineación ya no era clara y que los jugadores eran "incapaces de usar su metaconocimiento de años de jugar Dungeons and Dragons en otros escenarios para juzgar quién es amigo y quién es enemigo". [ 63 ] Stefan Ekman, en el libro Urban Fantasy: Exploring Modernity through Magic , argumentó que Eberron tiene las características de una fantasía urbana . [ 73 ] Ekman comentó que una "suposición básica" del escenario "es que la magia se ha desarrollado de manera similar a la tecnología en nuestro mundo y ahora es omnipresente y común" y por lo tanto Eberron "trata lo sobrenatural (magia) de una manera moderna y mundana, en lugar de arcana. El mundo también está explícitamente configurado para mezclar los géneros de fantasía, noir y relatos de aventuras en un mundo post- (o entre- )bellum que recuerda a la década de 1920. Cuando se considera como fantasía, ciertas características destacan más claramente que otras; cuando se examina con una lente de fantasía urbana, emergen otros patrones, sugiriendo diferentes aventuras en las que los jugadores pueden participar". [ 73 ] : 17 También señaló que Eberron "utiliza la superposición de ciudades para crear espacios subterráneos del pasado" y que "estos pasados subterráneos proporcionan espacios para el dominio sobrenatural, para desafíos y aventuras, pero también son reflejos de la superficie presente". [ 73 ] : 126
En 2015, Geek & Sundry escribió: «Ganador del concurso de búsqueda de ambientación fantástica de Wizards of the Coast en 2002, Eberron combina la magia con la tecnología steampunk, ofreciendo un mundo de aeronaves impulsadas por elementos, nobleza industrial e inventores arcanos. [...] Me encanta la raza jugable Warforged, que te pone en la piel de un soldado autómata en busca de un propósito (aunque su masculinidad explícita sirve a un punto pedante). Si quieres lanzar hechizos con un abrigo a medida, échale un vistazo a Eberron ». [ 74 ]
Wired , con motivo del lanzamiento de la Guía de Campaña de Eberron de la 4.ª edición , informó que «Eberron es mi nuevo mundo de juego favorito. [...] El mundo parece haber sido diseñado desde cero para ser original y diferente, y a la vez se siente coherente y lógico. Los continentes del mundo tienen una historia entrelazada y fascinante [...]. La magia se trata como una parte integral de la sociedad. Puedes tomar un tren mágico (el "tren relámpago") o volar en aeronaves impulsadas por elementos. [...] Me encanta la sección sobre "magia cotidiana", que describe cómo la magia afecta la vida diaria de los ciudadanos comunes, abarcando la agricultura, las comunicaciones, la artesanía, la aplicación de la ley, etc. [...] La mayoría de los mundos tienen política, pero no se me ocurre ninguno cuyos residentes fomenten maquinaciones tan complejas, y a la vez totalmente lógicas. [...] Sin embargo, lo mejor de la ambientación es que simplemente toma los tropos clásicos de D&D, como dragones y elfos, y los mezcla de una manera nueva e interesante». [ 75 ]
Con motivo del lanzamiento de la quinta edición de la Guía del Explorador de Eberron , Richard Jansen-Parkes, de la revista impresa británica Tabletop Gaming , escribió: «Creado originalmente por el diseñador de Gloom, Keith Baker, para un concurso hace unos 16 años, Eberron es un maravilloso ejemplo de cómo tomar el escenario de fantasía estándar y transformarlo en algo novedoso. Si bien muchos de los tropos de fantasía estándar siguen presentes (todavía hay dragones contra los que luchar y mazmorras que explorar), hay un esfuerzo deliberado por alejarse de las imitaciones de Tolkien y, en cambio, empezar a imitar todo, desde Jurassic Park hasta Casablanca. Si eso suena a crítica, en realidad no lo es. [...] Todo el escenario está repleto de artilugios y cachivaches mágicos, pero al mismo tiempo logra sentirse un poco más terrenal y sucio que los Reinos Olvidados [...]. Mientras que los mundos más tradicionales han sido escenario de batallas entre el bien y el mal a gran escala, Eberron está inmerso en una guerra fría donde hay muy poco "Moralidad en blanco y negro de sobra". [ 21 ]
Polygon , con motivo del lanzamiento de la quinta edición de Eberron: Rising From The Last War , informó que «Eberron es un lugar asombroso, y Wizards of the Coast hace un excelente trabajo en este nuevo libro explicándolo y brindando a los jugadores las herramientas para divertirse allí». [ 76 ]
Referencias
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material de prueba incluye las razas únicas de Eberron, las marcas de dragón místicas (incluidas las marcas de dragón mayores y las marcas de dragón aberrantes) y nuevos objetos mágicos; este es un documento vivo, y este contenido evolucionará y se actualizará en respuesta a los comentarios.
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Enlaces externos
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