Articulo de referencia

Mahjong para tres jugadores

El mahjong para tres jugadores es una variante del mahjong para tres jugadores, en lugar de las variantes más comunes para cuatro jugadores. No es una mera adaptación del mahjon...

El mahjong para tres jugadores es una variante del mahjong para tres jugadores, en lugar de las variantes más comunes para cuatro jugadores. No es una mera adaptación del mahjong para cuatro jugadores para que se adapte solo a tres jugadores, sino que tiene sus propias reglas e idiosincrasias que lo distinguen de las variantes más estándar. El equipo utilizado y los mecanismos básicos son muy parecidos a las variantes para cuatro jugadores, aunque se eliminan algunas fichas, se prohíben ciertas jugadas y se simplifica el sistema de puntuación. [1] El juego es aceptado en algunos países asiáticos , mientras que se ignora o se desprecia en otros.

El mahjong para tres jugadores se juega principalmente en Japón , Corea y Malasia. Este artículo se centra en las reglas de los dos primeros (Japón/Corea), mientras que en la siguiente sección se tratan otras variantes. Las reglas que se indican a continuación son las más utilizadas en el mahjong coreano/japonés para tres jugadores, mientras que las reglas internas opcionales (reglas adicionales que los grupos pueden optar por utilizar) se enumeran a continuación. Hay numerosas reglas internas posibles, lo que significa que el mahjong para tres jugadores puede ser tan simple o complejo como prefieran los jugadores.

Reglas de Vanilla para tres jugadores

Existen reglas básicas comunes entre las variantes de Mahjong para tres jugadores que se juegan en Corea y Japón. [2] [3] A continuación se presentan las reglas más utilizadas con una lista de variantes a continuación. Quienes estén familiarizados con las versiones comunes de Mahjong para cuatro jugadores notarán la eliminación de varias fichas (en particular, la mayoría de las fichas de bambú), que los chows no se pueden combinar en un descarte, que los descartes se colocan frente al jugador, que un jugador no puede ganar en un descarte que él mismo ha descartado previamente (descarte sagrado) y que el sistema de puntuación es notablemente diferente.

Azulejos

El mahjong para tres jugadores se juega con un juego de mahjong estándar al que se le han quitado varias fichas. Primero, se quita el viento del norte. También se quitan los números 2 a 8 de bambú. También se quitan las cuatro fichas de las estaciones, pero se conservan las cuatro flores. No hay comodines ni ninguna otra ficha adicional. [2]

Círculos (puntos) del 1 al 9:

Personajes 1 al 9:

Bambú 1 y 9 (las cuatro fichas de cada uno; se eliminan los bambúes 2 a 8):

Este, Sur y Oeste (se elimina el Norte):

Dragones rojos, verdes y blancos:

Las cuatro flores (sólo hay una ficha de cada una):

Los círculos, los caracteres y el bambú se denominan fichas simples (están numeradas del 1 al 9 y solo se utilizan las fichas 1 y 9 en el palo de bambú). De los dragones y los vientos (llamados honores), hay tres tipos de cada uno sin valor numérico. De los simples y los honores, hay cuatro fichas iguales para cada valor (es decir, hay cuatro dragones rojos y hay cuatro 2 de círculos).

Trato

Las fichas se reparten igual que en otras variantes del mahjong, excepto que las paredes tienen solo trece o catorce fichas de largo y solo se utilizan dos dados. Para quienes no estén familiarizados con el apilamiento de las paredes, a continuación se explica cómo hacerlo para el mahjong de tres jugadores.

Barajar fichas

Todas las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se barajan. Por convención, todos los jugadores deben participar en la mezcla utilizando ambas manos y moviendo las fichas por la mesa con fuerza y ​​en voz alta durante un período prolongado. Las fichas pueden voltearse durante este proceso y los jugadores deben voltearlas boca abajo lo antes posible para evitar identificar la ubicación de las fichas reveladas.

Apilar fichas

Muros con direcciones cardinales, incluido el dealer (E), junto con el orden de conteo

Cada jugador apila entonces una fila de 13 o 14 fichas, de dos fichas de alto, frente a él (para un total de 26 o 28 fichas). Este y Oeste apilan una fila de 14 fichas, Sur y Norte apilan una fila de 13 fichas. Uno de los tres jugadores también apila la pared Norte. Luego, los jugadores juntan cada lado de su pila para formar una pared cuadrada. Los jugadores pueden, en cambio, construir de manera más informal una pared triangular (18 fichas de ancho en cada lado, lo que también permite el uso de tres dados, si se desea, para aleatorizar el corte de la pared).

Dibujo de fichas

El orden de juego es tradicionalmente antihorario (sentido contrario a las agujas del reloj), pero algunas reglas de la casa pueden ir en la dirección opuesta.

El crupier lanza dos dados en la pared cuadrada y suma el total. Cuenta en sentido contrario a las agujas del reloj de modo que la pared del crupier sea 1, 5 o 9, la del Sur sea 2, 6 o 10, etc. Esto determina de qué lado de la pared se cortará y de qué lado se repartirán las fichas.

Utilizando el mismo total de dados, el crupier cuenta cada pila de fichas de ese lado de la pared de derecha a izquierda y corta la pared a la izquierda del conteo. Empezando desde la izquierda del corte, el crupier toma cuatro fichas para sí mismo (dos pilas de dos fichas) de modo que la pared disminuya en el sentido de las agujas del reloj. Los jugadores, en el sentido contrario a las agujas del reloj, toman bloques de cuatro fichas hasta que todos los jugadores tengan 12 fichas. Luego, cada jugador toma una última ficha para completar una mano de 13 fichas.

El reparto se puede realizar de forma más informal (sin usar dados y sin que el crupier corte la pared al azar donde quiera). En algunas reglas de la casa, el crupier reparte todas las fichas.

Al sacar la ficha número 13 para completar la mano inicial, el crupier (E) normalmente también sacará una ficha número 14 (ambas resaltadas en azul) para iniciar el juego.

Objetivo

La mano de cada jugador consta de 13 fichas. En secuencia, los jugadores toman una ficha de la pared y descartan otra hasta que un jugador tenga una mano legal. La mayoría de las manos legales consisten en 4 combinaciones de tres fichas y un par de fichas idénticas. Las combinaciones también pueden constar de cuatro fichas bajo ciertas condiciones y hay algunas manos ganadoras poco comunes y muy específicas que tienen una composición única que rompe todas las reglas. Estas reglas del juego se interrumpen comúnmente por jugadas específicas que incluyen robar el descarte de un jugador, formar un kong, colocar una ficha de flor a un lado y algunas otras reglas especiales.

Composición de manos

Las manos constan de cuatro combinaciones y un par de fichas iguales.

Fusiones

Perro chino

Un chow es un conjunto que consta de tres fichas de un mismo palo (ya sean círculos o caracteres) en secuencia numérica (es decir, 5-6-7 de caracteres o 2-3-4 de círculos). Solo puede estar formado por círculos o caracteres, ya que el palo de bambú restante ya no permite una secuencia numérica consecutiva. Los chows deben contener tres fichas; no se permiten los de dos o cuatro fichas. A diferencia del mahjong para cuatro jugadores, los chows solo se pueden formar mediante el reparto y el robo de la pared (y no mediante el descarte de otro jugador), con las excepciones habituales para el movimiento final de una victoria.

Apestar

Un pong es un conjunto que consta de tres piezas idénticas de cualquier ficha (excepto flores, que son fichas adicionales y siempre se dejan de lado). Algunos ejemplos serían tres dragones rojos o tres 2 de círculos.

Kong

Un kong es un tipo especial de pong que consta de las cuatro piezas de cualquier ficha. Consulta a continuación los procedimientos para declarar un kong. Es el único juego que permite cuatro fichas.

Ojo

Además de las 4 combinaciones (chows y/o pongs/kongs), una mano ganadora también debe incluir un ojo. El ojo es un par de fichas (dos fichas idénticas iguales) como, por ejemplo, dos dragones verdes o dos 9 de bambúes. Se puede utilizar cualquier ficha simple o ficha de honor.

Juego general

Todos los jugadores comienzan con 13 fichas. El crupier comienza el juego tomando la siguiente ficha disponible de la pared (en el sentido de las agujas del reloj) y agregándola a su mano. (Normalmente, este sorteo se realiza durante el reparto inicial para acelerar el inicio del juego). Si este sorteo no completa una mano legal, el crupier descarta una ficha.

Todos los jugadores deben tener sólo 13 fichas en su mano, sin incluir las flores (que se dejan a un lado) y la cuarta ficha de cualquier kong que puedan tener (que se considera una ficha extra). Cualquier kong declarado o flor dejada a un lado se reemplaza por una ficha de la pared.

Después de que el crupier descarte, el siguiente jugador, en sentido contrario a las agujas del reloj, toma la siguiente ficha disponible de la pared y descarta una ficha. El juego continúa hasta que un jugador forme una mano legal de 14 fichas. El juego puede interrumpirse por cualquiera de las siguientes razones:

Flores

En el momento en que un jugador saque una flor, deberá anunciarlo, colocarla boca arriba a un lado y sacar una ficha de reemplazo de la pared.

Robando un pong

Si un jugador puede usar el descarte de un oponente para completar un pong, el jugador lo anuncia en voz alta (antes de que el siguiente jugador tenga la oportunidad de robar de la pared). El jugador toma la ficha descartada, revela las dos fichas iguales y coloca las tres boca arriba sobre la mesa frente a su mano. Esto forma un pong "expuesto" o "robado". Luego, el jugador descarta una ficha cuando está listo. El juego continúa con el siguiente jugador (en sentido contrario a las agujas del reloj al jugador que robó el pong, posiblemente saltando un jugador) tomando su turno y sacando una ficha de la pared. Nota: Una ficha descartada previamente no se puede usar para hacer un pong (ni por ningún otro motivo) después de que el siguiente jugador saque una ficha de la pared, lo que significa que todas las fichas descartadas de antemano son intocables.

Robar un kong

Si un jugador puede usar el descarte de un oponente para completar un kong de un pong oculto en su mano, el jugador lo anuncia en voz alta (antes de que el siguiente jugador en su turno tenga la oportunidad de robar de la pared). El jugador toma la ficha descartada, revela las tres fichas iguales y coloca las cuatro boca arriba sobre la mesa frente a su mano (colocando tres en fila y una encima de la del medio). Esto forma un kong "expuesto" o "robado". El jugador debe luego robar una ficha adicional del extremo de la pared (para tener una mano completa después de completar un kong). (Técnicamente, esto es una forma abreviada de robar un pong con dos fichas iguales de tu mano y luego promover un pong expuesto a un kong expuesto con la tercera ficha igual de tu mano). El juego continúa igual que robar un pong.

Promover un pong expuesto a un kong expuesto

En cualquier momento durante el turno de un jugador, este puede añadir una ficha de su mano a un pong expuesto (un pong que se formó al robar la ficha descartada de otro jugador). El jugador la añade al pong (colocando tres en fila y una encima de la del medio) y toma una ficha de la pared para compensar la cuarta ficha extra del kong. Esto forma un kong "expuesto", "robado" o "promovido".

Revelando un kong oculto

Durante el turno de un jugador, este puede elegir revelar un kong oculto (cuatro fichas iguales) si desea reclamar una ficha de reemplazo para la cuarta ficha del kong (al mismo tiempo que revela a los otros jugadores que las cuatro fichas están ocupadas). El jugador revela las fichas colocando las cuatro en una fila con las dos de los extremos boca abajo y las dos del medio boca arriba. Esto forma un kong "oculto". Luego, el jugador debe sacar una ficha adicional del extremo de la pared (para tener una mano completa después de completar un kong).

Robando el kong

Si un jugador declara un kong y otro jugador necesita esa ficha para formar un chow y ganar el juego, el jugador puede declararlo y "hacer mahjong" (ganar). Esto se llama "robar el kong" y no ocurre a menudo. Tenga en cuenta que esto se limita a los chow en esta variante. [ cita requerida ]

Ganando de un descarte

Un jugador al que le falte una sola ficha para formar una mano legal (ya sea para completar un chow, un pong, un eye o una mano especial) puede robar el descarte para ganar. La excepción a esta regla es el descarte sagrado (ver más abajo).

Descarte sagrado

A diferencia de muchas variantes del mahjong, un jugador no puede ganar con un descarte si él mismo ha descartado una ficha del mismo tipo anteriormente. Para llevar un registro de los descartes, las fichas no se arrojan al centro como en otras versiones del mahjong, sino que se colocan directamente frente a la mano de manera que se pueda ver fácilmente el historial de descartes. Los descartes de un jugador suelen estar dispuestos en filas ordenadas de seis a diez fichas (según las preferencias de la mesa).

Irregularidades

Cambios

No se pueden realizar cambios a un pong o kong que ya haya sido declarado (no se puede volver a utilizar para formar otra cosa).

Robo de comida

En algunas versiones de mahjong se permite robar chows, pero no en esta versión (ni en el mahjong coreano). No se puede combinar un chow del descarte de otro jugador.

Robando kongs

No se puede robar un descarte para añadir la cuarta ficha a un pong que ya ha sido declarado (robado y revelado a los demás jugadores). Esto solo puede formarse cuando los jugadores toman la cuarta ficha de la pared en su turno.

Prioridad de robo de fichas

Si dos jugadores necesitan un descarte para ganar (o para robar el kong, lo que sería indescriptiblemente raro), entonces el jugador que pueda formar la mano con más puntos de mano la toma y gana. Si ambos jugadores tienen los mismos puntos de mano, entonces el jugador con más puntos de bonificación la toma y gana. Si también es igual, entonces el primer jugador en sentido contrario a las agujas del reloj al jugador que descartó la toma y gana. Ganar siempre tiene prioridad sobre formar un pong o kong. (Tenga en cuenta que no es posible que dos jugadores quieran robar la misma ficha al mismo tiempo para formar un pong o kong).

Errores

Si se observa que un jugador tiene demasiadas o muy pocas fichas en su mano (sin incluir flores o la cuarta ficha de un kong), roba una ficha pero no puede formar el conjunto correcto, se olvida de apartar una flor o tiene cualquier otra irregularidad, generalmente se lo castiga severamente. El castigo depende de las reglas de la casa de cada grupo de jugadores. Los errores graves, como tener demasiadas fichas (mano larga o "gran marido"), generalmente implican la deducción de puntos. Afirmar que se gana el mahjong sin tener una mano legal debe ser castigado severamente. Derribar la ficha de otro jugador debe ser castigado. Decir el nombre incorrecto de una ficha (al descartar) puede ser una de las peores ofensas posibles, especialmente si otro jugador revela que podría haberla robado si hubiera sido nombrada correctamente.

Manos, rondas y cerillas

Al final de cada mano, el repartidor pasa al jugador de la derecha (en sentido contrario a las agujas del reloj). El repartidor siempre se conoce como el jugador del Este, el jugador de la derecha como el del Sur y el tercer jugador como el del Oeste. En otras palabras, la dirección de tu asiento rota a medida que rota el asiento del repartidor.

Tres manos componen una ronda. Por lo tanto, en cada ronda, cada jugador reparte una vez. Cada ronda también recibe el nombre de su viento predominante (Este, Sur y Oeste).

Un partido consta de tres rondas, por lo que el partido completo consta de 9 manos en total (3 manos en la ronda Este + 3 manos en la ronda Sur + 3 manos en la ronda Oeste).

Independientemente de que el crupier gane o no, o de que haya un ganador o no, el crupier cambia cada mano.

A diferencia de otras versiones de mahjong, ser del Este (o no) no otorga bonificaciones especiales (ni penalizaciones).

Sin embargo, si una mano termina en empate (mano de goulash), el ganador de la siguiente mano recibe primero los puntos habituales de sus oponentes y luego 5 puntos adicionales de cada oponente. Si, en cambio, hay un segundo empate (dos manos de goulash seguidas), el ganador de la siguiente ronda recibe 10 puntos de cada oponente además de sus puntos habituales. Y así sucesivamente.

Los jugadores pueden elegir continuar jugando un segundo partido después de que finalice el primero (acumulando los puntos en un partido doble) o incluso un partido triple (es decir, un total de 27 manos).

Puntos de mano mínimos

Solo se puntúa la mano del ganador (las manos de los otros jugadores no suman puntos). Los puntos se cuentan en función de los conjuntos individuales que tiene un jugador, si están formados por simples o honores (por ejemplo, círculos o dragones), si estos conjuntos coinciden con el asiento del jugador (fichas de viento), cómo está compuesta la mano en su conjunto (por ejemplo, solo un palo o todos pongs y un ojo) y patrones especiales. Luego se puntúan puntos de bonificación por tener kongs, flores y otros criterios mencionados más adelante. Cuando se introduce a un juego, la mecánica puede ser tan abrumadora que no se puntúen puntos y los jugadores simplemente intenten ganar con cualquier mano legal (0 puntos) hasta que comprendan la mecánica del juego. Una vez que se logra esto, se debe presentar al jugador la tabla de puntos mínimos y se le debe alentar a formar manos de al menos tres puntos mínimos (pasados ​​en conjuntos y/o composición general de la mano y/o patrones especiales). La tabla de puntuación a continuación proporciona todos los puntos posibles. Los jugadores experimentados jugarán por un mínimo más alto.

Combinaciones y liquidación de puntos

Incluso si un jugador tiene una mano ganadora legal, la mayoría de las reglas de la casa requieren que el jugador tenga primero una cantidad mínima de puntos de mano. Por lo general, son tres puntos para el juego novato, seis puntos para el juego intermedio y 7 puntos o más para el juego avanzado. Los puntos de bonificación se incluyen en la puntuación final del ganador, pero no cuentan para los puntos de mano mínimos que un jugador necesita para jugar mahjong (es decir, un jugador debe tener un mínimo de puntos de mano y no un mínimo de puntos de mano más puntos de bonificación).

El descartador paga

Si un jugador gana robando un descarte, el jugador que descarta debe pagar al ganador el doble de los puntos de mano del ganador (el otro jugador no paga nada). Ambos jugadores pagan al ganador puntos de bonificación.

Si un jugador gana desde la pared, ambos jugadores pagan al ganador puntos de mano más puntos de bonificación.

Declarar listo

Un jugador con una mano oculta puede declarar que está listo. Solo puede hacerlo si está esperando que una sola ficha complete una mano legal. El jugador coloca sus fichas boca abajo y, en su turno, tomará una ficha de la pared y deberá descartarla si no completa una mano legal. El jugador gana puntos si gana, aunque no pueda cambiar su mano.

Agujas

El sistema de puntos es sencillo, aunque puede que se necesite algo de tiempo para memorizar los distintos elementos. Hay dos clases de puntos: los puntos de mano y los puntos de bonificación. Hay una clase especial llamada manos limitadas, que se tratará más adelante. Para ganar, un jugador debe tener una mano legal que sume el mínimo o el mayor número de puntos de mano que los jugadores hayan acordado antes de jugar (3 puntos de mano, 6 puntos de mano, 7 puntos de mano, etc.).

A diferencia de muchas otras variantes del mahjong, solo el ganador puntúa y los demás jugadores no se llevan puntos, independientemente del contenido de sus manos. Una vez que un jugador gana, suma todos los puntos de su mano. Si alcanza el mínimo de puntos de mano, recibe esa cantidad de puntos de los otros dos jugadores. Si ganó con un descarte, la persona que descartó esa ficha paga por ambos jugadores (el que descartó paga el doble y el otro jugador no paga nada). Luego, el ganador cuenta sus puntos de bonificación y los cobra de ambos jugadores (incluso si ganó la partida con un descarte). Si un jugador estaba esperando que ganara una ficha, paga dos puntos de bonificación menos.

Mano límite

Si un jugador gana con una mano con límite, obtiene el límite acordado (normalmente 40 puntos) o la mitad del límite (normalmente 20 puntos) y no es necesario sumar los demás puntos. Las manos con límite pueden determinar el éxito o el fracaso de una partida.

Puntos de mano

Una mano ganadora debe tener la cantidad mínima de puntos de mano acordados antes de que comience la partida. Los puntos se basan en combinaciones específicas (es decir, chows, pongs), una combinación de combinaciones (es decir, dos pongs iguales, tres pongs ocultos) o la mano completa (mano pura, siete pares). Algunas combinaciones/manos pueden puntuar más de una vez (un kong de dragones verdes puntúa 1 punto por ser dragones verdes y otro punto por ser un kong).

Puntos de mano basados ​​en combinaciones

  • 1 punto en cualquier Dragon Pong
  • 1 punto extra por tener dos dragones (tres puntos en total)
  • 1 punto en cualquier Wind Pong
  • 1 punto más si el viento es el del asiento del jugador (dos puntos en total para vientos relevantes)
  • 1 punto Más si el viento es el viento predominante o el viento redondo (dos puntos en total para vientos relevantes)
  • 1 punto por cada Kong
  • 3 puntos extra por 3 kongs (6 puntos en total)
  • 1 punto Pong de 1 o 9 bambúes
  • 4 puntos extra por tener tanto 1 como 9 bambúes (6 puntos en total)

Puntos de mano basados ​​en dos o tres combinaciones

  • 2 puntos por tener dos chows idénticos
  • 3 puntos por tener 3 pongs/kongs ocultos

Puntos de mano basados ​​en la mano completa

  • 3 puntos por tener todos los pongs/kongs y cualquier par
  • 6 puntos extra si el jugador tiene todas las terminales (1 y 9) y honores
  • 3 puntos por tener una mano limpia (la mano está formada únicamente por fichas circulares y fichas de honor o está formada únicamente por fichas de carácter y de honor)
  • 3 puntos extra si la mano es pura sin honores (la mano se compone exclusivamente de fichas circulares o exclusivamente de fichas de personajes)
  • 3 puntos por tener 7 pares (mano especial que consta de siete pares diferentes)
  • 3 puntos por tener tres chows del 1 al 9 en círculos o del 1 al 9 en personajes
  • 1 punto por tener todas las simples (sin honores)
  • 2 puntos extra por tener todos los chows y un par de simples (tres puntos en total)

Puntos de mano basados ​​en mano revelada/oculta

  • 2 puntos por tener una mano oculta (el jugador no tomó el descarte de un oponente antes de jugar mahjong)
  • 2 puntos extra si el oculto se completa con una ficha de la pared (cuatro puntos de mano en total)

Puntos de bonificación

El ganador suma sus puntos de mano a todos los puntos de bonificación siguientes que puedan aplicarse (lo cual es acumulativo). (Ambos oponentes pagan)

  • 2 puntos por ganar de cada jugador que no estaba esperando para ganar. Esperar significa esperar una ficha de la pared o un descarte que daría una mano legal que cumple con los puntos de mano mínimos requeridos. A veces, un jugador puede ganar con una de dos fichas diferentes (excepcionalmente, raramente con tres fichas diferentes). No se considera que un jugador esté "esperando" si la ficha que está esperando ya ha sido descartada (sin dejar ninguna posibilidad de recibir esa ficha).
  • 1 punto si el jugador gana por una ficha de la pared
  • 1 punto si la baldosa era la última baldosa de la pared
  • 1 punto si la ficha ganadora se utilizó para reemplazar una flor o un kong
  • 1 punto si la ficha ganadora fue robada por otro jugador haciendo un kong
  • 1 punto por cada ficha adicional que tenga el jugador que coincida con la ficha que el jugador utilizó para ganar
  • 1 punto por cada flor que tenga el jugador (el número de la flor no es importante como en otras variaciones)
  • 4 puntos extra si el jugador tiene las 4 flores
  • 2 puntos si el jugador tiene una mano oculta (el jugador obtiene puntos de mano y puntos de bonificación)
  • 2 puntos extra si el jugador tiene una mano completamente oculta (ganada de la pared y no de un descarte)
  • 2 puntos si el jugador se declara listo
  • 2 puntos extra si un jugador se declaró listo y ganó desde la pared

Reglas opcionales y puntuación opcional

Jugar con todos los puntos anteriores y todas las variantes posibles es impracticable y complicado. Los jugadores eligen qué puntos quieren utilizar y periódicamente los irán modificando o añadiendo hasta que haya un consenso total. Las siguientes variantes pueden ser regionales. Todas las variantes pueden incorporarse al juego básico.

Los jugadores experimentados aumentarán los puntos de mano mínimos necesarios a cuatro puntos o más (cada vez se vuelve exponencialmente más desafiante). Hay algunas manos con límite. Las manos con límite son manos especiales que un jugador puede tener y que suman una cantidad determinada de puntos. La cantidad es alta y depende del límite que establezcan los jugadores. Si se juega por apuestas, el límite puede ser bajo para evitar tener que pagar grandes cantidades entre sí. Un par de patrones (13 huérfanos y puertas celestiales), al igual que siete pares, son manos especiales. Son las únicas tres manos que un jugador puede tener que no se ajustan al patrón de cuatro combinaciones y un ojo (pongs/chows y un par). Deben ser manos ocultas, aunque se pueden ganar con un descarte o desde la pared. Son opcionales y los jugadores no necesitan incluirlas en su juego si no lo desean. Una mano con límite puede terminar efectivamente una partida si no se juega por apuestas, ya que los jugadores pueden no estar motivados para continuar, ya que vencer a un jugador que ha ganado un límite es increíblemente difícil, ya que ganar manos con límite (límites completos especialmente) es extremadamente raro.

Sólo el ganador de cada juego suma puntos por su mano (los demás jugadores no suman puntos, pero pagan puntos al ganador). El ganador recibirá sus puntos totales de cada jugador si gana desde la pared (a menos que un jugador haya sido declarado listo [ver más abajo]). Si el ganador gana con el descarte de un jugador, ese jugador paga al ganador y los puntos de bonificación del otro jugador (el otro jugador paga al ganador sólo los puntos de la mano). No hay sistemas de dobles ni de abanico como en las versiones continentales de mahjong. Los puntos nunca se duplican por ningún motivo. En el caso de que un jugador gane una mano con medio límite o límite, ambos jugadores pagan al ganador (independientemente de si hubo un descarte o no) el límite o la mitad del límite (el límite depende de los jugadores, aunque debe ser de al menos 40 puntos) y si gana con un descarte, el jugador que descarta paga el doble.

Los jugadores pueden establecer un límite en la cantidad de puntos que pueden otorgarse por manos de gulash consecutivas.

Los jugadores de países occidentales (sólo en juego casual) pueden cambiar los vientos de E, S, O a N, ES (eliminando el viento del Oeste en lugar del viento del Norte y teniendo al crupier como el Norte) para alinearse con la cultura occidental y centrar su brújula en el Norte.

Limitar manos

Las manos son opcionales y los jugadores pueden usar todas las manos o elegir por consenso cuáles usar. Como todas son difíciles y las manos límite son muy poco frecuentes, la mayoría de los jugadores experimentados incluyen todas las manos.

Límite de media

  • Dos dragones y un par del otro dragón (pequeños dragones)
  • Dos vientos y un par de los otros vientos (pequeños vientos)
  • Todo bambú y honores.
  • Al menos una terminal en todos los conjuntos y honores
  • Mano pura con pong de asiento de dragón o viento (oculto)
  • Cuatro pongs ocultos
  • Tres kongs y un par de honores
  • Pequeño dragón de jade (par de cinco bambúes con el dragón verde)
  • Tres Kongs ocultos
  • Cuatro Kongs (ocultos o no)

Límite completo

  • Todos los honores y/o terminales
  • Grandes dragones (los tres dragones)
  • Grandes vientos (los tres vientos)
  • Pong de 1 y 9 bambú y par de cinco bambú
  • Cuatro kongs ocultos
  • Trece huérfanos (1 y 9 de cada palo, uno de cada dragón, uno de cada viento y un pong de cualquiera de estos elementos)
  • Nueve puertas es una mano oculta de 1112345678999 fichas de un palo, y gana con cualquier ficha adicional del mismo palo.
  • Dragón Perla (todos los círculos y un pong/kong del dragón blanco, tenga en cuenta que el par también debe ser círculos)
  • Dragón Rubí (todas las fichas de personajes y un pong/kong del dragón rojo, tenga en cuenta que el par también debe ser de personajes)
  • Gran Dragón de Jade (pong de bambú 1 y 9 con el dragón verde)

Muro muerto

En el juego no se utilizan trece fichas, que se colocan a un lado. El crupier da vuelta una pieza. La siguiente ficha de la secuencia se considera una dora (tener cualquiera de esas piezas en una mano dará un punto de bonificación). Por ejemplo, si la ficha dada vuelta es un círculo 3, entonces los 4 círculos se considerarán dora y tener un pong de 4 círculos sumará 3 puntos de bonificación. Si se da vuelta un 9, entonces el círculo 1 se considera una dora. La secuencia de dragones es verde, rojo, blanco, verde (es decir, si se da vuelta un dragón rojo, los dragones blancos son fichas de dora). La secuencia de vientos es norte, este, sur, norte. Si se da vuelta una ficha de flor, entonces todas las fichas de flores suman dos puntos de bonificación en total y tener las tres (ya que la flor dada vuelta se considera parte de la pared muerta y no se usa durante el juego) entonces se dan los ocho puntos de bonificación habituales en total.

Viento del Norte como pieza normal

El viento del Norte se mantiene en juego, pero solo se puede utilizar como pareja (obteniendo dos puntos) o como kong (obteniendo seis puntos). Un jugador no puede pedir mahjong si solo tiene un pong del Norte. Ganar una mano robando o robando una victoria del Norte otorga dos puntos de bonificación adicionales. El viento del Norte se considera una ficha de honor, pero no hay una ronda de Norte ni un viento predominante del Norte ni una posición de asiento del Norte. El viento del Norte no es parte de la mano límite de tres vientos pequeños o tres grandes, pero es parte de la mano límite de 13 huérfanos, así como de la mano de todos los honores.

Se eliminaron todos los bambúes.

Se eliminan todas las tejas de bambú.

Tres declarados listos

Si los tres jugadores se declaran listos, dependiendo de la variante, ese juego en particular se considera un empate o el ganador solo obtiene sus puntos de mano de los otros jugadores.

Azulejos de Dora

Hay dos formas de dora que pueden usarse opcionalmente en el mahjong de tres jugadores.

Azulejos de Dora roja

En algunos juegos de mahjong japoneses, una ficha de cinco círculos es de color rojo y otra de cinco caracteres es de color rojo (las otras tres fichas coincidentes de cada una son del color normal). Por lo tanto, solo hay dos de estas fichas. Un jugador que tiene una ficha de dora roja en su mano obtiene un punto de bonificación, y si tiene ambas fichas de dora rojas obtiene seis puntos de bonificación (en total). Estas fichas de dora cuentan como puntos de bonificación y no cuentan como puntos de mano ni para el mínimo de puntos de mano necesarios para jugar mahjong.

Azulejos de Dora revelados

La segunda forma de dora, que es distinta de la primera, es la revelación de una ficha de la pared antes de que comience el juego. Si se revela una ficha simple, la siguiente ficha en orden se convierte en una ficha de dora (es decir, si se revelan los 5 círculos, entonces los 6 círculos se convierten en dora... o si se revelan las fichas de 2 personajes, entonces los 3 personajes se convierten en dora). Si se revela un nueve, entonces el 1 del mismo palo se convierte en dora. Si se revela un bambú 1, entonces un bambú 9 se convierte en dora. Si se revela un viento, entonces el siguiente viento en orden de brújula se convierte en dora. Si se revela un dragón, entonces el siguiente dragón en orden alfabético se convierte en dora: Verde-Rojo-Blanco-Verde.

El jugador obtiene un punto extra por cada una de estas fichas de Dora utilizadas en la mano ganadora. El jugador obtiene un punto extra si forma el ojo utilizando estas fichas, dos puntos extra si forma un pong y obtiene seis puntos extra si forma un kong utilizando estas fichas.

Las fichas de Dora rojas se consideran distintas de las fichas de Dora reveladas y no deben confundirse entre sí. Las reglas de la mesa pueden incluir las fichas de Dora rojas, pero no las fichas de Dora reveladas o al revés. Si las reglas de la mesa incluyen ambas fichas de Dora, se debe tener cuidado de no mezclar los puntos obtenidos por tenerlas en la mano ganadora, sino de hacerlo por separado.

Mano ficticia

Las últimas trece fichas del muro no se utilizan en el juego (se considera un cuarto jugador invisible).

Variaciones según regiones específicas

Honshū y otras partes de Japón

El mahjong japonés para tres jugadores, popular en la parte occidental de Honshū, incorpora algunos cambios que lo hacen más adecuado para tres jugadores y lo simplifican con respecto al mahjong para cuatro jugadores . No hay un jugador fantasma. Los jugadores necesitan un mínimo de un yaku para ganar. Consulta el artículo sobre el mahjong japonés para conocer conceptos de juego japoneses únicos, como dora y furiten.

Las fichas 2 a 8 se eliminan del palo de personaje. Los chows no se pueden combinar. Se utilizan los cuatro vientos. Las flores son opcionales y no se utilizan normalmente. Se revela una ficha de dora al comienzo de la ronda, y más dora (como uradora, kandora y cinco rojos) se usan o revelan más adelante como adiciones populares. El viento del Norte también actúa como dora (Pei-dora) cuando se expone y se deja a un lado, o también se puede descartar como una ficha segura (aunque un oponente puede robar un kong oculto o una ficha del Norte declarada / descartada para ganar con kokushi musou). Una vez que se exponen todas las fichas de viento del Norte, se revela otra ficha de dora en la pared muerta, que consta de catorce fichas como en el mahjong de cuatro jugadores. Un jugador no puede usar un descarte para ganar si su mano, antes de usar el descarte, no contiene un yaku (atozuke-nashi).

Yaku de un solo Han

  • Yakuhai (Un pung / kong de dragones, el propio viento o el viento predominante)
  • Iipeikou (Dos chows idénticos en un mismo traje)
  • Pinfu (una mano oculta que consta de cuatro chows con un par que no sea yakuhai y que puede ganar con más de una ficha posible)
  • Riichi (Declarar que está listo; la mano no se puede modificar (es decir, no se pueden ocultar los kongs))
  • Tanyao (Sin honores ni terminales)
  • Haitei / Houtei (Gana con la última ficha de la ronda)
  • Rinshan kaihou (Ganar con una ficha de reemplazo de Kong o Norte)
  • Chankan (Robando el kong)

Yaku de dos Han

  • Chantaiyao (honores o terminales en cada conjunto)
  • Chiitoitsu (Siete pares diferentes)
  • Daburu riichi (Declarar riichi en el primer turno)
  • Ikki tsuukan (Azulejos 1 a 9 en un palo)
  • San'ankou (Tres pungs ocultos)
  • Sankantsu (tres kongs)
  • Iisou sanjun (Tres chows idénticos en un traje)
  • Toitoihou (Todos los pungs)

3-Han Yaku

  • Hon'iisou (Un traje con honores)
  • Junchantaiyao (Terminales en cada conjunto)
  • Sanrenkou (Tres pungs secuenciales en un mismo traje)

4-Han Yaku

  • Shousangen (Los tres dragones pequeños)

5-Han Yaku

  • Honroutou (Solo honores y terminales)

6-Han Yaku

  • Chin'iisou (Un solo traje)

Yakuman (límite)

  • Chiihou (Ganar como no repartidor con la primera ficha extraída)
  • Chinroutou (Todas las terminales)
  • Chuuren poutou (Nueve puertas)
  • Daisangen (Los tres grandes dragones)
  • Suushiihou (Cuatro vientos grandes/pequeños)
  • Kokushi musou (Trece huérfanos)
  • Paarenchan (Ganar después de permanecer como crupier 8 veces seguidas con cualquier mano legal)
  • Ryuuiisou ("Todo verde"; una mano que consta de solo 2, 3, 4, 6 u 8 bambúes y dragones verdes)
  • Suukantsu (Cuatro kongs; se gana inmediatamente después de que se hace el cuarto kong, incluso sin un par)
  • Suuankou (Cuatro pungs ocultos)
  • Tsuuiisou (Todos los honores)

Doble Yakuman

  • Kokushi musou, sin haber descartado ninguna de las fichas previamente ni haber reclamado una ficha de viento del Norte como dora
  • Suuankou, ganando con una sola ficha para formar un par

Triple Yakuman

  • Chuuren poutou, sin haber descartado ninguna ficha de ese tipo previamente
  • Tenhou (Ganar como repartidor con la primera ficha extraída)

Bono Han

  • Bazoro (2 han extra por ganar)
  • Dora (incluidas uradora, kandora, kan-uradora, Pei-dora y/o akadora)
  • Ippatsu (Ganar dentro de una ronda de declarar riichi, sin pungs / kongs / Pei-dora del oponente en el ínterin)

La puntuación, aunque simplificada, es algo compleja. [4]

Malasia

El mahjong de Malasia para 3 jugadores se juega únicamente con círculos y honores, además de las ocho flores adicionales de un juego de mahjong de Malasia (fichas "cara" y "animal") y comodines (fichas "mosca" (飛)), para un total de 84 fichas. No hay una duración fija del juego y el crupier es el ganador de la ronda anterior.

Una mano ganadora debe valer 5 fan, hasta un máximo de 10, obtenidos de esta manera:

  • Una cara o animal / Las cuatro caras o animales: 1
  • Cuatro flores / Cuatro estaciones: 1
  • Flor propia o temporada: 1
  • Flor de "bambú" o estación "invierno": 1
  • Pung de dragones / viento propio / Norte / Este: 1 (nota: el viento predominante siempre es el Este)
  • Los tres pequeños dragones: 3
  • Un traje con honores: 1
  • Un solo traje: 3
  • Todos los chows con par de círculos: 1
  • Todos los pungs/kongs: 2
  • Ganar con kong / ficha de reemplazo de flor: 1
  • Siete pares: 1
  • Robando kong: 1
  • Nueve puertas: 10 (nota: solo se deben ganar mediante sorteo propio)
  • Cuatro vientos grandes/pequeños: 10 (nota: se aplica la regla "pao")
  • Sin flores/estaciones/caras/animales: 10
  • Cuatro kongs: 10
  • Tres dragones grandes: 10 (nota: se aplica la regla "pao")
  • Ganar con una ficha de reemplazo de Kong después de dos Kong consecutivos: 10
  • Cuatro pungs/kongs ocultos: 10 (nota: solo se deben ganar mediante el auto-extracto)
  • Cuatro moscas: 10 (nota: esto solo se aplica a la mano inicial, de lo contrario el jugador debe ganar después de sacar cuatro fichas de mosca más tarde)
  • Ganar con la primera o la última ficha: 10
  • Todos los honores: 10 (nota: se aplica la regla "pao")
  • Todas las flores/estaciones/caras/animales: 10

Ganar la mano otorga 100 puntos, con 20 puntos adicionales por cada abanico. Ambos jugadores pagan al ganador el doble de este valor si la mano se gana por auto-robo, pero si por descarte, solo lo hace el descartador (el otro paga el valor normal). Los kongs puntúan inmediatamente de los otros jugadores 100 puntos si están ocultos y 50 si están abiertos / promocionados (los puntos de kong abiertos los paga el descartador para ambos jugadores). Un conjunto completo de fichas de bonificación en la mano inicial también otorga 100 puntos inmediatos, o 50 si se extraen más tarde. Si el jugador ganador no obtiene 10 abanicos, el no ganador cuya mano tendría menos de 5 abanicos (siguiendo los primeros 5 abanicos en la lista anterior) paga al otro no ganador la puntuación de la mano más valiosa; si las manos de ambos no ganadores valen más de 5 abanicos, solo pagan la diferencia. Las fichas de moscas obtienen 50 puntos como puntuación de bonificación final para todos los jugadores. [5]

Resumen

A continuación se ofrece una descripción general de la configuración, el modo de juego y la puntuación. Los jugadores experimentados deberían poder comprender el juego basándose en lo siguiente y utilizando la tabla de puntuación que aparece más abajo. No obstante, cada elemento se detalla en las siguientes secciones.

Se elimina el viento del Norte. Se forman paredes de 13 para el crupier y la pared sin un jugador sentado y 12 para los oponentes, o en el juego informal, el crupier con una pared de 19 y los oponentes con paredes de 18 sin una cuarta pared. Cada ronda incluye tres partidas de tres manos y no hay una ronda del Norte. Los Chows no se pueden combinar con descartes, solo pongs y kongs. No se utilizan las estaciones. Se eliminan del juego 2-8 de bambú con la opción de usar dos piezas de bambú de 5 que solo se pueden usar como pareja (que, cuando se logra, suma muchos puntos). Se aplica el descarte sagrado (no se puede ganar con una ficha descartada si la has descartado tú mismo antes de esa mano). Los descartes se colocan frente a los jugadores en filas de 6. No se duplica y el crupier pasa al siguiente jugador en todos los casos. En el caso de un juego de gulash (sin ganador), el siguiente ganador le quita un punto extra a cada jugador. Las manos limitadas son opcionales y el límite comienza en 40 puntos. En este caso, la mitad de las manos límite son 20. Las manos límite deben estar ocultas. Hay una distinción entre puntos de mano y puntos de bonificación. Se necesita un mínimo de 3 puntos de mano para ganar (los jugadores experimentados juegan con 4 y los jugadores avanzados con un mínimo de 5 puntos de mano o más). Solo el ganador puntúa, tomando su puntuación total (puntos de mano y puntos de bonificación) de cada jugador sin doblar de ningún modo. El que descarta paga la puntuación del otro jugador y solo los puntos de bonificación si el jugador estaba listo para ganar (esperando a que se adquiera una pieza con una mano con un mínimo legal de puntos de mano). Los dragones de asiento coinciden con los vientos de asiento (el este es verde, el sur es rojo y el oeste es blanco). Se omiten las estaciones. Las flores puntúan un punto de bonificación cada una, independientemente de qué flor numerada sea.

Cambios en la dinámica

La dinámica del juego en mahjong para tres jugadores, independientemente del conjunto de reglas, varía en función de la velocidad, el uso de fichas, los puntos guardados, el uso o no de jugadores fantasmas y cómo se aborda la falta de un cuarto asiento.

Velocidad

El juego siempre es más rápido. Con una mano menos y más fichas disponibles para los demás jugadores, el juego es más veloz. [6]

Muro

La pared sigue siendo la misma, aunque jugar con paredes muertas depende de la variante y de los jugadores. En un juego muy informal, la pared puede constar de tres lados. [7]

Piezas

En algunas variantes se elimina un palo entero. [8] En el mahjong de Malasia solo se utilizan los círculos y los honores. En el mahjong coreano se elimina un palo o en otras variantes, así como en Japón , se eliminan los números del 2 al 8 de un palo. Esto cambia radicalmente la dinámica, haciendo que ciertas manos sean más comunes, como las manos de un solo palo y las manos sin chows. [9]

Este

En muchas versiones, el Este puntúa o paga el doble (un poco más complicado en la puntuación japonesa), sin embargo, en la puntuación coreana y la puntuación coreana/japonesa, no hay duplicación de ningún tipo. [3]

Jugador fantasma

En algunas versiones hay un jugador fantasma , [2] lo que significa que no se usan 13 fichas en la pared para imitar la falta de fichas en las versiones de 4 jugadores. Este jugador también elige uno de los cuatro vientos (aunque no se reparten fichas a ningún jugador fantasma ni se dan puntos). En el mahjong coreano, japonés y coreano/japonés, no hay un jugador fantasma y se usan todas las fichas durante las partidas.

Dragones

En algunas variantes, cada jugador tiene un dragón de asiento y un viento de asiento, lo que cambia la estructura de puntos. Sin embargo, nunca hay un dragón dominante, incluso si hay un viento dominante. Cuando hay un dragón de asiento, el Este es verde, el Sur es rojo y el Oeste es blanco (afortunadamente, sigue el orden alfabético en inglés desde el repartidor hasta el último jugador).

Chows fundidos (o declarados)

En algunas variantes, esto no está permitido. Solo se pueden combinar (o declarar) los pongs y los kongs en juegos de tres jugadores, lo que significa que un chow solo se puede formar descartando una carta al ganar. [10]

En el mahjong coreano, en el mahjong japonés de tres jugadores y en el mahjong coreano/japonés, nunca se permiten chows combinados, excepto si se hacen para completar una mano.

Naturaleza social

Es mucho más social y es menos probable que se juegue con apuestas altas, ya que se lo considera una versión menos seria del mahjong. Sin embargo, en algunas versiones, como la coreana o japonesa para tres jugadores, las reglas pueden ser intrincadas o complejas y jugar con apuestas altas o bajas obliga a los jugadores a intentar hacer manos más complejas.

Sistemas de puntos

El sistema de puntos puede cambiar o no dependiendo de la variante de mahjong. En algunas variantes se espera un punto mínimo más alto o se dan menos puntos para ciertas manos. Las reglas de la mesa son comunes en las versiones de tres jugadores y una lista completa de variantes o versiones sería una tarea enorme que no se conoce en ninguna de ellas. [11] En Hong Kong Mahjong , se utiliza el sistema de duplicación en el que ciertos puntos pagan una cierta cantidad de dinero que se duplica en cada nivel posterior. Por ejemplo, 1 o 2 puntos no pagan nada. 3 o 4 puntos pagan una unidad, 5 o 6 puntos pagan dos unidades, de 7 a 10 puntos pagan 4 unidades y cualquier cantidad superior paga 8 unidades. El sistema japonés es bastante complicado, aunque se simplifica en la versión de tres jugadores. El sistema coreano y el sistema coreano/japonés son un simple "pagar una unidad por punto" al ganador. [12]

Acuerdo de reglas

El mejor conjunto de reglas para usar es el que conoces y puedes adaptarlo a tres jugadores según te resulte cómodo. [12] El mahjong coreano/japonés tiene un conjunto completo de reglas bien adaptadas para juegos de tres jugadores, para aquellos con algo de experiencia en mahjong. La versión malaya es una forma muy simplificada de jugar en sociedad. Las reglas de la casa son la esencia y los jugadores decidirán sus propias reglas con el tiempo. [7]

Historia

El mahjong para tres jugadores es probablemente tan antiguo como el propio mahjong, aunque se especula que el mahjong se originó como un juego para solo dos jugadores. [10] El mahjong coreano/japonés para tres jugadores, jugado en el este de Asia, es una amalgama de las antiguas reglas del mahjong coreano (que tradicionalmente omitía el palo de bambú y no permitía la combinación de piezas y tenía un sistema de puntuación muy simple) con algunos elementos de las reglas japonesas, incluido el descarte sagrado (un jugador no puede robar una pieza para ganar si la descartó antes) y muchos puntos de bonificación. El mahjong coreano en el pasado incluía muchos elementos tanto del mahjong chino tradicional como del sistema de puntuación japonés. Las reglas han cambiado y no hay reglas estándar, aunque esta variación que se muestra aquí refleja las antiguas reglas, aunque adaptadas para el juego moderno de tres jugadores (ya que los coreanos incluyen algunas o todas las piezas de bambú ahora). Un jugador experimentado debería poder leer el resumen al final de esta sección y comprender bien las reglas. Los jugadores inexpertos necesitarían leer lo siguiente para comprender el juego.

Motivaciones

Una de las motivaciones para jugar con tres jugadores es que encontrar un cuarto jugador puede ser difícil o que tener un jugador cancelando (para un juego de cuatro jugadores) arruina la posibilidad de jugar y, por lo tanto, saber cómo jugar mahjong de tres jugadores significa que los jugadores pueden jugar, o jugar siempre mahjong de tres jugadores limita la probabilidad de que alguien cancele. [7] Sin embargo, la dinámica de jugar con tres jugadores también es una buena motivación, especialmente cuando se juegan las reglas tradicionales coreanas.

Referencias

  1. ^ El gran libro del Mahjong : historia, tradición y juego
  2. ^ abc "Mahjong para tres jugadores - Mahjong Wiki (麻将维基)". Mahjong.wikidot.com. 24 de junio de 2010 . Consultado el 24 de agosto de 2013 .
  3. ^ ab El gran libro del Mahjong: historia, tradición y juego
  4. ^ David Hurley. «Mahjong japonés para tres jugadores». Japanese-mahjong.com. Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2013. Consultado el 24 de agosto de 2013 .
  5. ^ "Mah-Jongg malasio para 3 jugadores".
  6. ^ David Hurley. "Three Player Mahjong News 2004". Japanese-mahjong.com. Archivado desde el original el 2012-03-05 . Consultado el 2013-08-24 .
  7. ^ abc Mah Jong para principiantes
  8. ^ El libro de mahjong: una guía ilustrada. Lo, Amy. Arte. 2.19
  9. ^ "Bienvenido a Chevron Carsville". Chevroncars.com. 1 de junio de 2009. Archivado desde el original el 29 de abril de 2012. Consultado el 24 de agosto de 2013 .
  10. ^ ab "Preguntas frecuentes n.° 13: juegos de fichas de Mah-Jongg para <4 jugadores". Sloperama.com . Consultado el 24 de agosto de 2013 .
  11. ^ Manual de Mah Jong: cómo jugar, puntuar y ganar
  12. ^ ab Pasquarello, Nanette. "Nan's Mah Jong Notes". Archivado desde el original el 26 de junio de 2003. Consultado el 16 de mayo de 2023 .
  • Mahjong.wikidot.com
  • es:sloperama.com
  • mahjong-japones.com
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