Articulo de referencia

Intérprete de juegos de aventuras

El Adventure Game Interpreter ( AGI ) es un motor de juego desarrollado por Sierra On-Line . La compañía desarrolló originalmente el motor para King's Quest (1984), un juego de ...

El Adventure Game Interpreter ( AGI ) es un motor de juego desarrollado por Sierra On-Line . La compañía desarrolló originalmente el motor para King's Quest (1984), un juego de aventuras que Sierra e IBM querían comercializar para atraer consumidores al ordenador doméstico de menor coste de IBM , el IBM PCjr . [ 1 ]

AGI era capaz de ejecutar juegos de aventuras animados a color con música y efectos de sonido. El jugador controlaba el juego con un teclado y, opcionalmente, con un joystick .

Tras el lanzamiento de King's Quest , Sierra continuó desarrollando y mejorando el Adventure Game Interpreter. Lo emplearon en 14 de sus juegos entre 1984 y 1989, antes de sustituirlo por un motor más sofisticado, el Sierra Creative Interpreter .

Historia

IBM encarga un juego

A finales de 1982, IBM comenzó a trabajar en el PCjr, una variante más económica del IBM Personal Computer con gráficos y sonido mejorados. El adaptador de vídeo Video Gate Array del PCjr podía mostrar hasta 16 colores simultáneamente, una mejora significativa con respecto al límite de cuatro colores del Color Graphics Adapter . El nuevo chip de sonido también podía reproducir una gama de tonos más amplia que el altavoz del PC .

IBM encargó a Sierra la producción de un juego que pudiera mostrar estas nuevas capacidades. [ 2 ] [ 3 ] Discutieron algunos requisitos para el juego, e IBM proporcionó a Sierra un prototipo para PCjr. [ 2 ] Ambos acordaron que el juego debía ser animado, una novedad para Sierra. [ 4 ] Un equipo de seis diseñadores y desarrolladores , liderado por la diseñadora Roberta Williams , trabajó en el juego que finalmente se tituló King's Quest . [ 2 ] Entre los desarrolladores se encontraban Chuck Tingley y Ken MacNeill (en versiones posteriores también se menciona a Chris Iden. Una versión para Apple II menciona a Arthur Abraham).

King's Quest es un éxito

IBM estrenó el PCjr en 1984; no se vendió bien y, por lo tanto, tampoco King's Quest . Sin embargo, más tarde ese mismo año, Tandy Corporation lanzó el Tandy 1000 , un ordenador compatible con IBM PC que triunfó donde el PCjr fracasó. [ 3 ] King's Quest causó sensación en el floreciente mercado de ordenadores compatibles con PC, y Sierra vendió más de medio millón de copias. Lo adaptaron a otros ordenadores, como el Apple II , el Apple IIGS , el Macintosh , el Amiga y el Atari ST , pero los ordenadores compatibles con IBM PC siguieron siendo la plataforma principal para sus juegos.

SCI reemplaza a AGI

En 1988, con el lanzamiento de King's Quest IV: The Perils of Rosella , Sierra presentó un motor de juego más sofisticado: el Sierra Creative Interpreter (SCI). Dado que el motor SCI requería un ordenador doméstico más potente, Sierra lanzó simultáneamente una versión AGI del juego. Sin embargo, Sierra sobreestimó la demanda de los consumidores para la versión anterior y cesó su producción.

Al año siguiente, Sierra publicó su último título basado en AGI, Manhunter 2: San Francisco , y luego se centró exclusivamente en SCI para el desarrollo de nuevos juegos de aventuras. Entre las mejoras de SCI se encontraban un sistema de scripting más versátil, un modelo de programación orientado a objetos , gráficos de mayor resolución (320×200 en lugar de 160×200), una interfaz de apuntar y hacer clic y compatibilidad con hardware de tarjeta de sonido adicional .

Diseño técnico

La complejidad técnica de King's Quest dificultaba la programación en lenguaje ensamblador , por lo que los programadores crearon un motor de juego para simplificar el desarrollo. El motor constaba de un lenguaje de programación propio llamado Game Adaptation Language, [ 2 ] un compilador y un intérprete de bytecode (el Adventure Game Interpreter). [ 5 ] El Game Adaptation Language era un lenguaje de programación de alto nivel similar a C. [ 5 ] Este se compilaba en bytecode , que era ejecutado por el intérprete . [ 5 ]

Al igual que los primeros títulos de Sierra en la serie Hi-Res Adventures , los juegos de AGI usaban gráficos vectoriales . El PCjr aceptaba disquetes con una capacidad de 360 ​​kilobytes, y los gráficos rasterizados habrían consumido una cantidad excesiva de espacio en disco. [ 2 ] En cambio, King's Quest dibujaba polígonos en la pantalla y luego los coloreaba. [ 2 ] A partir de la versión 2 de AGI, el motor del juego dibujaba los gráficos en un búfer de datos fuera de pantalla y luego los copiaba a la memoria de vídeo. Este enfoque no solo servía para economizar el uso de los recursos del sistema; también impedía que el juego revelara objetos ocultos mientras dibujaba la pantalla.

AGI se desarrolló principalmente para arquitecturas informáticas de 16 bits , que representaban lo último en ordenadores domésticos en aquel momento. Entre ellas se incluían el IBM PC compatible , el Atari ST , la serie Amiga de Commodore y los ordenadores Macintosh de Apple . Además, Sierra adaptó AGI a tres modelos de ordenadores de 8 bits : el TRS-80 Color Computer , el Apple IIe y el Apple IIc .

Lista de juegos AGI

Entre 1984 y 1989, Sierra publicó 14 juegos desarrollados para el Adventure Game Interpreter:

Notas de la tabla

  1. Aunque Sierra lanzó Donald Duck's Playground para Apple II, Tandy Color Computer (CoCo 3) y Commodore 64 (C64), no utilizaron el motor AGI en esas versiones del juego.
  2. Space Quest se implementó originalmente en la versión 2 del Adventure Game Interpreter. Sierra relanzó el juego en 1987 tras actualizarlo a la versión 3 de AGI, que era capaz de mostrar gráficos de 16 colores y un sonido más sofisticado.

Remakes de juegos de IA general basados ​​en ciencia ficción

Después de que Sierra Creative Interpreter (SCI) se convirtiera en el motor preferido de Sierra para los juegos de aventuras, continuaron lanzando secuelas basadas en SCI de sus juegos de aventuras basados ​​en AGI hasta 1996. Aunque King's Quest IV: The Perils of Rosella (1988) y Manhunter 2: San Francisco (1989) fueron los únicos títulos implementados en ambos motores de juego en su lanzamiento (AGI para computadoras más antiguas y SCI para máquinas más potentes), posteriormente publicaron remakes en SCI de cinco juegos basados ​​en AGI:

En cada remake, una interfaz de apuntar y hacer clic reemplaza al analizador de texto , los gráficos se redibujan en color de 8 bits , el sonido se rediseña para las tarjetas de sonido contemporáneas y a cada pieza musical se le da un nuevo arreglo .

Los títulos de King's Quest y Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards fueron revisados ​​para ajustarse a la nomenclatura establecida para sus secuelas. La versión de SCI de Mixed-Up Mother Goose fue republicada en 1995 con gráficos de mayor resolución y música adicional.

En total, de los 14 juegos publicados que Sierra desarrolló utilizando el Adventure Game Interpreter, siete también fueron desarrollados para el Sierra Creative Interpreter. Sierra nunca remasterizó los siete juegos restantes:

Véase también

Notas

  1. "Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos: King's Quest " . Museo Nacional del Juego Strong . 20 de agosto de 2021. Consultado el 4 de mayo de 2025 .
  2. 1 2 3 4 5 6 Trivette, Donald B. (febrero de 1985). "Dentro de King's Quest " . Compute!. Recuperado el 26 de marzo de 2016 .
  3. 1 2 "Historia de King's Quest " . Reino de King's Quest . 2006. Archivado del original el 31 de marzo de 2008. Recuperado el 28 de septiembre de 2016 .
  4. Goodrich, Joanna (28 de septiembre de 2020). "Conozcan a Roberta Williams, la reina de los videojuegos de aventuras gráficas" . IEEE Spectrum . IEEE . Consultado el 4 de mayo de 2025 .
  5. 1 2 3 Kelly, Peter (21 de enero de 2000). "Creación de juegos de aventuras con AGI" . Adventure Classic Gaming . Recuperado el 25 de septiembre de 2016 .

Lecturas adicionales

  • Fragmento de una entrevista de 1984 con Roberta Williams
  • Hayes, Jeremy; Matsuoka, Claudio (22 de mayo de 1999). "AGI Internals § Versiones del intérprete AGI" . Wiki del programador AGI . Consultado el 21 de junio de 2026 .
  • Sonneveld, Nick. "Introducción" . Sitio de desarrollo de AGI . Consultado el 21 de junio de 2026 .