Cognitive dimensions or cognitive dimensions of notations[1][2] are design principles for notations, user interfaces and programming languages, described by researcher Thomas R.G. Green[3] and further researched with Marian Petre.[1] The dimensions can be used to evaluate the usability of an existing information artifact, or as heuristics to guide the design of a new one, and are useful in Human-Computer Interaction design.[4]
Cognitive dimensions are designed to provide a lightweight approach to analyse the quality of a design, rather than an in-depth, detailed description. They provide a common vocabulary for discussing many factors in notation, UI or programming language design. Also, cognitive dimensions help in exploring the space of possible designs through design maneuvers, changes intended to improve the design along one dimension.
List of the cognitive dimensions
Thomas Green originally defined 14 cognitive dimensions:
- Abstraction gradient
- What are the minimum and maximum levels of abstraction exposed by the notation? Can details be encapsulated?
- Closeness of mapping
- How closely does the notation correspond to the problem domain world?
- Consistency
- After part of the notation has been learned, how much of the rest can be successfully guessed, either by combining the known elements in new ways or by trying to use new elements with related meanings? For example: if there exist a 'max(list)' operation to find the largest item in a list, the user may guess that 'min(list)' will find the smallest.
- Diffuseness / terseness
- How many symbols or how much space does the notation require to produce a certain result or express a meaning?
- Error-proneness
- To what extent does the notation influence the likelihood of the user making a mistake?
- Hard mental operations
- How much hard mental processing lies at the notational level, rather than at the semantic level? Are there places where the user needs to resort to fingers or penciled annotation to keep track of what's happening?
- Hidden dependencies
- Are dependencies between entities in the notation visible or hidden? Is every dependency indicated in both directions? Does a change in one area of the notation lead to unexpected consequences?
- Juxtaposability
- ¿Se pueden comparar diferentes partes de la notación una al lado de la otra al mismo tiempo?
- Compromiso prematuro
- ¿Existen restricciones importantes sobre el orden en que el usuario debe completar las tareas para utilizar el sistema?
- ¿Hay decisiones que deban tomarse antes de que se disponga de toda la información necesaria? ¿Pueden esas decisiones revertirse o corregirse posteriormente?
- Evaluación progresiva
- ¿Qué tan fácil es evaluar una solución incompleta y obtener retroalimentación ?
- Expresividad del rol
- ¿Hasta qué punto resulta evidente el papel de cada componente de la notación en la solución en su conjunto?
- Notación secundaria y escape del formalismo
- ¿Puede la notación transmitir información adicional por medios no relacionados con la sintaxis , como el diseño, el color u otras señales?
- Viscosidad
- ¿Existen barreras inherentes al cambio en la notación? ¿Cuánto esfuerzo se requiere para modificar un programa expresado en dicha notación?
- Esta dimensión se puede clasificar además en los siguientes tipos: [ 5 ]
- 'Viscosidad en cadena' : un cambio en el código viola las restricciones internas del programa, cuya resolución puede violar otras restricciones internas.
- 'Viscosidad de repetición' : una sola acción dentro del modelo conceptual del usuario requiere muchas acciones repetitivas del dispositivo.
- 'Viscosidad del alcance' : un cambio en el tamaño del conjunto de datos de entrada requiere cambios en la estructura del programa mismo.
- Visibilidad
- ¿Con qué facilidad se pueden identificar, acceder y visualizar las partes necesarias de la notación?
Otras dimensiones
Además de lo anterior, en el campo de la investigación de la HCI se proponen a veces nuevas dimensiones, [ 6 ] con diferentes niveles de adopción y refinamiento.
Dichas dimensiones candidatas incluyen la ambigüedad creativa (¿la notación fomenta la interpretación de varios significados del mismo elemento?), la indexación (¿hay elementos que guíen la búsqueda de una parte específica?), la sinopsis (" visión gestáltica " de toda la estructura anotada) o la irregularidad (algunos caminos de creación son más fáciles que otros, lo que influye en las ideas expresadas en un artefacto desarrollado).
Actividades del usuario
Los autores identifican cuatro actividades principales de usuario con artefactos interactivos: incremento (creación), transcripción , modificación y diseño exploratorio . Cada actividad se beneficia de un equilibrio diferente en la usabilidad en cada dimensión. Por ejemplo, una alta viscosidad (resistencia al cambio) es perjudicial para las actividades de modificación y exploración, pero menos grave para las tareas puntuales realizadas en transcripción e incremento.
maniobras de diseño
Una maniobra de diseño es un cambio que el diseñador realiza en la notación del diseño para alterar su posición dentro de una dimensión específica. Las dimensiones se crean para que sean independientes entre sí, de modo que el diseño pueda modificarse en una dimensión manteniendo constante la otra.
Sin embargo, esto suele implicar una compensación entre dimensiones. Una modificación que aumenta la usabilidad de la notación en una dimensión (manteniendo constante una segunda) generalmente reduce su usabilidad en una tercera. Esto refleja la premisa del marco de trabajo de que no existe una interfaz perfecta y que las compensaciones son una parte fundamental del diseño de usabilidad.
Un ejemplo de maniobra de diseño consiste en reducir la complejidad de una notación mediante la adición de mecanismos de abstracción. Esto se puede lograr incorporando hojas de estilo , una abstracción que representa los atributos de estilo comunes de los elementos de un documento, a una notación donde cada elemento tiene su propio estilo definido. Tras esta maniobra, un editor que modifique la hoja de estilo alterará todos los elementos a la vez, eliminando la complejidad repetitiva que supone tener que cambiar el estilo de cada elemento individualmente.
Véase también
- Artefacto (error) : Cualquier error en la percepción o representación de la información.
- Análisis cognitivo : otro método para evaluar la usabilidad de una interfaz.
- Ley de Conway
- Límite alemán : un adagio sobre la cantidad de elementos en un lenguaje visual.
- Homoiconicidad : una característica de representación de algunos lenguajes de programación
- Cirugía de escopeta : un antipatrón de desarrollo similar a la viscosidad
- Visualización de software
- " El número mágico siete, más o menos dos "
Referencias
- 1 2 Green, TRG ; Petre, M. (1996). "Análisis de usabilidad de entornos de programación visual: un marco de 'dimensiones cognitivas'". Journal of Visual Languages & Computing . 7 (2): 131– 174. CiteSeerX 10.1.1.22.1477 . doi : 10.1006/jvlc.1996.0009 . S2CID 11750514 .
- ↑ Green, TRG (2000). "Instrucciones y descripciones: algunos aspectos cognitivos de la programación y actividades similares". CiteSeerX 10.1.1.32.8003 .
- ↑ Green, Thomas RG (1989). "Dimensiones cognitivas de las notaciones". People and Computers . V : 443–460 . CiteSeerX 10.1.1.128.270 .
- ↑ AF Blackwell, C. Britton, A. Cox, TRG Green, C. Gurr, G. Kadoda, MS Kutar, M. Loomes, CL Nehaniv, M. Petre, C. Roast, C. Roe, A. Wong, RM Young, "Dimensiones cognitivas de las notaciones: herramientas de diseño para la tecnología cognitiva", Springer Lecture Notes in Computer Science , vol. 2117, 325-341, 2001. doi : 10.1007/3-540-44617-6_31
- ↑ "Uso de las dimensiones cognitivas en el aula como herramienta de debate para el diseño del lenguaje visual" . Archivado del original el 3 de julio de 2004. Consultado el 12 de julio de 2007 .
- ↑ Blackwell, Alan F. (2000). "Cómo abordar las nuevas dimensiones cognitivas". CiteSeerX 10.1.1.18.7947 .
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Enlaces externos
- Sitio web de recursos sobre las dimensiones cognitivas de la notación
- Dimensiones cognitivas en el glosario de usabilityfirst.com
- Dimensiones cognitivas de los artefactos de información: un tutorial de Thomas Green y Alan Blackwell.
- Una guía práctica para las dimensiones cognitivas y una explicación intuitiva de las dimensiones cognitivas.
- Usabilidad
- Interacción persona-ordenador
- Temas de lenguajes de programación
- Notación
- Técnicas de interfaz de usuario
- Inspección de usabilidad