Challenge ProMode Arena ( CPMA , anteriormente Challenge ProMode [ CPM ], extraoficialmente Promode ) es una modificación gratuita para el videojuego de disparos en primera persona Quake III Arena ( Q3A ) de id Software . CPMA incluye mecánicas de juego modificadas con control aéreo, armas reequilibradas, cambio instantáneo de armas y técnicas de salto adicionales. También es compatible con la física original de Quake III (VQ3), GameTV multivista y demos, inteligencia artificial mejorada para los bots , nuevos mapas, una interfaz de usuario altamente personalizable y muchas otras características.
Challenge ProMode Arena se ha convertido en el mod competitivo estándar para Q3A desde que la Liga Profesional de Cyberathlete anunció CPMA como su mod de competición preferido. [ 1 ] El mod tiene su propia división en la Liga Amateur de Cyberathlete , [ 2 ] se utiliza en la Copa Mundial de Deportes Electrónicos , [ 3 ] y tiene sus propias competiciones y ligas.
La física de Promode se ha implementado en otras modificaciones notables de Q3A : DeFRaG ( DF ) y Orange Smoothie Productions ( OSP ). Quake Live introdujo la física y el conjunto de reglas de Promode Quake Live ( PQL ), que es similar a CPMA . [ 4 ]
Desarrollo
El proyecto Challenge ProMode fue creado por Richard "Hoony" Sandlant en mayo de 1999, tras el lanzamiento de Q3Test , la versión beta de Quake III Arena . Sus objetivos eran crear un juego más emocionante y desafiante con la esperanza de que esto ayudara a impulsar Q3A como deporte profesional . [ 5 ] John Carmack , programador principal de Q3A , sugirió que una versión más desafiante del juego podría ser mejor para los jugadores profesionales:
Si existiera un pequeño conjunto de reglas profesionales con las que estuviera de acuerdo en teoría, pero que hubiera optado por no seguir porque entran en conflicto con el juego más común, entonces un "modo profesional" oficial podría tener sentido.
— John Carmack, 2 de octubre de 1999 [ 6 ]
Antes de que el equipo de diseño comenzara su trabajo, el equipo de CPM solicitó a la comunidad que propusiera una lista de posibles cambios. Los diseñadores utilizaron estas sugerencias en un proceso de ajustes y pruebas para desarrollar la mecánica de juego del Modo Pro de Desafío . Posteriormente, se lanzaron dos versiones beta públicas para recabar comentarios y sugerencias de la comunidad.
El 28 de agosto de 2000 se lanzó la versión final, la 1.0, a la que siguió en diciembre de 2000 el cambio de nombre del proyecto a Challenge ProMode Arena para reflejar la capacidad multiarena añadida, ya que Kevin "arQon" Blenkinsopp se convirtió en el programador principal.
Modos de juego
Entre los modos típicos de Quake III Arena —Todos contra todos (FFA), Duelo por equipos (TDM), Torneo (DM/1v1), Captura la bandera (CTF)— CPMA presenta nuevos modos de juego: HoonyMode (HM), Not Team Fortress (NTF), arQmode (APM), Clan Arena (CA), Freeze Tag (FTAG/FT) y Capture Strike (CTFS/CS).
- HoonyMode
HoonyMode es una modalidad de torneo introducida en noviembre de 2003, basada libremente en las reglas del tenis . Durante el calentamiento, cada jugador elige un punto de aparición o, si no elige ninguno, se genera uno aleatorio. Un jugador suele tener un punto de aparición "más fuerte" y el otro uno "más débil". Al comenzar el juego, el jugador con el punto de aparición más fuerte se considera que tiene el "saque" y cada muerte de un jugador se considera un punto. Tras anotarse cada punto, los jugadores y la arena se reinician y se juega un nuevo punto; los jugadores intercambian puntos de aparición, de modo que el jugador que tenía el punto de aparición "débil" en el punto anterior ahora tiene el "fuerte", lo que produce un cambio de saque. El comportamiento del juego (armas, física, etc.) se mantiene igual que en el deathmatch estándar. [ 7 ]
- No es Team Fortress (NTF)
Inspirándose en el videojuego Team Fortress , Not Team Fortress es una variante de Captura la Bandera basada en clases, introducida en abril de 2004. Los jugadores aparecen sin armadura y con armas determinadas por su clase, mientras que la salud y la armadura se regeneran durante la partida. Por defecto, existen cuatro clases: Luchador, Explorador, Francotirador y Tanque, todas personalizables por el administrador del servidor. [ 7 ]
- modo arQ
arQmode es un modo de prueba que en 2003 se convirtió en el reglamento oficial de Challenge ProMode , también conocido como PM2 (PMC o Promode Classic es PM1). El objetivo principal del modo es disminuir el daño y el retroceso de las armas de impacto instantáneo de alto daño para recompensar el uso de armas predictivas, así como reducir la aleatoriedad en el sistema de aparición de enemigos. Actualmente, arQmode se utiliza para referirse al modo de desarrollo empleado para probar nuevos cambios en la fase beta.
Clan Arena es un modo de juego por equipos similar a Rocket Arena en el que cada jugador aparece con armas, salud y armadura, y solo reaparece después de que un equipo haya ganado la ronda eliminando al equipo contrario.
El objetivo de Freeze Tag es congelar a todo el equipo enemigo. Los jugadores se congelan en lugar de morir, y los compañeros pueden rescatarlos colocándose junto al cuerpo congelado durante tres segundos. Esto permite que el jugador vuelva a la batalla.
- Ataque de captura
Capture Strike es una variante de CTF similar al mod Threewave CTF . Según el manual oficial de Threewave CTF , "Capture Strike es una mezcla rápida de Capture the Flag, Rocket Arena y Counter-Strike . Los equipos se turnan para ser Ataque o Defensa y luchan hasta que un equipo sea eliminado o el equipo de Ataque capture la bandera". [ 8 ] Cada jugador reaparece con armas, salud y armadura.
- Variantes
Este mod incluye tres modos de juego diferentes para desafíos profesionales: Challenge ProMode II (CPM/PM2), ProMode Classic (PMC/PM1) y Challenge Quake3 (CQ3), así como la física y el conjunto de reglas estándar de Quake 3 (VQ3).
Notas
- ↑ "CPL elige el mod CPMA, conjunto de reglas VQ3" . GGL . 26 de julio de 2006. Archivado del original el 18 de julio de 2011. Consultado el 21 de diciembre de 2007 .
- ↑ "CAL abre la división CPMA del terremoto 3" . GGL . 22 de junio de 2006. Archivado del original el 30 de septiembre de 2007. Consultado el 21 de diciembre de 2007 .
- ↑ "Reglamento de Quake 3 de ESWC 2009. CAPÍTULO 3 – CONFIGURACIÓN DEL JUEGO. Artículo 9. Versión del juego" . ESWC.com . 13 de octubre de 2008. Archivado del original el 22 de enero de 2009. Consultado el 25 de enero de 2009 .
- ↑ "Actualización del sitio - 15 de diciembre de 2011" . Quake Live . 15 de diciembre de 2011. Archivado del original el 20 de octubre de 2012. Consultado el 5 de septiembre de 2012 .
- ↑ "Concepto" . Wiki oficial . Agosto de 2002. Archivado del original el 15 de marzo de 2008. Consultado el 31 de marzo de 2008 .
- ↑ Hwang, Kenn (1999-10-02). "Carmack responde a las sugerencias de FS" . Firing Squad . Archivado del original el 2011-08-05 . Recuperado el 2009-01-25 .
{{cite web}}: CS1 maint: bot: estado de la URL original desconocido ( enlace ) Espejo disponible en . - 1 2 Documentación de Challenge ProMode Arena 1.46
- ↑ "Threewave CTF para Quake 3 Arena" . Planet Quake . 10 de marzo de 2001. Archivado del original el 9 de marzo de 2007. Consultado el 31 de marzo de 2008 .
Referencias
- "Historia de CPMA (archivo)" . PromodeWiki (wiki oficial) . Archivado del original el 1 de diciembre de 2008. Consultado el 21 de diciembre de 2007 .
- Documentación de Challenge ProMode Arena 1.48
Enlaces externos
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