

Un casco visual es una entidad geométrica creada mediante la técnica de reconstrucción 3D a partir de la silueta , introducida por A. Laurentini.
Esta técnica asume que el objeto en primer plano de una imagen se puede separar del fondo . Bajo esta suposición, la imagen original se puede umbralizar para obtener una imagen binaria de primer plano/fondo , que denominamos imagen de silueta . La máscara de primer plano, conocida como silueta, es la proyección 2D del objeto 3D correspondiente. Junto con los parámetros de visualización de la cámara, la silueta define un cono generalizado retroproyectado que contiene el objeto real; este cono se denomina cono de silueta . La intersección de los dos conos de silueta define una envoltura visual [ 1 ] , que es una geometría delimitadora del objeto 3D real. Cuando la geometría reconstruida se utiliza únicamente para renderizar desde un punto de vista diferente, la reconstrucción implícita junto con la renderización se puede realizar mediante hardware gráfico [ 2 ] .
En dos dimensiones
Una técnica empleada en algunos dispositivos táctiles modernos utiliza cámaras ubicadas en las esquinas opuestas a los LED infrarrojos. La proyección unidimensional (sombra) de los objetos sobre la superficie permite reconstruir la envoltura convexa del objeto.
El método de generación de envolventes visuales también se ha utilizado en sistemas experimentales de teleconferencia [ 3 ] que buscan permitir que un usuario en una ubicación remota interactúe con objetos virtuales. El método utiliza múltiples cámaras para capturar los movimientos e interacciones del "emisor" en el mundo real, empleando una representación volumétrica de envolvente visual acelerada por hardware para crear un volumen 3D a partir de imágenes multivista 2D. Su objetivo final es permitir la colaboración 3D entre los dos usuarios en el ámbito virtual, ya que la técnica de envolvente visual reduce la potencia computacional necesaria para permitir este tipo de interacción y posibilita el uso de productos de consumo como el mando de Wii como herramienta de interacción.
Véase también
Referencias
- ↑ A. Laurentini (febrero de 1994). "El concepto de envoltura visual para la comprensión de imágenes basada en siluetas" . IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence . 16 (2): 150– 162. doi : 10.1109/34.273735 .
- ↑ Li, Ming y Magnor, Marcus y Seidel, Hans-Peter (mayo de 2003). "Reconstrucción y renderizado de la envoltura visual acelerado por hardware" (PDF) .
{{cite web}}: CS1 maint: varios nombres: lista de autores ( enlace ) - ↑ Hwang, Jane (septiembre de 2008). "Agente robótico aumentado: mejora de la copresencia del participante remoto" . ResearchGate .
- Gráficos por computadora
- Geometría en visión por computadora
- Geometría proyectiva
- Fotogrametría
- Imágenes 3D
- Algoritmos de envolvente convexa
