Articulo de referencia

respuesta ante colisiones

En el contexto de las simulaciones de mecánica clásica y los motores de física empleados en los videojuegos , la respuesta a colisiones se ocupa de los modelos y algoritmos para...

En el contexto de las simulaciones de mecánica clásica y los motores de física empleados en los videojuegos , la respuesta a colisiones se ocupa de los modelos y algoritmos para simular los cambios en el movimiento de dos cuerpos sólidos tras una colisión y otras formas de contacto.

Contacto de cuerpo rígido

Las fases de compresión y expansión de una colisión entre dos cuerpos sólidos.
Las fases de compresión y expansión de una colisión entre dos cuerpos sólidos.

Dos cuerpos rígidos en movimiento libre, potencialmente bajo la acción de fuerzas, pueden modelarse resolviendo sus ecuaciones de movimiento mediante técnicas de integración numérica . Al colisionar, las propiedades cinéticas de estos dos cuerpos parecen experimentar un cambio instantáneo, que generalmente resulta en que los cuerpos reboten, se deslicen o entren en contacto estático relativo, dependiendo de la elasticidad de los materiales y la configuración de la colisión.

Fuerzas de contacto

El origen del fenómeno de rebote, o reacción , se remonta al comportamiento de los cuerpos reales que, a diferencia de sus contrapartes idealizadas y perfectamente rígidas, experimentan una ligera compresión al colisionar, seguida de una expansión, antes de separarse. La fase de compresión transforma la energía cinética de los cuerpos en energía potencial y, en cierta medida, en calor. La fase de expansión convierte la energía potencial de nuevo en energía cinética.

Durante las fases de compresión y expansión de dos cuerpos en colisión, cada cuerpo genera fuerzas reactivas sobre el otro en los puntos de contacto, de manera que la suma de las fuerzas de reacción de un cuerpo es igual en magnitud pero opuesta en dirección a las fuerzas del otro, según el principio newtoniano de acción y reacción. Si se ignoran los efectos de la fricción, se considera que una colisión afecta únicamente a la componente de las velocidades dirigida a lo largo de la normal de contacto, dejando inalteradas las componentes tangenciales.

Reacción

El grado de energía cinética relativa retenida después de una colisión, denominado restitución , depende de la elasticidad de los materiales de los cuerpos. El coeficiente de restitución entre dos materiales dados se modela como la relación entre la velocidad relativa posterior a la colisión de un punto de contacto a lo largo de la normal de contacto, con respecto a la velocidad relativa previa a la colisión del mismo punto a lo largo de la misma normal. Estos coeficientes se determinan típicamente de forma empírica para diferentes pares de materiales, como madera contra hormigón o caucho contra madera. Los valores cercanos a cero indican colisiones inelásticas, como un trozo de arcilla blanda que golpea el suelo, mientras que los valores cercanos a uno representan colisiones altamente elásticas, como una pelota de caucho que rebota contra una pared. La pérdida de energía cinética es relativa de un cuerpo con respecto al otro. Por lo tanto, el momento total de ambos cuerpos con respecto a una referencia común no cambia después de la colisión, de acuerdo con el principio de conservación del momento .mi[0..1]{\displaystyle e\in [0..1]}mi{\displaystyle e}

Fricción

Fricción debida a imperfecciones en la microestructura de la superficie.
Fricción debida a imperfecciones en la microestructura de la superficie.

Otro fenómeno de contacto importante es la fricción entre superficies, una fuerza que dificulta el movimiento relativo de dos superficies en contacto o de un cuerpo sumergido en un fluido. En esta sección, analizamos la fricción entre superficies de dos cuerpos en contacto estático relativo o en contacto deslizante. En la práctica, la fricción se debe a la microestructura imperfecta de las superficies, cuyas protuberancias se entrelazan, generando fuerzas reactivas tangenciales a las mismas.

Para superar la fricción entre dos cuerpos en contacto estático, las superficies deben separarse de alguna manera. Una vez en movimiento, el grado de afinidad superficial disminuye y, por lo tanto, los cuerpos en movimiento deslizante tienden a ofrecer menor resistencia al movimiento. Estas dos categorías de fricción se denominan, respectivamente, fricción estática y fricción dinámica .

Fuerza aplicada

Es una fuerza que un objeto ejerce sobre otro o sobre una persona. La dirección de la fuerza aplicada depende de cómo se aplique.

Fuerza normal

Es la fuerza de soporte que se ejerce sobre un objeto en contacto con otro objeto estable. La fuerza normal a veces se denomina fuerza de presión, ya que su acción comprime las superficies. La fuerza normal siempre se dirige hacia el objeto y actúa perpendicularmente a la fuerza aplicada.

Fuerza de fricción

Es la fuerza ejercida por una superficie cuando un objeto se mueve sobre ella o intenta moverse sobre ella. La fuerza de fricción se opone al movimiento del objeto. La fricción se produce cuando dos superficies se presionan estrechamente, lo que genera fuerzas intermoleculares atractivas entre las moléculas de ambas superficies. Por lo tanto, la fricción depende de la naturaleza de las dos superficies y del grado de presión entre ellas. La fricción siempre actúa paralela a la superficie en contacto y en dirección opuesta al movimiento. La fuerza de fricción se puede calcular mediante la ecuación.

Modelo de contacto basado en impulsos

Una fuerza , dependiente del tiempo , que actúa sobre un cuerpo de masa supuestamente constante durante un intervalo de tiempo genera un cambio en el momento del cuerpo , donde es el cambio resultante en la velocidad. El cambio en el momento, denominado impulso y denotado por , se calcula así comoF(t)R3{\displaystyle \mathbf {f} (t)\in \mathbb {R} ^{3}}tR{\displaystyle t\in \mathbb {R} }metroR{\displaystyle m\in \mathbb {R} }[t0,t1]{\displaystyle \lbrack t_{0},t_{1}\rbrack }pag(t)=metrov(t){\displaystyle \mathbf {p} (t)=m\mathbf {v} (t)}v(t){\displaystyle \mathbf {v} (t)}jR3{\displaystyle \mathbf {j} \in \mathbb {R} ^{3}}

j=t0t1Fdt{\displaystyle \mathbf {j} =\int _{t_{0}}^{t_{1}}\mathbf {f} dt}

Para un impulso fijo , la ecuación sugiere que , es decir, un intervalo de tiempo menor debe ser compensado por una fuerza de reacción mayor para lograr el mismo impulso. Al modelar una colisión entre cuerpos rígidos idealizados, no es práctico simular las fases de compresión y expansión de la geometría del cuerpo durante el intervalo de tiempo de la colisión. Sin embargo, al suponer que se puede encontrar una fuerza que sea igual en todas partes excepto en , y tal que el límitej{\displaystyle \mathbf {j} }t1t0|F|{\displaystyle t_{1}\rightarrow t_{0}\Rightarrow \left|\mathbf {f} \right|\rightarrow \infty }F{\displaystyle \mathbf {f} }0{\displaystyle 0}t0{\displaystyle t_{0}}

límitet1t0t0t1Fdt{\displaystyle \lim _{t_{1}\rightarrow t_{0}}\int _{t_{0}}^{t_{1}}\mathbf {f} dt}

existe y es igual a , se puede introducir la noción de impulsos instantáneos para simular un cambio instantáneo de velocidad después de una colisión.j{\displaystyle \mathbf {j} }

Modelo de reacción basado en impulsos

La aplicación de impulsos en el punto de colisión
La aplicación de impulsos en el punto de colisión

El efecto de la fuerza de reacción durante el intervalo de colisión puede representarse, por lo tanto, mediante un impulso de reacción instantáneo , calculado comoFr(t)R3{\displaystyle \mathbf {f} _{r}(t)\in \mathbb {R} ^{3}}[t0,t1]{\displaystyle [t_{0},t_{1}]}jr(t)R3{\displaystyle \mathbf {j} _{r}(t)\in \mathbb {R} ^{3}}

jr=t0t1Frdt{\displaystyle \mathbf {j} _{r}=\int _{t_{0}}^{t_{1}}\mathbf {f} _{r}dt}

Por deducción del principio de acción y reacción, si el impulso de colisión aplicado por el primer cuerpo sobre el segundo en un punto de contacto es , el contraimpulso aplicado por el segundo cuerpo sobre el primero es . La descomposición en magnitud y dirección del impulso a lo largo de la normal de contacto y su negación permite derivar una fórmula para calcular el cambio en las velocidades lineales y angulares de los cuerpos resultante de los impulsos de colisión. En las fórmulas subsiguientes, siempre se supone que apunta alejándose del cuerpo 1 y dirigiéndose hacia el cuerpo 2 en el punto de contacto.pagrR3{\displaystyle \mathbf {p} _{r}\in \mathbb {R} ^{3}}jr{\displaystyle \mathbf {j} _ {r}}jr{\displaystyle -\mathbf {j} _ {r}}±jr=±jrnorte^{\displaystyle \pm \mathbf {j} _{r}=\pm j_{r}\mathbf {\hat {n}} }jrR{\displaystyle j_{r}\in \mathbb {R} }norte^{\displaystyle \mathbf {\hat {n}} }norte^{\displaystyle -\mathbf {\hat {n}} }norte^{\displaystyle \mathbf {\hat {n}} }

Suponiendo que se conoce la magnitud del impulso de la colisión y utilizando las leyes del movimiento de Newton, la relación entre las velocidades pre y postlineales de los cuerpos es la siguiente:jr{\displaystyle j_{r}}

donde, para el -ésimo cuerpo, es la velocidad lineal previa a la colisión y es la velocidad lineal posterior a la colisión.i{\displaystyle i}viR3{\displaystyle \mathbf {v} _{i}\in \mathbb {R} ^{3}}viR3{\displaystyle \mathbf {v'} _{i}\in \mathbb {R} ^{3}}

De forma similar para las velocidades angulares

donde, para el -ésimo cuerpo, es la velocidad angular previa a la colisión, es la velocidad angular posterior a la colisión, es el tensor de inercia en el marco de referencia mundial y es el desplazamiento del punto de contacto compartido desde el centro de masa.i{\displaystyle i}ωiR3{\displaystyle {\omega }_{i}\in \mathbb {R} ^{3}}ωiR3{\displaystyle {\omega '}_{i}\in \mathbb {R} ^{3}}IiR3×3{\displaystyle \mathbf {I} _{i}\in \mathbb {R} ^{3\times 3}}riR3{\displaystyle \mathbf {r} _{i}\in \mathbb {R} ^{3}}p{\displaystyle \mathbf {p} }

Las velocidades de los cuerpos en el punto de contacto se pueden calcular en términos de las respectivas velocidades lineales y angulares, utilizandovp1,vp2R3{\displaystyle v_{p1},v_{p2}\in \mathbb {R} ^{3}}

para . El coeficiente de restitución relaciona la velocidad relativa previa a la colisión del punto de contacto con la velocidad relativa posterior a la colisión a lo largo de la normal de contacto de la siguiente manera:i=1,2{\displaystyle i=1,2}e{\displaystyle e}vr=vp2vp1{\displaystyle \mathbf {v} _{r}=\mathbf {v} _{p2}-\mathbf {v} _{p1}}vr=vp2vp1{\displaystyle \mathbf {v'} _{r}=\mathbf {v'} _{p2}-\mathbf {v'} _{p1}}n^{\displaystyle \mathbf {\hat {n}} }

Sustituyendo las ecuaciones (1a), (1b), (2a), (2b) y (3) en la ecuación (4) y resolviendo para la magnitud del impulso de reacción se obtiene [ 1 ]jr{\displaystyle j_{r}}

Cálculo de reacciones basadas en impulsos

Por lo tanto, el procedimiento para calcular las velocidades lineales y angulares posteriores a la colisión es el siguiente:vi{\displaystyle \mathbf {v'} _{i}}ωi{\displaystyle \mathbf {\omega '} _{i}}

  1. Calcule la magnitud del impulso de reacción en términos de , , , , , , , y usando la ecuación (5)jr{\displaystyle j_{r}}vr{\displaystyle \mathbf {v} _{r}}m1{\displaystyle m_{1}}m2{\displaystyle m_{2}}I1{\displaystyle \mathbf {I} _{1}}I2{\displaystyle \mathbf {I} _{2}}r1{\displaystyle \mathbf {r} _{1}}r2{\displaystyle \mathbf {r} _{2}}n^{\displaystyle \mathbf {\hat {n}} }e{\displaystyle e}
  2. Calcule el vector de impulso de reacción en términos de su magnitud y normal de contacto utilizando .jr{\displaystyle \mathbf {j} _{r}}jr{\displaystyle j_{r}}n^{\displaystyle \mathbf {\hat {n}} }jr=jrn^{\displaystyle \mathbf {j} _{r}=j_{r}\mathbf {\hat {n}} }
  3. Calcular las nuevas velocidades lineales en función de las velocidades antiguas , las masas y el vector de impulso de reacción utilizando las ecuaciones (1a) y (1b).vi{\displaystyle \mathbf {v'} _{i}}vi{\displaystyle \mathbf {v} _{i}}mi{\displaystyle m_{i}}jr{\displaystyle \mathbf {j} _{r}}
  4. Calcular las nuevas velocidades angulares en función de las velocidades angulares anteriores , los tensores de inercia y el impulso de reacción utilizando las ecuaciones (2a) y (2b).ωi{\displaystyle \mathbf {\omega '} _{i}}ωi{\displaystyle \mathbf {\omega } _{i}}Ii{\displaystyle \mathbf {I} _{i}}jr{\displaystyle j_{r}}

Modelo de fricción basado en impulsos

Modelo de fricción de Coulomb - cono de fricción
Modelo de fricción de Coulomb - cono de fricción

Uno de los modelos más populares para describir la fricción es el modelo de fricción de Coulomb . Este modelo define coeficientes de fricción estática y dinámica tales que . Estos coeficientes describen los dos tipos de fuerzas de fricción en términos de las fuerzas de reacción que actúan sobre los cuerpos. Más específicamente, las magnitudes de las fuerzas de fricción estática y dinámica se calculan en términos de la magnitud de la fuerza de reacción de la siguiente manera:μsR{\displaystyle {\mu }_{s}\in \mathbb {R} }μdR{\displaystyle {\mu }_{d}\in \mathbb {R} }μs>μd{\displaystyle {\mu }_{s}>{\mu }_{d}}fs,fdR{\displaystyle f_{s},f_{d}\in \mathbb {R} }fr=|fr|{\displaystyle f_{r}=|\mathbf {f} _{r}|}

Este valor define la magnitud máxima de la fuerza de fricción necesaria para contrarrestar la componente tangencial de cualquier fuerza externa aplicada sobre un cuerpo relativamente estático, de modo que permanezca estático. Por lo tanto, si la fuerza externa es suficientemente grande, la fricción estática no puede contrarrestarla por completo, momento en el que el cuerpo adquiere velocidad y queda sujeto a una fricción dinámica de magnitud que actúa en contra de la velocidad de deslizamiento.fs{\displaystyle f_{s}}fd{\displaystyle f_{d}}

El modelo de fricción de Coulomb define un cono de fricción dentro del cual la componente tangencial de una fuerza ejercida por un cuerpo sobre la superficie de otro en contacto estático se contrarresta con una fuerza igual y opuesta, de modo que se mantiene la configuración estática. Por el contrario, si la fuerza cae fuera del cono, la fricción estática da paso a la fricción dinámica.

Dada la normal de contacto y la velocidad relativa del punto de contacto, se puede definir un vector tangente , ortogonal a , de tal manera quen^R3{\displaystyle \mathbf {\hat {n}} \in \mathbb {R} ^{3}}vrR3{\displaystyle \mathbf {v} _{r}\in \mathbb {R} ^{3}}t^R3{\displaystyle \mathbf {\hat {t}} \in \mathbb {R} ^{3}}n^{\displaystyle \mathbf {\hat {n}} }

donde es la suma de todas las fuerzas externas sobre el cuerpo. La definición de múltiples casos de es necesaria para calcular de forma robusta la fuerza de fricción real tanto para los estados de contacto generales como particulares. De manera informal, el primer caso calcula el vector tangente a lo largo de la componente de velocidad relativa perpendicular a la normal de contacto . Si esta componente es cero, el segundo caso deriva en términos de la componente tangente de la fuerza externa . Si no hay velocidad tangencial ni fuerzas externas, entonces se asume que no hay fricción y puede establecerse como el vector cero. Por lo tanto, se calcula comofeR3{\displaystyle \mathbf {f} _{e}\in \mathbb {R} ^{3}}t^{\displaystyle \mathbf {\hat {t}} }ffR3{\displaystyle \mathbf {f} _{f}\in \mathbb {R} ^{3}}n^{\displaystyle \mathbf {\hat {n}} }t^{\displaystyle \mathbf {\hat {t}} }feR3{\displaystyle \mathbf {f} _{e}\in \mathbb {R} ^{3}}t^{\displaystyle \mathbf {\hat {t}} }ffR3{\displaystyle \mathbf {f} _{f}\in \mathbb {R} ^{3}}

Las ecuaciones (6a), (6b), (7) y (8) describen el modelo de fricción de Coulomb en términos de fuerzas. Adaptando el argumento para impulsos instantáneos, se puede derivar una versión del modelo de fricción de Coulomb basada en impulsos, que relaciona un impulso de fricción , que actúa a lo largo de la tangente , con el impulso de reacción . Integrando (6a) y (6b) sobre el intervalo de tiempo de colisión se obtienejfR3{\displaystyle \mathbf {j} _{f}\in \mathbb {R} ^{3}}t^{\displaystyle \mathbf {\hat {t}} }jrR3{\displaystyle \mathbf {j} _{r}\in \mathbb {R} ^{3}}[t0..t1]{\displaystyle [t_{0}..t_{1}]}

donde es la magnitud del impulso de reacción que actúa a lo largo de la normal de contacto . De manera similar, al suponer que es constante durante todo el intervalo de tiempo, la integración de (8) producejr=|jr|{\displaystyle j_{r}=|\mathbf {j} _{r}|}n^{\displaystyle \mathbf {\hat {n}} }t^{\displaystyle \mathbf {\hat {t}} }

Las ecuaciones (5) y (10) definen un modelo de contacto basado en impulsos, ideal para simulaciones basadas en impulsos. Al utilizar este modelo, se debe tener cuidado al elegir los valores de y , ya que valores más altos pueden introducir energía cinética adicional en el sistema.μs{\displaystyle {\mu }_{s}}μd{\displaystyle {\mu }_{d}}

Véase también

Notas

  1. Introducción al modelado basado en la física (Instituto de Robótica David Baraff, Universidad Carnegie Mellon)

Referencias

  • C. Vella, "Gravitas: Un marco de motor de física extensible que utiliza principios de arquitectura de software orientados a objetos y basados ​​en patrones de diseño", Tesis de maestría en Tecnologías de la Información, Universidad de Malta, Msida, 2008.
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