El Laboratorio de Interacción Humana Virtual ( VHIL ) de la Universidad de Stanford fue fundado en 2003 por Jeremy Bailenson, profesor asociado de comunicación en dicha universidad. El laboratorio lleva a cabo investigaciones para el Departamento de Comunicación.
Historia
Su director fundador fue el profesor de Stanford Jeremy Bailenson. [ 1 ] En abril de 2014, contaba con un laboratorio y una configuración de realidad virtual avanzados, [ 2 ] que se utilizaban para impartir formación a visitantes y estudiantes sobre diversos temas. [ 3 ] El software de RV de la empresa es «gratuito para cualquier organización interesada». [ 4 ] Según Los Angeles Times , en 2015 se encontraba a la «vanguardia» del movimiento [de contenido de realidad virtual], momento en el que Jeremy Bailenson seguía al frente de la organización. [ 5 ]
proyectos de realidad virtual
- El Arrecife de Cristal (2016) - Se estrenó en el Festival de Cine de Tribeca de 2016. Posteriormente fue reseñado por TIME . Es una experiencia de realidad virtual en video de 360 grados sobre la acidificación de los océanos . [ 6 ] [ 7 ]
- La Experiencia de Acidificación Oceánica de Stanford (2016) - También conocida como SOAE , la "experiencia" se estrenó en el Festival de Cine de Tribeca 2016 (entonces llamado The Crystal Reef: Interactive ) junto con el video 360. SOAE permite a los usuarios convertirse en científicos e interactuar con su entorno. SOAE se ha exhibido en el Senado de los Estados Unidos y en el Congreso Nacional de Palaos . [ 8 ]
- Convertirse en una persona sin hogar: una experiencia humana (2017) - Estrenada en el Festival de Cine de Tribeca de 2017, [ 9 ] fue desarrollada originalmente para el proyecto de investigación del laboratorio "Empatía a escala". [ 10 ]
- Coral Compass: Luchando contra el cambio climático en Palaos (2018) - estreno mundial en el Festival de Cine de Tribeca en 2018. Los espectadores viajan a Palaos y observan cómo el país trabaja con científicos para adaptarse al cambio climático . [ 11 ]
Investigación
Actual
- Anonimato digital: en 2010, el grupo estudiaba cómo los usuarios de medios digitales que se anonimizan a través de sus avatares pueden ser percibidos de manera diferente a los usuarios de medios que utilizan avatares que se asemejan a su yo del mundo físico. [ 12 ]
- Mediadores e imitación: investigación sobre cómo la resolución de disputas en línea (ODR, por sus siglas en inglés) puede ayudar a los mediadores a lograr un delicado equilibrio entre desarrollar una buena relación y mantener la imparcialidad.
- Experiencia extracorporal: estudia la autoconciencia o la experiencia de estar fuera del cuerpo.
- Adopción de perspectiva aumentada: investigación sobre cómo la inmersión y la interactividad pueden mejorar la capacidad de comprender otras mentes y cómo la experiencia virtual puede influir en nuestras actitudes y comportamientos.
- Autoaval: investiga cómo el uso del yo como fuente de mensajes persuasivos puede influir en las actitudes y los comportamientos en diversos contextos persuasivos.
- Detección y análisis automáticos de rasgos faciales: esta metodología utiliza únicamente una pequeña cámara web y un software informático para predecir los errores y la calidad del rendimiento de una persona basándose solo en los rasgos faciales que se rastrean y registran automáticamente.
Temas anteriores
El laboratorio ha estudiado temas como:
- Efecto Proteo
- Interacción social transformada
- Captura de identidad facial [ 13 ] y preferencia por candidatos presidenciales: se descubrió que al combinar el rostro de un sujeto en una proporción de 40:60 con el de John Kerry y George W. Bush, el sujeto era más propenso a preferir al candidato que compartía sus rasgos. Este estudio tiene implicaciones respecto al uso de la imagen del votante y la manipulación facial en general durante las elecciones nacionales para influir en su decisión.
- Efecto del envejecimiento virtual en las decisiones financieras [ 14 ]
- Testimonios de testigos presenciales y ruedas de reconocimiento policial virtuales: en colaboración con el Centro de Investigación de Entornos Virtuales y Comportamiento, la Fundación Nacional de Ciencias y el Centro Judicial Federal , VHIL examinó las capacidades de señalar testigos durante una rueda de reconocimiento policial en un entorno virtual.
- Simulación de diversidad: permite a los participantes experimentar otra raza o género.
Referencias
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- ↑ Everett Cook, 22 de diciembre de 2017. La realidad virtual, que ahora se utiliza mucho más allá de Stanford, sigue creciendo en la Universidad de Stanford , San Francisco Chronicle.
- ↑ Farhad Manjoo, 2 de abril de 2014 Si te gusta la inmersión, te encantará esta realidad , The New York Times
- ↑ Joe Rosato Jr., 20 de diciembre de 2018, Stanford lleva a sus estudiantes a un viaje virtual submarino , NBC
- ↑ Marco della Cava, 8 de abril de 2016. La NFL prueba la realidad virtual como herramienta para combatir el racismo y el sexismo , USA Today.
- ^ Steven Zeitchik, 24 de abril de 2015 Título , Los Angeles Times
- ↑ Universidad de Stanford , The Crystal Reef , Stanford
- ↑ Rob Jordan de la Universidad de Stanford, 30 de noviembre de 2018. La realidad virtual podría servir como una poderosa herramienta de educación ambiental , Phys.org
- ↑ "La experiencia de acidificación oceánica de Stanford" .
- ↑ "Convertirse en una persona sin hogar: una experiencia humana" .
- ↑ Rachael Myrow, 27 de junio de 2016. El laboratorio de realidad virtual de Stanford fomenta la empatía hacia las personas sin hogar , KQED.
- ↑ "Brújula de coral" .
- ↑ Estudio sobre el comportamiento de los avatares
- ↑ Captura de identidad
- ↑ "Un estudio de realidad virtual anima a los participantes a ahorrar para el futuro" . ABC News .
- ↑ Fox, J. y Bailenson, JN (2010). El uso de doppelgängers para promover el cambio de comportamiento en salud. CyberTherapy & Rehabilitation, 3 (2), 16-17.
- ↑ Leonetti, C., & Bailenson, JN (2010). Perspectiva de alta tecnología: El uso de entornos virtuales inmersivos en juicios con jurado. 93 (3) Marquette Law Review, 1073.
- ↑ Bailenson, JN y Segovia, KY (2010). Dobles virtuales: efectos psicológicos de los avatares que ignoran a sus dueños. En WS Bainbridge (Ed.), Mundos en línea: convergencia de lo real y lo virtual (175-186). Springer: Nueva York.
- ↑ Segovia, KY y Bailenson, JN (2009). Virtualmente cierto: la adquisición de falsos recuerdos en la realidad virtual por parte de los niños. Media Psychology, 12, 371-393.
- ↑ Fox, J., Bailenson, JN, & Binney, J. (2009). Experiencias virtuales, comportamientos físicos: El efecto de la presencia en la imitación de un avatar comiendo. PRESENCE: Teleoperators & Virtual Environments, 18(4), 294-303.
- ↑ Yee, N., Bailenson, JN, & Ducheneaut, N. (2009). El efecto Proteo: Implicaciones de la autorrepresentación digital transformada en el comportamiento en línea y fuera de línea. Communication Research, 36 (2), 285-312.
- ↑ Fox, J., & Bailenson, JN (2009). Vírgenes y vampiresas virtuales: Los efectos de la exposición a la apariencia y la mirada sexualizadas de los personajes femeninos en un entorno virtual inmersivo. Sex Roles, 61 (3-4), 147-157.
- ↑ Groom, V., Bailenson, JN y Nass, C. (2009). La influencia de la encarnación racial en el sesgo racial en entornos virtuales inmersivos. Social Influence, 4(1), 1-18.
- ↑ Bailenson, JN, Iyengar, S., Yee, N., & Collins, N. (2008). La similitud facial entre votantes y candidatos influye. Public Opinion Quarterly, 72 (5), 935-961.
- ↑ Ersner-Hershfield, H., Bailenson, J., & Carstensen, LL (2008). Sentirse más conectado con el yo futuro: Uso de la realidad virtual inmersiva para aumentar el ahorro para la jubilación. Póster presentado en la Convención Anual de la Asociación de Ciencias Psicológicas, Chicago, IL.
- ↑ Yee, N., Bailenson, JN (2008). Un método para la recopilación de datos de comportamiento longitudinales en Second Life, PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments. 17(6), 594-596.
- ↑ Bailenson, JN, Davies, A., Beall, AC, Blascovich, J., Guadagno, RE y McCall, C. (2008). Los efectos de la distancia, el ángulo y la elección del punto de vista del testigo en la precisión del testimonio ocular en ruedas de reconocimiento policiales realizadas en entornos virtuales inmersivos. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 17(3), 242-255.
- ↑ Yee, N., Bailenson, JN, Urbanek, M., Chang, F., & Merget, D. (2007). La insoportable semejanza de ser digital; La persistencia de las normas sociales no verbales en entornos virtuales en línea. Cyberpsychology and Behavior, 10, 115-121.
- ↑ Bailenson, JN (2006). Interacción social transformada en entornos virtuales colaborativos. En Messaris, P. y Humphreys, L. (Eds.) Medios digitales: transformaciones en la comunicación humana. 255-264. Nueva York: Peter Lang.
- ↑ Yee, N., & Bailenson, JN (2006). Caminar una milla con zapatos digitales: El impacto de la toma de perspectiva encarnada en la reducción de estereotipos negativos en entornos virtuales inmersivos. Actas de PRESENCE 2006: Noveno Taller Internacional Anual sobre Presencia. 24-26 de agosto , Cleveland, Ohio, EE. UU.
Enlaces externos
- Laboratorio de Interacción Humana Virtual
- Universidad de Stanford