Articulo de referencia

Juego de audio

Un audiojuego es un juego electrónico que se juega en un dispositivo como una computadora personal . Es similar a un videojuego, salvo que ofrece retroalimentación auditiva y tá...

Un audiojuego es un juego electrónico que se juega en un dispositivo como una computadora personal . Es similar a un videojuego, salvo que ofrece retroalimentación auditiva y táctil, pero no visual.

Los juegos de audio comenzaron originalmente como juegos accesibles para personas ciegas y fueron desarrollados principalmente por aficionados y programadores ciegos . [ 1 ] Pero cada vez más personas muestran interés en los juegos de audio, desde artistas de sonido e investigadores de accesibilidad de juegos hasta desarrolladores de juegos para móviles y jugadores de videojuegos convencionales . La mayoría de los juegos de audio se ejecutan en una plataforma de computadora personal, aunque existen algunos juegos de audio para dispositivos portátiles y consolas de videojuegos . Los juegos de audio presentan la misma variedad de géneros que los videojuegos, como juegos de aventuras , juegos de carreras , etc. [ 2 ]

Historia de los juegos de audio

El término "juego electrónico" se suele entender como sinónimo del concepto más específico de "videojuego". Esto es comprensible, ya que tanto los juegos electrónicos como los videojuegos se han desarrollado en paralelo y el mercado de los videojuegos siempre ha mostrado una marcada preferencia por lo visual. De hecho, el primer juego electrónico, a menudo citado como Cathode-Ray Tube Amusement Device (1947), es un juego claramente visual. A pesar de las dificultades para crear un componente visual en los primeros juegos electrónicos, impuestas por gráficos rudimentarios, pantallas pequeñas y un alto consumo de energía, los videojuegos siguieron siendo el foco principal del mercado inicial de juegos electrónicos.

Juegos de audio arcade y portátiles únicos : los primeros años 

La versión portátil de 1978 de Touch Me de Atari , uno de los primeros juegos de audio. 

En 1974, Atari lanzó el primer juego de audio, Touch Me . Este juego, alojado en una máquina recreativa , presentaba una serie de luces que parpadeaban acompañadas de un tono. El jugador debía reproducir la secuencia pulsando una secuencia de botones correspondiente, y el juego añadía otra luz/sonido al final de la secuencia, poniendo a prueba continuamente la memoria eidética del jugador al estilo del Pelmanismo . Aunque el juego incluía componentes visuales y auditivos, la separación entre ambos permitía que tanto las personas videntes como las personas con discapacidad visual lo disfrutaran por igual.

Aprovechando la popularidad de Touch Me , en 1978 Milton Bradley Company lanzó en Studio 54 , Nueva York , un videojuego portátil de audio titulado Simon . Mientras que Touch Me competía con otros videojuegos centrados en lo visual y, por lo tanto, tuvo un éxito moderado, el atractivo de un juego electrónico personal permitió a Simon captar una cuota de mercado mucho mayor. Simon se convirtió en un éxito inmediato y, con el tiempo, en un símbolo de la cultura pop de los años 80.

En las décadas posteriores al lanzamiento de Simon , se produjeron numerosos clones y variaciones, incluyendo Merlin entre otros. A partir de 1996, Milton Bradley y otros productores lanzaron la consola portátil Bop It , que presentaba un concepto similar de una serie creciente de comandos diseñados para poner a prueba la memoria eidética. [ 3 ] Pronto le siguieron otros juegos relacionados, incluyendo Bop It Extreme (1998), [ 4 ] Bop It-Extreme 2 (2002–2003), Zing-It , Top-It y Loopz (2010) [ 5 ]

El software TTS y el PC : la segunda ola. 

Colossal Cave Adventure (1976), el primero de una biblioteca que inicialmente abarcaba 8 años de videojuegos con síntesis de voz , se lanzó por primera vez como juego de audio a través de MacInTalk en 1984.

Antes de los sistemas operativos gráficos como Windows , la mayoría de las computadoras domésticas utilizaban sistemas operativos basados ​​en texto, como DOS . Al ser basados ​​en texto, eran relativamente accesibles para usuarios con discapacidad visual, requiriendo únicamente el uso adicional de software de conversión de texto a voz (TTS). Por la misma razón, tras el desarrollo del software TTS, los juegos basados ​​en texto, como las primeras obras de ficción interactiva exclusivamente textuales, también fueron igualmente accesibles para usuarios con o sin discapacidad visual. [ 6 ] Dado que la disponibilidad de dicho software no fue común hasta la inclusión del programa MacInTalk en las computadoras Apple en 1984, la biblioteca de juegos que se volvió accesible para personas con discapacidad visual abarcaba desde la primera aventura textual, Colossal Cave Adventure (1976), hasta las obras de ficción interactiva comparativamente avanzadas que se desarrollaron en los siguientes 8 años. Aunque la popularidad de este género ha disminuido en el mercado general a medida que los juegos centrados en video se convirtieron en la forma dominante de juego electrónico, esta biblioteca sigue creciendo con el desarrollo de software gratuito por parte de entusiastas dedicados a nuevos títulos de ficción interactiva cada año. [ 6 ]

La accesibilidad para las personas con discapacidad visual comenzó a cambiar algún tiempo antes de la llegada de los sistemas operativos gráficos, a medida que las computadoras se volvieron lo suficientemente potentes como para soportar juegos más centrados en el video. Esto creó una brecha entre los juegos electrónicos para personas videntes y los juegos para personas ciegas  , una brecha que ahora ha crecido considerablemente. Debido a un fuerte sesgo del mercado a favor de las personas videntes, los juegos electrónicos se desarrollaron principalmente para este grupo demográfico. Mientras que los jugadores videntes podían adentrarse en mundos de juego en 3D en títulos como Myst , Final Fantasy y Doom , los jugadores ciegos se veían relegados a jugar juegos más mundanos como Blackjack o Hundir la Flota .

A medida que los videojuegos florecieron y se hicieron cada vez más comunes, los diseñadores de juegos aficionados comenzaron a adaptarlos para personas ciegas mediante el sonido. Con el tiempo, los programadores de audio para videojuegos empezaron a desarrollar juegos exclusivamente de audio, basándose cada vez menos en ideas de videojuegos existentes y centrándose en cambio en las posibilidades de inmersión y retroalimentación sonora. En concreto, el audio posicional tridimensional ( grabación binaural ) se ha desarrollado desde el año 2000 y ahora ocupa un lugar destacado en juegos de audio como BBBeat . Para lograrlo, se reproduce un sonido en el canal izquierdo, central o derecho para indicar la posición de un objeto en un entorno de juego virtual. Generalmente, esto implica la panoramización estéreo de varios efectos de sonido, muchos de los cuales se repiten en bucle para indicar peligros u objetos con los que el usuario puede interactuar. El volumen también juega un papel importante en los juegos de audio 3D, principalmente para indicar la proximidad de un objeto con respecto al usuario. El tono de un sonido a menudo se varía para transmitir otra información sobre el objeto que simboliza. Se utiliza locución para indicar los elementos del menú en lugar de texto. Estos parámetros han permitido la creación de, entre otros géneros, juegos de desplazamiento lateral, aventuras de acción en 3D, juegos de disparos y juegos de estilo arcade.

El sitio web Audiogames.net ofrece una lista de juegos de audio y un foro para la comunidad de desarrolladores y jugadores de este tipo de juegos . Muchos de los juegos listados incluyen gráficos sencillos para que sean accesibles no solo para personas ciegas o con discapacidad visual, sino también para jugadores con visión normal que quizás no estén familiarizados con la síntesis de voz, los menús auditivos y la configuración típica del teclado. Algunos ejemplos son Shades of Doom y el juego CURAT Sonification .

Juegos de audio para consolas y la era moderna

Actualmente, la mayoría de los juegos de audio son desarrollados por pequeñas empresas (compuestas por equipos de entre una y cuatro personas). Si bien el público principal sigue siendo el de usuarios con discapacidad visual , el mercado de los videojuegos en general está prestando cada vez más atención a los juegos de audio debido a la cuestión de la accesibilidad . El interés comercial por los juegos de audio ha crecido de forma constante y, como resultado, artistas y estudiantes han creado varios juegos de audio experimentales gratuitos para PC con el fin de explorar las posibilidades y limitaciones de este formato.

A pesar del creciente interés en los juegos de audio, muchos juegos modernos aún carecen de suficientes señales de audio para ser considerados totalmente accesibles para personas con discapacidad visual. Además, la industria aún carece de un conjunto claro de pautas de accesibilidad para su desarrollo. [ 7 ] Herramientas como el otrora popular motor Blastbay Game Toolkit, que ayudaba en el desarrollo de juegos de audio, ahora están obsoletas, pero los motores de juegos actuales como Unity y Unreal , que pueden soportar el desarrollo de juegos de audio, no están diseñados específicamente para ello, lo que crea un obstáculo adicional para los desarrolladores de juegos de audio. [ 8 ]

En el campo de los videojuegos de consola , ha habido muy pocos juegos de audio. Una excepción notable son los fuertes elementos de audio presentes en varios de los juegos producidos por el desarrollador de videojuegos japonés Warp , fundado por el músico y diseñador Kenji Eno . En 1996, la compañía lanzó Enemy Zero , que destacó por el hecho de que la mayoría de sus enemigos son invisibles, y el jugador debe confiar en un sistema de seguimiento basado en audio, donde la frecuencia y el tono de un sonido de pitido se utilizan para localizarlos en el espacio 3D . [ 9 ] Un año después, Warp lanzó Real Sound: Kaze no Regret , un juego de audio de aventuras . Estructurado de manera similar a una novela visual , el juego fue diseñado para brindar igualdad de acceso a jugadores videntes y ciegos, y como tal no presenta ningún elemento visual durante el juego, consistiendo únicamente en actuación de voz, efectos de sonido y música.

Al hablar sobre la producción de Real Sound , Eno declaró:

Me cansé de los gráficos generados por computadora . No quería que la gente pensara que podía predecir qué haría Warp a continuación. Además, tuve la oportunidad de visitar a personas con discapacidad visual y descubrí que hay personas ciegas que juegan videojuegos de acción . Claro que no pueden disfrutar de la experiencia completa y se esfuerzan por jugar, pero lo intentan. Así que pensé que si apagas el monitor , ambos solo escucharán el juego. De esta manera, después de terminarlo, se puede tener una conversación en igualdad de condiciones con una persona ciega. Esa es también una inspiración para este juego. [ 10 ]

En Warp's D2 también hay elementos de jugabilidad basados ​​en audio . [ 11 ]

Nintendo , como parte de su transición a formas de juego alternativas, ha mostrado recientemente interés en los juegos de audio a través de sus propios equipos de desarrollo. [ 12 ] En julio de 2006, Nintendo lanzó una colección de juegos de audio llamada Soundvoyager como el miembro más reciente de su serie Digiluxe . La serie Digiluxe para Game Boy Advance consta de 7 juegos (en 2 series) que se caracterizan por una jugabilidad simple pero atractiva, [ 13 ] gráficos minimalistas y el énfasis, en títulos como Soundvoyager y Dotstream , en la música. Soundvoyager contiene 7 juegos de audio ( Sound Slalom , Sound Picker , Sound Drive , Sound Cock , Sound Chase , Sound Catcher y Sound Cannon ). [ 14 ] La serie Digiluxe ha estado disponible en Japón desde julio de 2006. [ 15 ]

En 2008, estudiantes del MIT colaboraron con el gobierno de Singapur y un profesor de la Universidad Nacional de Singapur para crear AudiOdyssey , un juego que permite que jugadores ciegos y videntes jueguen juntos. [ 16 ]

La plataforma iPhone de Apple se ha convertido en el hogar de varios juegos de audio, incluido Papa Sangre . [ 17 ] Otros ejemplos incluyen Flarestar de Audiogame.it (un juego de exploración con temática espacial que presenta combates contra drones de entrenamiento y otras naves espaciales) [ 7 ] y Sonic Tennis (un juego que simula un partido de tenis y cuenta con un modo multijugador). [ 18 ]

Los dispositivos Android también cuentan con una gran variedad de juegos de audio. Por ejemplo, el estudio Blind Faith Games ha desarrollado varios juegos para Android con el objetivo de facilitar la accesibilidad a la comunidad de personas con discapacidad visual . [ 19 ] Algunos ejemplos son Golf Accessible (una simulación de golf) y Zarodnik (un juego de estrategia donde el usuario se enfrenta a un monstruo en las profundidades del océano), que utilizan vibraciones de pantalla y señales de audio para la experiencia de juego. [ 19 ] [ 7 ] Otro ejemplo singular de un juego de audio para Android es Wander , un juego actualmente en desarrollo por investigadores de la Universidad de Tsinghua , diseñado para usarse mientras el jugador se duerme y así mejorar la calidad de su descanso. Un guía proporciona las instrucciones verbalmente a los usuarios, quienes utilizan su respiración para explorar un bosque lleno de relajantes sonidos ambientales. [ 20 ]

Con el auge de los asistentes de voz como Amazon Alexa, surgió una nueva gama de juegos de audio. En junio de 2021, había 10 000 juegos de audio disponibles como Alexa Skills para usar con Amazon Alexa. [ 21 ] Entre ellos se encuentran juegos como Animal Sounds de Rain Labs , que pide a los usuarios que identifiquen correctamente los sonidos que emiten diversos animales. [ 22 ]

videojuegos compatibles con TTS

El auge del software de conversión de texto a voz ( TTS ) y las constantes mejoras en este campo han permitido la conversión completa a audio de juegos tradicionalmente basados ​​en vídeo. Si bien estos juegos fueron diseñados y comercializados para usuarios con capacidad visual, no se basan principalmente en los aspectos visuales, por lo que la comunidad de juegos de audio ha podido convertirlos a audio mediante el uso de software TTS. Aunque inicialmente esto solo estaba disponible para juegos exclusivamente textuales, como aventuras de texto y MUDs , los avances en el software TTS han ampliado su funcionalidad a una gran variedad de formatos, más allá de los medios exclusivamente textuales, permitiendo disfrutar de otras obras de ficción interactiva y diversos juegos de simulación en un entorno puramente auditivo.

Algunos ejemplos de este tipo de juegos son:

Otro ejemplo es The Last of Us Part II , lanzado por Naughty Dog en el verano de 2020 para PlayStation 4. El juego incluye más de 60 funciones de accesibilidad, entre ellas una función de conversión de texto a voz. [ 27 ] Otras funciones que permiten jugar sin visión incluyen el uso de actores de voz, retroalimentación háptica y señales de audio que sirven de guía al jugador. [ 27 ] Además, el juego ofrece la función común de audio en los videojuegos: un menú de glosario de sonidos. En este menú, el usuario puede explorar diversas señales de audio y escuchar cómo suenan y para qué se utilizan durante el juego. En este juego en particular, algunos ejemplos incluyen señales que indican al usuario que puede agacharse, saltar o interactuar con el entorno cercano. [ 27 ]

Véase también

Referencias

  1. Rovithis, Emmanouel (2012). "Una clasificación de los juegos basados ​​en audio en términos de jugabilidad sonora y la introducción del juego de rol de audio: Kronos". Actas de la 7.ª Conferencia Audio Mostly: Una conferencia sobre interacción con el sonido . Corfú, Grecia: ACM Nueva York, NY, EE. UU. pp. 160–164 . doi : 10.1145/2371456.2371483 . 
  2. Rovithis, Emmanouel; Floros, Andreas; Mniestris, Andreas; Grigoriou, Nikolas (2014). «Juegos de audio como herramientas educativas: principios de diseño y ejemplos». 2014 IEEE Games Media Entertainment . Toronto, ON: IEEE. pp. 1–8 . doi : 10.1109/GEM.2014.7048083 . ISBN  978-1-4799-7545-7. S2CID 28804427 . 
  3. ^ Manneville, Tim (1 de septiembre de 2004). "Preguntas frecuentes sobre Bop-it" . Manneville.com .
  4. Reglas e instrucciones de montaje de BopIt Extreme de World of Tim (sitio web personal)
  5. http://www.playloopz.com/ Sitio web oficial de Loopz
  6. 1 2 Damoulakis, Ari (29 de julio de 2008). "La perspectiva de un ciego sobre la ficción interactiva" . SPAG . N.° 52. págs. 7–9 .  
  7. 1 2 3 Araújo, Maria CC; Façanha, Agebson R.; Darin, Ticiane GR; Sánchez, Jaime; Andrade, Rossana MC; Viana, Windson (2017), "Evaluación de la accesibilidad de juegos de audio móviles para usuarios ciegos" , Acceso universal en la interacción persona-ordenador. Diseño de interacciones novedosas , Lecture Notes in Computer Science, vol. 10278, Cham: Springer International Publishing, pp. 242–259 , doi : 10.1007/978-3-319-58703-5_18 , ISBN   978-3-319-58702-8, consultado el 5 de marzo de 2023
  8. Urbanek, Michael; Güldenpfennig, Florian; Habiger, Michael (18 de septiembre de 2019). «Creación de audiojuegos en línea con un editor basado en navegador» . Actas de la 14.ª Conferencia Internacional Audio Mostly: Un viaje por el sonido . Nueva York, NY, EE. UU.: ACM. págs. 272–276 . doi : 10.1145/3356590.3356636 . ISBN  9781450372978. S2CID 208947017 . 
  9. Fleming, Jeffrey (10 de mayo de 2007). "La melancolía del coleccionista de videojuegos : Kenji Eno" . GameSetWatch . Archivado del original el 13 de abril de 2008. 
  10. "Kenji Eno: El solitario creador de videojuegos japonés rompe su silencio" . 1UP.com . 7 de agosto de 2008.{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  11. "Real Sound - Kaze No Riglet" . Sitio web de reseñas de juegos AudioGames.net .
  12. "AudioGames, tu recurso para audiojuegos, juegos para ciegos, juegos para personas con discapacidad visual!" . www.audiogames.net .
  13. Harris, Craig (16 de junio de 2012). "Generaciones de bits" . IGN .
  14. Nintendo (27-07-2006). Soundvoyager ( Game Boy Advance ) (en japonés). Nintendo.
  15. Ltd., Nintendo Co. "bit Generations" . www.nintendo.co.jp .
  16. Ellin, Abby (26 de diciembre de 2008). "Mírame, escúchame: un videojuego para ciegos" . The New York Times . Consultado el 14 de noviembre de 2011 .
  17. Kirke, Alexis (2018), "Cuando la banda sonora es el juego: De los audiojuegos a la manipulación de la música" , Emotion in Video Game Soundtracking , International Series on Computer Entertainment and Media Technology, Cham: Springer International Publishing, pp. 65–83 , doi : 10.1007/978-3-319-72272-6_7 , hdl : 10026.1/12447 , ISBN  978-3-319-72271-9, consultado el 5 de marzo de 2023
  18. Baldan, Stefano; de Götzen, Amalia; Serafin, Stefania (27 de abril de 2013). «Interacción rítmica móvil en un juego de tenis sonoro» . Resúmenes extendidos de CHI '13 sobre factores humanos en sistemas informáticos . Nueva York, NY, EE. UU.: ACM. págs. 2903–2906 . doi : 10.1145/2468356.2479570 . ISBN  9781450319522. S2CID 7021479 . 
  19. 1 2 "Juegos de fe ciega (EN)" . en.blind-faith-games.e-ucm.es . Consultado el 5 de marzo de 2023 .
  20. Cai, Jinghe; Chen, Bohan; Wang, Chen; Jia, Jia (15 de octubre de 2021). «Wander: Un juego de audio con control de la respiración para favorecer un sueño reparador» . Resúmenes ampliados del Simposio Anual de 2021 sobre Interacción Humano-Computadora en el Juego . Nueva York, NY, EE. UU.: ACM. págs. 17-23 . doi : 10.1145/3450337.3483461 . ISBN  9781450383561. S2CID 238992788 . 
  21. Du, Yao; Zhang, Kerri; Ramabadrán, Sruthi; Liu, Yusa (24 de junio de 2021). "«Alexa, ¿qué es ese sonido? Un análisis de vídeo de la comunicación niño-agente en dos juegos de Amazon Alexa» . Diseño de interacción y niños . Nueva York, NY, EE. UU.: ACM. págs. 513-520 . doi : 10.1145/3459990.3465195 . ISBN  9781450384520. S2CID 235628582 . 
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  23. "Hattrick" . audiogames.net . 2 de febrero de 2022.
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  25. "Nation States" . audiogames.net . 2 de febrero de 2022.
  26. «Cueva de Grendels» . audiojuegos.net . 28 de enero de 2023.
  27. 1 2 3 Leite, Patricia da Silva; Almeida, Leonelo Dell Anhol (2021), "Procedimiento de análisis extendido para elementos de juego inclusivos: características de accesibilidad en The Last of Us Part 2" , en Antona, Margherita; Stephanidis, Constantine (eds.), Acceso universal en la interacción persona-ordenador. Métodos de diseño y experiencia de usuario , Lecture Notes in Computer Science, vol. 12768, Cham: Springer International Publishing, pp. 166–185 , doi : 10.1007/978-3-030-78092-0_11 , ISBN   978-3-030-78091-3, S2CID 235800200 , consultado el 24-03-2023 
  • Proyecto de Accesibilidad en los Juegos , sitio web del Proyecto de Accesibilidad en los Juegos
  • Lista de desarrolladores de juegos accesibles para PCS , una gran lista de juegos accesibles para personas ciegas y juegos de audio.
  • Grupo de Interés Especial en Accesibilidad de Juegos de la IGDA , que trabaja para que los juegos convencionales sean accesibles para todos los grupos de personas con discapacidad.
  • AudioGames.net , sitio web comunitario para jugadores de audio que incluye una base de datos de juegos y un foro.
  • Recursos de AudioGames , recursos y artículos sobre juegos de audio
  • Accessible Gaming Rending Independence Possible (AGRIP) , sede de Audio Quake , un proyecto diseñado para hacer que Quake sea accesible para personas con discapacidad visual. 
  • La barbería virtual , una demostración de múltiples efectos de sonido binaurales. (NOTA: Está diseñado para usarse con auriculares estéreo).
  • Menús solo de audio : Algunas recomendaciones para el diseño de menús solo de audio para juegos de audio.