Articulo de referencia

Publicidad virtual

La publicidad virtual es el uso de tecnología digital para insertar contenido publicitario virtual en un programa de televisión en vivo o pregrabado, a menudo en eventos deporti...

La publicidad virtual es el uso de tecnología digital para insertar contenido publicitario virtual en un programa de televisión en vivo o pregrabado, a menudo en eventos deportivos. Esta técnica se utiliza a menudo para permitir que las emisoras superpongan paneles publicitarios físicos existentes (en el campo de juego) con contenido virtual en la pantalla cuando transmiten el mismo evento en múltiples regiones; un partido de fútbol español se transmitirá en México con imágenes publicitarias mexicanas. De manera similar, el contenido virtual se puede insertar en un espacio vacío dentro del recinto deportivo, como el campo de juego, donde no se puede colocar publicidad física debido a razones regulatorias o de seguridad. El contenido publicitario virtual está destinado a ser fotorrealista, de modo que el espectador tenga la impresión de estar viendo la publicidad real en el estadio.

Historia

Durante los años 1980 y 2000, la publicidad en televisión y periódicos fue una forma popular de difundir información. Jeremiah Lynwood, un experto en medios y marketing, tiene muchos años de experiencia en publicidad. Su libro sobre 'Publicidad digital' describe su análisis de la historia y la progresión de la publicidad dentro de la cultura estadounidense. Lynwood afirmó que "hace treinta años, los consumidores veían un promedio de 560 anuncios por día". [1] Esto consistía principalmente en periódicos, programas de televisión, estaciones de servicio, etc. También afirmó que, en ese momento, "los consumidores estadounidenses podían estar expuestos a 3.000 mensajes comerciales cada día". Durante ese período de tiempo, la exposición a anuncios diarios ha apoyado a muchas empresas locales y grandes. Al llegar a los años 2000 y 2010, el aumento de los avances tecnológicos ha creado nuevas oportunidades para que muchas empresas crezcan. Según los expertos en marketing digital , se estima que la mayoría de los estadounidenses están expuestos a casi 4.000 a 10.000 anuncios cada día. [2] El uso de teléfonos celulares ha creado un nuevo portal donde los radiodifusores pueden hacer llegar sus anuncios al consumidor, donde y cuando quieran.

Derechos

La publicidad en los terrenos de juego es propiedad del club, salvo en algunos deportes profesionales en los que la liga o federación posee los derechos publicitarios. Sin embargo, los derechos publicitarios emitidos en pantalla son propiedad de las emisoras o del canal de televisión. Esto significa que los segundos titulares de los derechos pueden beneficiarse de la venta de esta publicidad virtual. El número de espectadores de televisión también es mayor que el de personas en el estadio, lo que genera más visibilidad a las marcas anunciadas y más ingresos a las emisoras.

Tecnología

La tecnología utilizada en inserciones virtuales a menudo utiliza procesos automatizados como: detección automática de límites del campo de juego , detección automática de cortes , reconocimiento de la superficie del campo de juego, reconocimiento de logotipos existentes para reemplazos de logotipos, etc.

Generalmente un operador se dedica al control visual del efecto pero los nuevos sistemas permiten utilizar el operador de repetición instantánea . [3]

Aplicaciones

Eventos en vivo

Los anuncios virtuales se pueden integrar de forma eficaz en la televisión en directo en tiempo real. Por ejemplo, Fox Sports Net coloca un anuncio virtual en el cristal detrás del portero que sólo se puede ver en televisión. [4]

En la Fórmula Uno, los anuncios virtuales se colocan en el césped o como vallas publicitarias virtuales.

En el béisbol, las Grandes Ligas de Béisbol colocan anuncios virtuales en un tablero detrás del bateador que pueden orientarse de forma diferente en mercados locales o países. Durante la Serie Mundial, las transmisiones internacionales de la MLB de la Serie Mundial presentan diferentes anuncios según el mercado, y muestran un anuncio diferente en los mercados de EE. UU., Canadá, América Latina y Japón.

En tenis, por ejemplo, durante las Finales ATP de 2019 en el O2 Arena de Londres , ciertos logotipos en el fondo fueron reemplazados por los de varios canales de países. [5]

En tenis de mesa , por ejemplo, durante el Abierto de Australia del ITTF World Tour 2019, uniqFEED AG en Suiza utilizó superposiciones de publicidad virtual. [6]

Desde la temporada 2022-23 , la Liga Nacional de Hockey (NHL) ha utilizado tableros de mando mejorados digitalmente (DED) para borrar y reemplazar anuncios en los tableros de cada estadio con hasta 120 segmentos de treinta segundos en toda o parte de la pista . Cada emisora ​​puede utilizar un conjunto diferente de anuncios. Los DED se utilizaron por primera vez en la Copa Mundial de Hockey de 2016 , que fue organizada por la NHL. [7]

Colocación virtual de productos

La tecnología que permite el seguimiento de vídeo para la publicidad virtual se ha utilizado durante la última década para crear ubicaciones virtuales de productos en programas de televisión horas, días o años después de que se han producido. Esto presenta varios beneficios, incluida la posibilidad de conservar una copia maestra sin publicidad del programa para generar ingresos a medida que se agreguen ubicaciones de productos en el futuro. Los anuncios pueden orientarse a los mercados regionales y actualizarse con el tiempo para garantizar la máxima eficiencia del dinero publicitario. [8] Un buen ejemplo de cómo se utiliza la publicidad virtual en nuestra vida cotidiana se utiliza en los deportes. La publicidad virtual utiliza la última tecnología para colocar un anuncio en posición en el campo de juego, independientemente del movimiento de la cámara y el movimiento de los jugadores sobre los logotipos. Esto no interfiere con la experiencia de los espectadores y permite una puerta para que muchas marcas compartan su imagen con una gran escala de personas. [9] Recientemente, la NHL ha insertado virtualmente patrocinadores en el vidrio sobre los tableros físicos en los estadios de la NHL. Las grandes marcas no gastarán su tiempo o dinero en llegar a una determinada región cuando su objetivo principal es crear conciencia de marca global. Las oportunidades de la señalización digital permiten a estas grandes marcas comprar señalización en un estadio durante los partidos que, en cambio, se televisan a nivel nacional. Esto se vuelve aún más expansivo gracias a las redes sociales como Twitter, Facebook y Amazon. Por otro lado, las empresas locales firman cuando se están llevando a cabo partidos más pequeños. La señalización es mucho más asequible y aún llega a una gran cantidad de personas. La publicidad virtual puede incluso hacer que la asistencia en vivo sea más atractiva para los fanáticos del deporte porque la tecnología permite que el campo de juego y las áreas circundantes estén libres de anuncios mientras que los televidentes en casa están expuestos a los comerciales. [10] En su mayor parte, la publicidad virtual hace que la asistencia en vivo sea más atractiva para los fanáticos del deporte, porque en lugar de estar en casa viendo comerciales, los fanáticos en vivo pueden estar libres de anuncios y disfrutar del juego sin anuncios emergentes.

Referencias

  1. ^ Lynwood, Jeremiah (2014). Publicidad digital: problemas y tendencias en un mundo en línea . Nueva York: Nova Science Publishers, Inc.
  2. ^ "Cómo encontrar el éxito de una marca en el mundo digital". Forbes .
  3. ^ "Creador de la línea de fuera de juego de EVS Epsio". Transmisión .
  4. ^ Kerschbaumer, Ken (6 de abril de 2010). "Fox Sports Australia, el primero en utilizar el sistema gráfico EVS Epsio". Sports Video Group .
  5. ^ "ATP Finals Londres 2019 - EN VIVO". uniqFEED AG . Consultado el 10 de mayo de 2021 .
  6. ^ "ITTF Australian Open 2019 - EN VIVO". uniqFEED AG . Consultado el 10 de mayo de 2021 .
  7. ^ Wyshynski, Greg (3 de octubre de 2022). "NHL debutará con anuncios virtuales en los carteles de las pistas de los estadios". ESPN . Consultado el 15 de noviembre de 2023 .
  8. ^ "Marca deportiva para eventos deportivos, marca de estadios y hospitalidad". Amayse Sports Branding . 16 de diciembre de 2020.
  9. ^ Murphy, Mike (23 de agosto de 2018). "Los anuncios virtuales crean una nueva dimensión para los patrocinios deportivos (literalmente)". Medium .
  10. ^ Deutsch, Askan (2000). "Transmisiones deportivas y publicidad virtual: definición de los límites de la legislación sobre derechos de autor y la legislación sobre competencia desleal". Marquette Sports Law Review .
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Virtual_advertising&oldid=1242131106"