Articulo de referencia

Árbol de diálogo

Un ejemplo de un árbol de diálogo simple Un árbol de diálogo , o árbol de conversación , es una mecánica de juego que se utiliza en muchos juegos de aventuras [ 1 ] (incluidos l...

Un ejemplo de un árbol de diálogo simple

Un árbol de diálogo , o árbol de conversación , es una mecánica de juego que se utiliza en muchos juegos de aventuras [ 1 ] (incluidos los juegos de acción y aventura [ 2 ] ) y videojuegos de rol [ 3 ] . Al interactuar con un personaje no jugable , el jugador tiene la opción de elegir qué decir y toma decisiones posteriores hasta que termina la conversación [ 3 ] . Ciertos géneros de videojuegos , como las novelas visuales y los simuladores de citas , giran casi por completo en torno a estas interacciones de personajes y diálogos ramificados [ 4 ] .

Historia

El concepto de árbol de diálogo existía mucho antes de la llegada de los videojuegos . El primer árbol de diálogo conocido se describe en " El jardín de senderos que se bifurcan ", un cuento de Jorge Luis Borges de 1941 , en el que el libro de combinaciones de Ts'ui Pên permite que todos los resultados principales de un evento se ramifiquen en capítulos propios. Al igual que en los videojuegos, esta historia se recompone a medida que avanza (ya que los posibles resultados se aproximan a n m, donde n es el número de opciones en cada bifurcación y m es la profundidad del árbol).

El primer sistema de diálogo informático se presentó en ELIZA , un programa informático primitivo de procesamiento del lenguaje natural escrito por Joseph Weizenbaum entre 1964 y 1966. El programa emulaba la interacción entre el usuario y un terapeuta artificial . Con la llegada de los videojuegos , el entretenimiento interactivo ha intentado incorporar interacciones significativas con personajes virtuales. Desde entonces, los diálogos ramificados se han convertido en una característica común en las novelas visuales, los simuladores de citas , los juegos de aventuras y los videojuegos de rol . [ 4 ]

Mecanismos de juego

Un árbol de diálogo como el implementado en el juego The Banner Saga : la pregunta del personaje no jugador aparece en la parte inferior y tres posibles respuestas del jugador en la parte superior izquierda.

El jugador suele acceder al modo de juego eligiendo hablar con un personaje no jugable (o cuando un personaje no jugable decide hablarle) y seleccionando una línea de diálogo predefinida en un menú. Tras elegir qué decir, el personaje no jugable responde al jugador, quien tiene otra opción para responder. Este ciclo se repite hasta que finaliza la conversación. La conversación puede terminar cuando el jugador selecciona un mensaje de despedida, cuando el personaje no jugable no tiene nada más que añadir y finaliza la conversación, o cuando el jugador toma una mala decisión (lo que podría enfadar al personaje no jugable y hacer que abandone la conversación).

Los juegos suelen ofrecer opciones para pedir a personajes no jugadores que repitan información sobre un tema, lo que permite a los jugadores volver a escuchar partes de la conversación a las que no prestaron suficiente atención la primera vez. [ 3 ] Se dice que estas conversaciones están diseñadas como una estructura de árbol , donde los jugadores deciden entre cada rama del diálogo que desean seguir. A diferencia de una historia ramificada, los jugadores pueden regresar a partes anteriores de un árbol de conversación y repetirlas. Cada punto de ramificación (o nodo) es esencialmente un menú de opciones diferente, y cada elección que hace el jugador activa una respuesta del personaje no jugador seguida de un nuevo menú de opciones.

En algunos géneros, como los videojuegos de rol , factores externos como el carisma pueden influir en la respuesta del personaje no jugador o desbloquear opciones que no estarían disponibles para otros personajes. [ 3 ] Estas conversaciones pueden tener consecuencias de gran alcance, como la decisión de revelar un valioso secreto que se le ha confiado al jugador. [ 3 ] Sin embargo, estas no suelen ser estructuras de datos de árbol reales en el sentido de los programadores, porque contienen ciclos, como se puede ver en la ilustración de esta página.

Ciertos géneros de juegos giran casi por completo en torno a las interacciones de los personajes, incluyendo novelas visuales como Ace Attorney y simuladores de citas como Tokimeki Memorial , que suelen presentar diálogos ramificados complejos y a menudo presentan las posibles respuestas del jugador palabra por palabra como las diría el personaje del jugador . Los juegos que giran en torno a la construcción de relaciones, incluyendo novelas visuales, simuladores de citas como Tokimeki Memorial y algunos juegos de rol como Shin Megami Tensei: Persona , a menudo dan opciones que tienen una cantidad diferente de "puntos de estado de ánimo" asociados que influyen en la relación de un personaje del jugador y futuras conversaciones con un personaje no jugador. Estos juegos a menudo presentan un ciclo día-noche con un sistema de programación de tiempo que proporciona contexto y relevancia a las interacciones de los personajes, permitiendo a los jugadores elegir cuándo y si interactuar con ciertos personajes, lo que a su vez influye en sus respuestas durante conversaciones posteriores. [ 4 ] Algunos juegos utilizan un sistema de conversación en tiempo real , dando al jugador solo unos segundos para responder a un personaje no jugador, como Sakura Wars y Alpha Protocol de Sega . [ 5 ]

Otra variante de diálogos ramificados se puede observar en el juego de aventuras Culpa Innata , donde el jugador elige una táctica al inicio de una conversación, como usar un tono formal, informal o acusatorio, lo que afecta el tono de la conversación y la información obtenida del entrevistado. [ 4 ]

Valor e impacto

Este mecanismo permite a los diseñadores de juegos proporcionar conversaciones interactivas con personajes no jugables sin tener que abordar los desafíos del procesamiento del lenguaje natural en el campo de la inteligencia artificial . [ 3 ] En juegos como Monkey Island , estas conversaciones pueden ayudar a demostrar la personalidad de ciertos personajes. [ 3 ]

Véase también

Referencias

  1. Las páginas de Ahora y Siempre - Todo sobre el Control Estelar
  2. 1 2 3 4 5 6 7 Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentos del diseño de juegos . Prentice Hall. Archivado del original el 31-12-2017 . Recuperado el 16-02-2009 .
  3. 1 2 3 4 Brent Ellison (8 de julio de 2008). "Definiendo sistemas de diálogo" . Gamasutra . Recuperado el 30 de marzo de 2011 .
  4. Spencer (17 de marzo de 2010). "Alpha Protocol tiene un toque de Sakura Wars" . Siliconera . Consultado el 7 de marzo de 2012 .
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