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Logotipo en color de VisionArt, diseñado por Bethany Berndt-Shackelford. Logotipo de VisionArt, diseñado por Bethany Berndt-Shackelford. Logotipo de diamante de VisionArt, diseñ...

Logotipo en color de VisionArt, diseñado por Bethany Berndt-Shackelford.
Logotipo de VisionArt, diseñado por Bethany Berndt-Shackelford.
Logotipo de diamante de VisionArt, diseñado por Bethany Berndt-Shackelford.
Logotipo de color FutureLight, diseñado por Bethany Berndt-Shackelford.
Cabezal de medición láser Zeiss Rec Elta RL-S utilizado por VisionArt para proyectos como Godzilla (1998).

VisionArt Design & Animation fue una empresa de efectos visuales para cine y televisión fundada en los años 80 por David Rose y Todd Hess. Aunque en un principio era una pequeña empresa del condado de Orange que trabajaba principalmente en anuncios de televisión por cable y logotipos voladores, VisionArt se trasladó a Santa Mónica en 1992 y consiguió su primer trabajo importante en efectos visuales con Star Trek: Deep Space Nine . El estudio se originó en Santa Ana, California , y más tarde se trasladó a Santa Mónica, California , y cerró sus puertas en 2000. (A veces se cita incorrectamente a VisionArt como Vision Art o Vision Arts).

Star Trek (1993-1999)

Star Trek: La nueva generación – Lanzadera 3D (1993)

La primera nave CGI que se utilizó en la franquicia Star Trek fue creada por Dennis Blakey y Dorene Haver. Era un modelo informático en 3D del transbordador " Runabout " para Star Trek: La nueva generación . Anteriormente, Star Trek había utilizado exclusivamente modelos físicos, que en ese momento fueron compuestos por Adam Howard y Steve Scott en Digital Magic. El modelo 3D de VisionArt del Runabout se utilizó principalmente para el efecto de estiramiento cuando saltó a la curvatura .

Star Trek: Deep Space Nine – Odo se transforma (1993–1999)

Dennis Blakey, quien dirigió el desarrollo inicial y el trabajo de efectos para el personaje que cambia de forma Odo , le trajo a VisionArt su primer premio Emmy en horario de máxima audiencia por el piloto y los episodios iniciales. A partir de la temporada 1, episodio 11 " Vortex ", las transformaciones de Odo fueron animadas por Ted Fay, con Blakey generando el estado intermedio de "goo" blobular del personaje que cambia de forma, y ​​Dorene Haver proporcionando la composición. Después de la partida de Blakey, la "goo" de Odo fue animada principalmente por Carl Hooper y Daniel Kramer, con las transformaciones posteriores de Odo animadas por Richard Cook.

Star Trek: Deep Space Nine – Naves espaciales en 3D (1993–1997)

El USS Defiant fue la primera nave espacial completa en la franquicia de Star Trek en tener un modelo CGI utilizado en la producción regular. Fue construido y animado por primera vez por Daniel Kramer y Carl Hooper. El CGI Defiant apareció en gran medida en el episodio de la temporada 4 Starship Down , donde luchó contra una nave CGI Jem'Hadar , diseñada por Robert Tom y construida por Hooper, en la atmósfera de un gigante gaseoso CGI. [1] La sonda en Starship Down fue construida por Vinh Le, con Ben Hawkins también proporcionando animación. La atmósfera del gigante gaseoso fue creada por Rob Bredow y Pete Shinners usando Sparky , un sistema de partículas patentado desarrollado por VisionArt. [1] Una contribución adicional llegó en la quinta temporada, con la adición del modelo 3D del crucero de batalla Jem'Hadar construido por Tony Sansalone.

Star Trek: Voyager (1995)

VisionArt ganó otro premio Emmy por Mejor Logro Individual en Efectos por su trabajo en Caretaker , el episodio piloto de Star Trek: Voyager . Barry Safley creó la animación 3D para la criatura alienígena del episodio, que se reveló que se había estado escondiendo en forma de niña. Ted Fay animó la revelación, con composición de Bethany Berndt-Shackelford.

Star Trek: Primer contacto (1996)

VisionArt creó una nave espacial Vulcan en 3D para Star Trek: Primer contacto. La nave fue animada y construida por un equipo dirigido por Daniel Kramer y Carl Hooper, con texturas de Robert Tom y compostaje de Bethany Berndt-Shackelford. El equipo incluía a Todd Boyce, Rick Cook, Celine Jackson, Jeff Pierce y otros. [2]

Lois y Clark (1993)

VisionArt fue pionero en el uso de animación 3D de cuerpo humano completo para el piloto de Lois & Clark: Las nuevas aventuras de Superman, para el cual Rob Bredow , Ted Fay, Carl Hooper, Daniel Kramer y Pete Shinners demostraron la transformación perfecta entre un actor humano y un modelo CGI fotorrealista del actor. [3] [4]

Exposición al norte (1993/1994)

En 1993, Ted Fay creó el primer perro parlante fotorrealista para Northern Exposure , [4] [5] una tecnología que se avanzó aún más para la versión cinematográfica de Dr. Dolittle . [6] El perro parlante fue creado para la temporada 5, episodio 12 titulado Mr. Sandman , que se emitió el 10 de enero de 1994. "La exitosa serie de CBS es conocida por sus guiones poco convencionales e invitados extravagantes, y el episodio de la próxima semana no es una excepción", observó Bianca Ferrare de E! News Daily, y agregó: "El perro que habla aquí en francocanadiense fluido es un producto de la imaginación del personaje, pero el proceso de darle vida al perro es la lluvia de ideas de los animadores de VisionArt" [5] "Los animales que hablan no son nada nuevo, por 'Mr. Ed' esto no lo es", agregó Ferrare. [5] "Con 'Mr. Ed' tienes al caballo al que alimentaste con mantequilla de maní", señaló el animador Ted Fay, "lo que hicieron en realidad con el perro, pero no fue para nada convincente". [5] "Los intentos recientes de CGI, por otro lado, han ofrecido la credibilidad de poder sincronizar las posiciones de la boca con el diálogo, pero a expensas del fotorrealismo". [4] VisionArt se había ganado la reputación de "ir más allá" con las técnicas de CGI y de transformación, y los productores de Northern Exposure estaban "extasiados" con los resultados. [4] El enfoque de animación 2D utilizó una versión especialmente personalizada de Elastic Reality, un software de transformación que VisionArt había acordado desarrollar en conjunto con ASDG a cambio de no desarrollar su sistema internamente y tener una licencia de sitio a perpetuidad, con una exclusividad de seis meses en las funciones aportadas por VisionArt. Paul Miller, el desarrollador principal de la versión Silicon Graphics de Elastic Reality , proporcionó a Fay nuevas funciones la tarde en que las solicitó, lo que permitió una rápida innovación de un enfoque único en su tipo en una programación televisiva episódica. [4] Elastic Reality se vendió más tarde a Avid Technology .

Día de la Independencia (1996)

El mérito de VisionArt en la gran pantalla fue posiblemente la creación de la mayoría de las secuencias de combate aéreo para Independence Day , que ganó el Premio de la Academia a los mejores efectos visuales. [7] Sparky, un software de dinámica/simulación desarrollado por Rob Bredow , director de investigación y desarrollo, junto con Pete Shinners, se amplió en gran medida para proporcionar animación casi en tiempo real de grandes grupos de aviones de combate F-18, atacantes alienígenas, misiles, remolques de humo, escudos, etc. [3] Si bien las tomas anteriores de complejidad similar animadas por otros medios habían tardado aproximadamente un mes cada una, Sparky también pudo renderizar los fotogramas en hardware anti-aliased a resolución de película a solo un minuto por fotograma, lo que permitió la entrega de dos tomas por día. [8] Si bien la animación tradicional fue efectiva cuando se involucraron un puñado de aviones, la supervisora ​​​​de efectos digitales Tricia Ashford señaló que la técnica sería "demasiado laboriosa para el frenético combate aéreo que concluye Independence Day ". [8] "La batalla aérea final tiene lugar alrededor de un destructor de quince millas de ancho", comentó Ashford, "y Roland quería ver cientos de F-18 y atacantes enfrentándose con misiles, bolas de luz y fuego trazador. Fue un desafío enorme; la única forma en que se podía lograr era a través de un sistema procedimental avanzado que pudiera calcular y reproducir automáticamente la interacción entre todos estos diferentes elementos". [8] VisionArt demostró un sistema de este tipo a Roland Emmerich y su equipo, a quienes les encantó. "VisionArt tenía un sistema tremendo para empezar", afirmó Ashford, "y luego pudieron adaptarlo para satisfacer las necesidades de nuestro programa". [8] En una entrevista de 1996 para SIGGRAPH , el escritor Dean Devlin declaró: "Cuando nos mostraron el software que se desarrolló en VIsionArt, donde podíamos simplemente deslizar una pequeña barra y agregar más F-18 y más atacantes alienígenas... la facilidad con la que pudimos crear estas tomas y la flexibilidad; no creo que pudiéramos haber hecho estas secuencias sin él". [9] Rob Bredow modificó a Sparky "para simular las características de comportamiento de un combate aéreo en el que participan cientos de aviones y atacantes". [8] Inicialmente, la Marina de los EE. UU. estaba dispuesta a proporcionar datos sobre las características de vuelo del F-18 , pero el Pentágono quería que Emmerich eliminara toda referencia al Área 51 de la película. Dada la centralidad del Área 51 en el folclore ovni, Emmerich se negó. Afortunadamente, la Real Fuerza Aérea AustralianaNo tuvo reparos en hacer referencias al Área 51 y felizmente proporcionó los datos necesarios. El director Roland Emmerich y el guionista Dean Devlin proporcionaron luego las características ficticias equivalentes para los atacantes alienígenas. "Una vez que se establecieron las capacidades de los aviones y los atacantes alienígenas, Bredow y los ingenieros de software Randi Stern y Brian Hall desarrollaron una serie de objetivos prioritarios para cada uno. Un F-18, por ejemplo, podría tener el objetivo de atacar al destructor, a menos que un atacante alienígena entrara en una zona que desencadenara una acción evasiva". [8] También se establecieron reglas para que los aviones y los atacantes se alejaran y se mantuvieran alejados del espacio 3D que ocuparía el destructor una vez que se incluyera en la toma. [8] Al final, Independence Day rompió récords de taquilla, recaudando más de 817 millones de dólares en todo el mundo y ganó el Premio de la Academia de 1996 a los mejores efectos visuales . [ cita requerida ]

Godzilla (1998)

La empresa hermana de VisionArt, FutureLight, encabezada por Rob Bredow (que más tarde se convirtió en el director de Industrial Light & Magic ), [10] creó el primer sistema de captura de movimiento óptico ( mocap ) sin ataduras en tiempo real de la industria. VisionArt utilizó el mocap de FutureLight para permitir al director Roland Emerich conceptualizar el personaje CG del héroe de Godzilla de 1998. [11] También se utilizó junto con Sparky para varias tomas clave de Babyzilla , incluidos 885 bebés. [11] "Con ese tipo de números, la animación de fotogramas clave era imposible, por lo que Rob Bredow, Brian Hall y Pete Shinners de VisionArt desarrollaron un sofisticado software de agrupamiento que convirtió a los bebés en una especie de inteligencia artificial. Con su software de agrupamiento, los bebés tenían un conjunto de animaciones para elegir, conocían su entorno y conocían los parámetros para moverse". [11] Los efectos visuales de Godzilla fueron particularmente notables ya que fue la primera película importante en emplear animación CG integrada en un gran volumen de metraje de cámara en mano, lo que representa aproximadamente el 80% de las 400 tomas de efectos visuales de la película. VisionArt empleó un cabezal de reconocimiento láser sin reflector Zeiss Rec Elta RL-S (SN 702706-0000.720 217012) para obtener mediciones 3D precisas en el set para las escenas callejeras a gran escala, como las filmadas en Manhattan, luego combinó esos datos con un software de seguimiento de cámara 2D a 3D desarrollado a medida que permitió que los personajes CG y los escombros se integraran sin problemas en las erráticas tomas de cámara en mano. [11] VisionArt completó 135 de las tomas de efectos visuales de la película internamente, casi un tercio del total, y proporcionó el seguimiento de cámara a Centropolis Effects, Sony Pictures Imageworks , Digiscope y Pixel Liberation Front, que crearon el resto de las tomas. [11]

El doctor Dolittle (1998)

VisionArt creó 80 cortos de animales parlantes para Dr. Dolittle de 1998 , la mayoría de los cuales implicaban la combinación de elementos 3D integrados con animación 2D del animal en vivo, involucrando todo, desde el reemplazo del hocico hasta el reemplazo completo de la cabeza de un actor animal determinado. [6] VisionArt creía que la clave para crear animales parlantes exitosos era mantener los ojos de un animal real, incluso cuando gran parte de la cara del animal era generada por computadora: "Los ojos son en gran parte lo que les da vida", dijo Josh Rose, vicepresidente ejecutivo de VisionArt, y agregó: "En muchas de las tomas en primer plano de Rodney, el conejillo de Indias, terminamos haciendo reemplazos de hocicos; casi dos tercios de su cabeza eran 3D, pero mantuvimos sus ojos reales. Para el gato, también mantuvimos los ojos reales: los gráficos de computadora se difuminaron aproximadamente media pulgada alrededor de la boca. Los únicos animales para los que hicimos ojos generados por computadora fueron las ovejas, porque masticaban mucho y se movían por completo. Tuvimos que reemplazar porciones lo suficientemente grandes de ellos para que no se viera nuestra animación generada por computadora deslizándose sobre sus cuerpos reales". [6] "Tenía mis reservas sobre meterme en el mundo del 3D porque nunca había visto que se hiciera con éxito con personajes vivos", recuerda Jon Farhat , el supervisor de efectos visuales de la película, "No queríamos una sobreanimación. Queríamos movimientos muy sutiles y precisos, como si nuestros animales estuvieran impecablemente entrenados". [12] Ted Fay, de VisionArt, había ideado un enfoque que incluía el desarrollo de un proceso para convertir la animación de estructura alámbrica 3D en formas de realidad elástica 2D animadas , de modo que el área de la boca 3D pudiera mezclarse a la perfección con la cara de acción real de los animales, al mismo tiempo que permitía una animación adicional y la mejora de las expresiones de las cejas del animal. Una de las creaciones más desafiantes de VisionArt fue un orangután de habla hispana. Rose recuerda: "Jon Farhat tendía a averiguar qué era lo que más entusiasmaba a Betty y a los productores en ese momento, y luego simplemente lo embellecía. A ellos les encantaba el orangután, así que Jon vino y nos interrogó muy duramente al respecto. Betty realmente quería ver la sensibilidad, la especularidad y la atenuación de la luz en esos labios grandes y húmedos. Toda la zona del hocico del orangután y la parte carnosa de su boca eran todas en 3D. Stirling Duguid, nuestro supervisor de animación en 3D, construyó todos estos pequeños detalles realmente locos (las grietas y arrugas en la piel) y luego agregó unos labios carnosos realmente grandes y envolventes y una gran lengua. Logró mucha articulación allí. Había un deseo de darle al orangután una apariencia de drogado, al estilo de Cheech y Chong, así que Ted Fay, nuestro supervisor en 2D, creó ese aspecto de párpados pesados ​​deformando sus ojos expresivos utilizando Elastic Reality de Avid . Al final, quedó luciendo genial". [6]Otros artistas que participaron fueron Jon-Marc Kortsch, Chad Carlberg, Todd Boyce, Bethany Berndt-Shackelford, Kristen Branan, Mike Bray, Richard Cook, Shellaine Corwel, Robert D. Crotty, John Campuzano, Archie Donato, Christina Drahos, Chris Greenberg, Dorene Haver, Hillary Hoggard (Covey), Jimmy Jewell, Anne Putnam Kolbe, Daniel Kramer, John Lafauce, Toan-Vinh Le, Jim 'Big Dog' McLean, Daniel Naulin, Jeremy Nelligan, John Peel, Joshua D. Rose, Barry Safley y Jeremy Squires. [13]

Efectos visuales "transparentes"

Además de ser conocido por trabajos de ciencia ficción como Independence Day , Star Trek y Godzilla , VisionArt se especializó en efectos "transparentes": eliminar, reemplazar o modificar una amplia gama de objetos en una escena para ayudar a contar la historia, corregir un error o recrear mundos que ya no existen o nunca existieron. [4] [11]

Cierre

VisionArt cerró sus puertas en 2000 y vendió la mayoría de sus activos a Digital Art Media. Gran parte del personal clave se trasladó a Sony Pictures Imageworks , Industrial Light & Magic , Digital Domain y otras instalaciones de efectos visuales .

Filmografía seleccionada de VisionArt

Referencias

  1. ^ ab "Deep Space Nine". Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2004.
  2. ^ Star Trek: Primer contacto (1996) , consultado el 13 de octubre de 2018
  3. ^ ab "VFX HQ: VisionArt". www.vfxhq.com . Consultado el 12 de octubre de 2018 .
  4. ^ abcdef Fay, Ted (marzo de 1994). "El perro de Northern Exposure habla". Revista Post .
  5. ^ abcd Ferrare, Bianca (7 de enero de 1994). "E! News Daily - Northern Exposure - A Dog's Life". E! Entertainment Television .
  6. ^ abcd Magid, Ron (diciembre de 1998). "Habla como los animales". Director de fotografía estadounidense .
  7. ^ "VFX HQ: INDEPENDENCE DAY" (en inglés). www.vfxhq.com . Consultado el 12 de octubre de 2018 .
  8. ^ abcdefg Prokop, Tim (septiembre de 1996). "Fuegos artificiales". Cinefex .
  9. ^ "Día de la Independencia - Entrevista de SIGGRAPH con Roland Emmerich y Dean Devlin". Conferencia de SIGGRAPH (1996) Nueva Orleans - Conferencia de prensa de VisionArt/Chalice . Agosto de 1996.
  10. ^ "Rob Bredow | SVP, director creativo ejecutivo y director de ILM". Lucasfilm . Consultado el 21 de octubre de 2018 .
  11. ^ abcdef Kaufman, Deborah (junio de 1998). "Construyendo una bestia perfecta". Revista Post .
  12. ^ Shay, Estelle (octubre de 1998). "Animales con actitud". Cinefex .
  13. ^ Doctor Dolittle (1998) , consultado el 13 de octubre de 2018
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