Articulo de referencia

Método CFOP

Cubo a mitad de la resolución en el paso OLL. El método CFOP , también conocido como método Fridrich , es uno de los métodos más utilizados [ 1 ] para resolver rápidamente un cu...

Cubo a mitad de la resolución en el paso OLL.

El método CFOP , también conocido como método Fridrich , es uno de los métodos más utilizados [ 1 ] para resolver rápidamente un cubo de Rubik de 3×3×3 . CFOP significa Cruz, F2L (primeras 2 capas), OLL (Orientación de la Última Capa), PLL (Permutación de la Última Capa). Es uno de los métodos más rápidos, junto con los métodos Roux y ZZ . Este método se desarrolló a principios de la década de 1980, combinando innovaciones de varios speedcubers. A Jessica Fridrich , una speedcuber checa que da nombre al método, se le atribuye su popularización al publicarlo en línea en 1997. [ 2 ]

El método funciona resolviendo primero una cruz, generalmente en la parte inferior, que es el paso más intuitivo en el método CFOP, continuando con la resolución de las dos primeras capas juntas (F2L), orientando la última capa (OLL) y, finalmente, permutando la última capa (PLL). Hay 119 algoritmos en total para aprender el método completo, con 41 para F2L, 57 para OLL completo y 21 para PLL completo. Además, existen otros conjuntos de algoritmos como ZBLL (Zborowski–Bruchem Last Layer) (493 algoritmos) y COLL (esquinas de la última capa) (42 algoritmos) que se pueden aprender además de CFOP para mejorar aún más la eficiencia de la resolución. F2L se puede mejorar utilizando algoritmos especiales para reducir la necesidad de rotar o cambiar el agarre del cubo; esto se conoce como F2L avanzado. Este método de F2L tiene muchos más algoritmos que los 41 básicos, y los speedsolvers más rápidos pueden memorizar cientos de algoritmos para este paso, incluyendo el aprendizaje de múltiples algoritmos para el mismo caso.

Sin embargo, el paso F2L también puede realizarse con F2L intuitivo , donde el solucionador resuelve el paso de forma intuitiva mediante reglas básicas, sin necesidad de memorizar algoritmos notados, aunque a costa de la eficiencia. Al realizar F2L de forma intuitiva y dividir OLL y PLL en dos secciones cada uno (dejando 10 algoritmos para OLL y 6 para PLL), el método puede realizarse con tan solo 16 algoritmos.

Historia

Los métodos básicos capa por capa (LBL) fueron de los primeros en surgir durante la moda de principios de la década de 1980, como The Simple Solution to Rubik's Cube de James Nourse , que proponía el uso de una cruz y avanzaba hacia abajo. David Singmaster publicó una solución más rápida basada en capas en 1980. [ 3 ]

La principal innovación del CFOP respecto a los métodos LBL más sencillos reside en el uso del método F2L, que resuelve las dos primeras capas simultáneamente resolviendo las esquinas superiores y las aristas verticales a la vez que se forma la Cruz. Guus Razoux Schultz utilizó este método como parte de su método CFCE durante el Campeonato Mundial de Cubo de Rubik de 1982 , pero no fue el inventor del método F2L. Jessica Fridrich , que también compitió en dicho campeonato, utilizaba entonces un método LBL. La primera publicación oficial del CFOP fue realizada por Anneke Treep y Kurt Dockhorn en 1981 en los Países Bajos, basándose en la idea del emparejamiento F2L del profesor neerlandés René Schoof.

Otra diferencia entre el método CFOP y la solución simple de Nourse es que primero orienta la última capa y luego posiciona las piezas. En la solución simple, primero se posicionan las piezas y luego se orientan.

Los pasos de la última capa, OLL (orientar la última capa) y PLL (posicionar la última capa), implican primero orientar las piezas de la última capa y luego permutarlas a sus posiciones correctas. Este método fue publicado por primera vez en neerlandés por Hans Dockhorn y Anneke Treep en 1981. Jessica Fridrich desarrolló el método paralelo OLL-PLL en la República Checa.

Fridrich cambió a F2L más adelante en 1982 después de que Guus Razoux Schultz le diera la idea. Su principal contribución al método fue el desarrollo de los algoritmos OLL y PLL, que juntos permitieron resolver cualquier posición de la última capa con dos algoritmos y fueron significativamente más rápidos que los sistemas de última capa anteriores. [ 4 ]

CFOP, con algunas pequeñas modificaciones, es, con diferencia, el método más popular entre los mejores cuberos. Entre sus usuarios se encuentran Mats Valk , Feliks Zemdegs , Yiheng Wang , Max Park y muchos más.

Sin embargo, los mejores solucionadores como Xuanyi Geng (耿暄一) y Tymon Kolasiński están cambiando al método ZB (Zborowski-Bruchem) [ 5 ] [ 6 ] , que es una modificación del método CFOP. En el último par F2L (hay 4), un solucionador usa uno de 125 algoritmos [ 7 ] no solo para resolver el último par, sino también para orientar los bordes de la capa superior, haciendo que aparezca una cruz en la parte superior. Este paso se llama ZBLS (ZB Last Slot). Luego, en lugar de usar OLL y PLL, usan un solo algoritmo que es parte de ZBLL (ZB Last Layer), de entre 493 algoritmos, para resolver el cubo. [ 8 ] Este método es muy difícil de aprender y mantener, y también lleva más tiempo reconocer un caso. Es posible ver una pausa visible antes del último paso de los solucionadores profesionales mientras reconocen un caso.

Método

Cruz resuelta (Blanco abajo)

Inspección

En las competiciones de la WCA, los speedcubers disponen de 15 segundos para inspeccionar el cubo, lo que significa observarlo desde cualquier ángulo sin realizar ningún movimiento.

Durante la inspección, los speedcubers, generalmente principiantes o de nivel intermedio, intentan encontrar una solución solo para la cruz. Los cuberos más avanzados también pueden encontrar una solución para resolver su primer par F2L mientras resuelven simultáneamente la cruz ("Cruz + 1" o "XCruz", si la cruz y el primer par F2L se resuelven al mismo tiempo).

Cruz

Esta primera etapa consiste en resolver cuatro aristas con un color común hasta una pieza central de ese mismo color, creando una cruz. La mayoría de los métodos para principiantes resuelven la cruz colocando primero las piezas blancas de las aristas alrededor del centro amarillo en la parte superior, luego haciéndolas coincidir con el centro del mismo color y, finalmente, moviéndolas hacia abajo para hacer coincidir sus piezas con el centro blanco. Sin embargo, la mayoría de los cuberos CFOP mantienen el lado de la cruz hacia abajo mientras insertan las aristas inmediatamente, en lugar de colocarlas en el lado opuesto. Una forma en que los speedcubers evitan las rotaciones es resolviendo las piezas de las aristas en relación unas con otras. Por ejemplo, si elegimos el amarillo como la cruz, en lugar de asegurarnos de colocar correctamente la arista azul-amarilla, colocar la arista amarillo-verde en la capa superior, moverla a su centro único y luego resolverla, en su lugar se resuelve la arista azul-amarilla en el lado amarillo independientemente del centro adyacente, mover la arista amarillo-verde al lado opuesto del azul y luego mover el lado de la cruz para que las aristas coincidan con su centro único.

La cruz se suele resolver de forma intuitiva, aunque se utilizan algunas técnicas, como la sustitución y la orientación de los bordes. La cruz blanca es la más utilizada para demostraciones y por los speedcubers principiantes e intermedios, mientras que algunos speedcubers más avanzados pueden usar cualquiera de los seis colores para formar la cruz (normalmente, eligen el color que requiere menos movimientos o los más fáciles), una práctica conocida como neutralidad de color . [ 9 ] La cruz siempre se puede resolver en 8 movimientos o menos. [ 10 ]

Se resolvieron las dos primeras capas (F2L).

Primeras dos capas (F2L)

Mientras que los métodos para principiantes resuelven las cuatro esquinas de la primera capa y luego emparejan las aristas verticales correspondientes con las esquinas para resolver la segunda capa, el método CFOP resuelve cada esquina junto con su arista vertical correspondiente al mismo tiempo. Hay 167 casos únicos para resolver cualquier esquina de color cruzado y su arista correspondiente en lo que se denomina una ranura: la arista entre las dos piezas centrales sin color cruzado, del par esquina-arista objetivo a resolver, y la esquina cruzada compartida de los centros.

Los speedcubers avanzados suelen intentar resolver varios pares a la vez en sus ranuras correspondientes. Un método común para esto es el del ojo de cerradura, en el que el speedcuber localiza una arista resuelta, mueve el lado transversal adecuadamente y luego inserta una esquina (o viceversa).

Otro tipo avanzado de ranurado se conoce como pseudoranurado, que generalmente implica una arista resuelta y una esquina resuelta, y luego mover el lado transversal en una dirección que depende del caso, y finalmente crear un par de las 2 piezas resueltas y luego terminar insertando el par para que la arista coincida con sus centros y revirtiendo los movimientos del lado transversal realizados al principio.

Dado que F2L es la etapa más larga del método CFOP, los cuberos utilizan una técnica llamada anticipación. La anticipación es un concepto sencillo que requiere mucha práctica y consiste en encontrar dos pares sin resolver. Mientras se resuelve uno, el cubero sigue la pista del otro par sin resolver, y al resolver este último, busca otro par para seguir, repitiendo este proceso hasta que finalice F2L, para no tener que hacer pausas entre pares.

Predicción

La predicción se utiliza en todos los métodos de resolución rápida. Es una técnica que permite anticipar parte de la solución durante la inspección, lo que posibilita que el solucionador gire a gran velocidad al no tener que anticiparse ni "averiguar cosas" durante el proceso. En CFOP, los cuberos suelen predecir la cruz, la cruz + 1 o una cruz en X. Los solucionadores de alto nivel predicen más detalles de la solución, es decir, más de un par.

Orientación de la última capa (OLL) completa

Orientar última capa (OLL)

OLL completo

La orientación de la última capa (OLL, por sus siglas en inglés) es el tercer paso del método CFOP, cuyo objetivo es orientar (con el mismo color hacia arriba) la capa superior del tablero de 3×3. Este paso es completamente algorítmico. Realizarlo en un solo paso se denomina OLL completo . Existen 58 combinaciones posibles de orientaciones de las piezas, por lo que, sin contar el caso resuelto, esta etapa implica el aprendizaje de un total de 57 algoritmos. Aprender esta etapa por completo suele ser el último paso elegido para aprender CFOP, debido a la gran cantidad de algoritmos.

OLL de dos miradas

Una versión más sencilla, denominada OLL de dos pasos , orienta la capa superior en dos etapas: la Orientación de Bordes (EO) orienta primero los bordes para formar una cruz y, a continuación, utiliza un segundo algoritmo para la Orientación de Esquinas (CO). Esto reduce los 57 algoritmos a 3 para EO y 7 para CO, lo que da un total de 10. EO suele comenzar enseñando solo algoritmos para dos de los tres casos posibles ( Línea y L), ya que el último caso ( Punto ) se puede dividir para ejecutar los otros dos algoritmos consecutivamente.

Algoritmos de minimización aprendidos

Este paso se puede simplificar aún más para principiantes dividiéndolo en varios pasos más pequeños, que requieren aprender menos algoritmos. Esto implicaría más "miradas" al cubo para determinar qué algoritmo se necesita para resolver el subpaso actual, lo que ralentizaría el proceso, pero puede servir como punto de partida para aprender OLL con solo dos miradas. Por ejemplo, aquí hay una forma de aprender OLL con solo dos algoritmos, descomponiendo completamente EO y CO.

EO: Tenga en cuenta lo siguiente: Al aplicar el algoritmo Línea (utilizado para crear una cruz a partir de la pieza central y dos piezas de borde alineadas) en un caso Punto (ninguna de las piezas de borde está orientada correctamente), se obtendrá un caso L (la pieza central y dos piezas de borde adyacentes están orientadas correctamente). Al hacer lo mismo en un caso L (con la orientación correcta), se obtendrá un caso Línea , que luego se puede resolver. Con este conocimiento, todos los casos EO se pueden resolver repitiendo un solo algoritmo.

CO: Cabe destacar que al ejecutar el algoritmo Sune en un caso Antisune (con la rotación correcta) se obtiene un caso Sune. Además, cualquier caso que no sea Sune/Antisune puede transformarse en un caso Sune/Antisune ejecutando el algoritmo Sune con la orientación correcta. Por lo tanto, este paso también requiere un solo algoritmo.

El método descrito anteriormente, si bien solo requiere el conocimiento de dos algoritmos, constituiría un "OLL de 6 búsquedas", ya que, en el peor de los casos, el solucionador necesita identificar un caso 6 veces, lo cual resulta muy poco práctico. Sin embargo, estos métodos con algoritmos mínimos son una forma muy accesible para que los principiantes se familiaricen con métodos más avanzados, y se pueden ampliar fácilmente aprendiendo más algoritmos al propio ritmo.

Permutar la última capa (PLL)

La etapa final consiste en mover las piezas de la capa superior conservando su orientación. Hay un total de 21 algoritmos para esta etapa. Se distinguen por nombres de letras, a menudo basados ​​en su apariencia con flechas que representan las piezas que se intercambian (p. ej., A-perm, F-perm, T-perm, etc.). El PLL de dos pasos resuelve primero las esquinas, seguidas de las aristas, y requiere aprender solo seis algoritmos del conjunto completo de PLL. El subconjunto más común utiliza T-perm e Y-perm para resolver las esquinas, luego U-perm (en variantes en sentido horario y antihorario), H-perm y Z-perm para las aristas. Sin embargo, como las esquinas se resuelven primero en el PLL de dos pasos, la posición relativa de las aristas no es importante, por lo que se pueden usar algoritmos que permutan tanto esquinas como aristas para resolver las esquinas. Las permutaciones J, T, F y R son sustitutas válidas de la permutación A, mientras que las permutaciones N, V ​​e Y pueden realizar la misma función que la permutación E. Se pueden utilizar incluso menos algoritmos para resolver PLL (tan solo dos, como la permutación A y la permutación U), a costa de tener que repetir estos algoritmos para resolver otros casos, con "miradas" adicionales para identificar el siguiente paso. [ 11 ]

Tipos de cruces

La cruz habitual consta de cuatro aristas conectadas a sus centros correspondientes. También existen otros tipos de cruces.

Cruz en X: La cruz en X es un tipo de cruz que tiene un par F2L adicional insertado. La cruz XX (que se pronuncia "doble cruz en X") consta de dos pares F2L insertados en la cruz. También existen términos como "cruz XXX" y "cruz XXXX" (que se pronuncian "triple cruz en X" y "cuádruple cruz en X", respectivamente).

Cruz+1: La Cruz+1 es un tipo de cruz que incorpora un par F2L adicional. Se diferencia de la Cruz en X porque en la Cruz+1 el par se inserta después de realizar la Cruz, mientras que en una Cruz en X, la Cruz y el par F2L se realizan simultáneamente.

Cruz-1: La Cruz-1 (pronunciada "Cruz menos uno") consiste en una de las piezas de la cruz sin resolver. Esto permite al solucionador utilizar parcialmente la sección M en su solución F2L. Esto reduce las rotaciones y hace que el paso F2L sea más eficiente. Una desventaja de esta técnica es que insertar la pieza de la cruz después de F2L es lento y hace perder tiempo. Sin embargo, la inserción de la última pieza de la cruz puede utilizarse para forzar casos específicos de la última capa. Esta es una técnica poco utilizada.

Etapas omitidas

Dependiendo del estado inicial del cubo y de los movimientos exactos realizados en etapas anteriores, es posible completar una etapa de tal manera que la siguiente también esté completa. Esto se conoce como un salto , comúnmente denominado específicamente por la etapa que no es necesaria para la resolución. Un salto PLL es el más común, ocurriendo (cuando "no es forzado") aproximadamente 1 de cada 72 resoluciones, seguido de un salto OLL con una probabilidad de 1 de cada 216. Una combinación de ambos, un salto completo de la última capa , ocurre aproximadamente una vez de cada 15 552 resoluciones. Las etapas Cross y F2L de un scramble legal para competición casi con seguridad no se pueden saltar, aunque un scramble puede presentar al solucionador piezas de cruz "gratuitas" o pares F2L que ya están resueltos o emparejados. Como el tiempo de resolución rápida está estrechamente relacionado con el número de movimientos necesarios, cualquier oportunidad de hacer menos movimientos presenta una ventaja significativa para el solucionador. Muchos solucionadores de velocidad tienen la capacidad, que se engloba dentro de la habilidad general de "anticipación", de identificar la permutación probable que verán en la siguiente etapa basándose en el progreso de la etapa actual, y pueden variar su solución para evitar permutaciones que requieran más movimientos o un algoritmo que les resulte más lento. Esta misma capacidad puede permitir al solucionador, en escenarios conocidos específicos, "forzar" un salto de etapa con una secuencia particular de movimientos para resolver el resto de la etapa actual; por ejemplo, al reconocer una permutación OLL particular y ejecutar un algoritmo OLL específico, el solucionador puede resolver simultáneamente PLL, obteniendo efectivamente un salto de PLL. [ 12 ]

También existen numerosos conjuntos de algoritmos de extensión avanzados que se pueden usar junto con CFOP, como COLL, [ 13 ] Winter Variation, [ 14 ] VLS, ZBLL y otros. Sin embargo, no es necesario aprenderlos para resolver el cubo o usar el método CFOP. Estos conjuntos suelen tener una gran cantidad de algoritmos; ZBLL cuenta con un total de 472. Por lo tanto, la mayoría de los solucionadores no aprenden estos conjuntos y, en cambio, se centran en mejorar sus habilidades con el método CFOP convencional.

Uso de la competencia

El método CFOP es muy utilizado y preferido por muchos speedcubers , incluyendo a Max Park , Feliks Zemdegs y Yiheng Wang . Esto se debe a que el método se basa en gran medida en algoritmos, reconocimiento de patrones y memoria muscular , a diferencia de métodos más intuitivos como Roux , Petrus y ZZ . La gran mayoría de los mejores speedcubers en la clasificación de la WCA utilizan el método CFOP; sin embargo, los actuales poseedores del récord mundial usan el método ZB (a fecha de 7 de abril de 2026).

Referencias

  1. "Cubers Megasurvey – Aprendiendo de nosotros mismos" . basilio.dev . Archivado del original el 15 de julio de 2025. Consultado el 14 de junio de 2026 .
  2. Shotaro "Macky" Makisumi. "Speedcubing" . cubefreak.net . Archivado del original el 3 de julio de 2007. Consultado el 31 de agosto de 2007 .
  3. "Solución para principiantes del cubo de Rubik" . Archivado del original el 26 de septiembre de 2015. Consultado el 15 de junio de 2012 .
  4. Fridrich, Jessica. "20 años de speedcubing" . Consultado el 15 de junio de 2012 .
  5. https://www.speedsolving.com/wiki/index.php?title=Tymon_Kolasi%C5%84ski
  6. https://www.gancube.com/blogs/gan-cubers-story/geng-xuanyi-the-new-gen-cube-prodigy
  7. https://www.speedsolving.com/wiki/index.php?title=ZBLS
  8. https://www.zzmethod.com/improvement-guide/ll/zbll-guide
  9. "Neutralidad del color" .
  10. "CubeZone - Estudio transversal" . www.cubezone.be . Consultado el 5 de agosto de 2023 .
  11. Zemdegs, Feliks. "2-look last layer" . Cubeskills .
  12. "PLL Skip Cases - Sitio web de cubos de Sarah" . Consultado el 16 de diciembre de 2022 .
  13. "COLL" . jperm.net . Consultado el 18 de septiembre de 2022 .
  14. "Variación de invierno" . jperm.net . Consultado el 18 de septiembre de 2022 .
  • Sitio oficial de Jessica Fridrich
  • CubeRoot cuenta con los algoritmos CFOP más recientes.
  • Método CFOP en la wiki de Speedsolving.com
  • Todos los algoritmos OLL y PLL se pueden encontrar en http://algdb.net/
  • Cómo resolver el cubo de Rubik
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