
El efecto Tetris se produce cuando alguien dedica una cantidad considerable de tiempo, esfuerzo y concentración a una actividad y, por lo tanto, altera sus pensamientos, sueños y otras experiencias no directamente vinculadas a dicha actividad. [ 1 ] El término proviene del popular videojuego Tetris .
Las personas que han jugado Tetris durante un tiempo prolongado pueden encontrarse pensando en cómo encajan diferentes formas del mundo real, como las cajas en un estante de supermercado o los edificios en una calle. [ 2 ] Pueden ver imágenes de colores de piezas que caen en su lugar en un diseño invisible en los bordes de su campo visual o cuando cierran los ojos. [ 2 ] Pueden ver tales imágenes de colores en movimiento mientras se quedan dormidas, una forma de imaginería hipnagógica . [ 3 ] Para algunos, este impulso creativo de encajar visualmente formas organizándolas y construyéndolas puede ser extremadamente adictivo. [ 1 ]
Quienes experimentan este efecto pueden sentir que no pueden evitar que ocurran los pensamientos, imágenes o sueños. [ 4 ]
Se ha investigado empíricamente una comprensión más completa de los efectos persistentes de jugar videojuegos como fenómenos de transferencia de juego (GTP). [ 5 ]
Tasas metabólicas de glucosa cerebral
Hay evidencia de que el cerebro humano está preparado para dar sentido a la información visual, dada la estimulación adecuada. [ 6 ] En jugadores nuevos, Tetris aumenta significativamente las tasas metabólicas de glucosa cerebral (TMG), lo que significa que las tasas de consumo de energía se disparan. Pero después de cuatro a ocho semanas de juego continuo, estos niveles vuelven a la normalidad, a pesar de que el rendimiento mejora significativamente. [ 1 ] Esto sugiere que el aumento inicial puede reflejar la adaptación del cerebro a las exigencias y condiciones del juego, lo que provoca alerta y activación. Con el tiempo, esta adaptación resulta en un procesamiento cognitivo más eficiente y optimizado. Esta mayor alerta y participación cognitiva puede potenciar la tendencia del cerebro a integrar los patrones del juego en la vida cotidiana.
Neuroplasticidad y memoria de trabajo
El efecto Tetris demuestra la neuroplasticidad del cerebro , especialmente en el contexto del modelo de memoria de trabajo de Baddeley , también conocido como memoria de trabajo visoespacial. Cuando las personas juegan Tetris durante periodos prolongados, sus cerebros se adaptan a sus formas y patrones característicos. Esto, a su vez, puede provocar que dichos patrones aparezcan en la mente incluso cuando no se está jugando activamente.
Al jugar Tetris , el cerebro humano participa en tareas que requieren la manipulación y organización constantes de estímulos visuales. Este proceso consume recursos cognitivos dentro de la memoria de trabajo (MT), ya que una parte significativa de los recursos se asigna a tareas como imaginar cómo rotará un objeto mientras se mantiene una representación mental de la configuración del tablero. [ 7 ] Con la exposición repetida a Tetris , el cerebro comienza a adaptarse a la mayor demanda de recursos de MT, como la atención del ejecutivo central , lo que facilita su capacidad para enfocar selectivamente en la información pertinente y descartar los estímulos irrelevantes. Esta adaptación es una forma de neuroplasticidad, donde el cerebro reorganiza su estructura y función en respuesta a esta experiencia, lo que lo hace más eficiente en la asignación de recursos de MT. Los estudios han demostrado que cuando los individuos realizan una tarea de rotación mental, se produce una activación en su corteza frontal , su corteza premotora y su giro frontal medio . Estos datos son consistentes con la hipótesis de que la rotación mental involucra áreas corticales implicadas en el seguimiento de objetos en movimiento y la codificación de relaciones espaciales; todo lo cual contribuye a los procesos de memoria de trabajo. [ 8 ] A su vez, esta actividad estimula las neuronas y las conexiones sinápticas involucradas en el procesamiento visuoespacial, fortaleciéndolas con el tiempo. Esto se ha visto reforzado por estudios que utilizan técnicas de neuroimagen como la resonancia magnética funcional para mostrar cómo el juego continuo de Tetris conduce a un aumento en el grosor cortical. [ 9 ] Un estudio de Haier et al. encontró que después de tres meses de jugar Tetris , los participantes mostraron cortezas relativamente más gruesas en el área de Brodmann 6 , que desempeña un papel en la planificación de movimientos complejos y coordinados; demostrando cómo el cerebro experimenta cambios plásticos para adaptarse a las demandas de la tarea. Como el cerebro está más sintonizado para detectar y codificar patrones similares a los encontrados durante el juego, puede haber una recuperación involuntaria de imágenes relacionadas con Tetris en la vida cotidiana.
Lugar en la cognición
Stickgold et al. (2000) propusieron que las imágenes del efecto Tetris son una forma de memoria separada, probablemente relacionada con la memoria procedimental . [ 3 ] Esto proviene de su investigación en la que demostraron que las personas con amnesia anterógrada , incapaces de formar nuevas memorias declarativas , informaron soñar con figuras que caían después de jugar Tetris durante el día, a pesar de no poder recordar haber jugado el juego en absoluto.
Desafiando las visiones tradicionales de la memoria y la percepción.
El efecto Tetris ha demostrado desafiar las concepciones tradicionales de la memoria y la percepción al resaltar la naturaleza dinámica y activa de los procesos cognitivos involucrados. Tradicionalmente, las teorías de la memoria, como la teoría del procesamiento de la información, conceptualizaban la memoria y la percepción como procesos pasivos que implicaban el almacenamiento y la recuperación de información de manera similar a una computadora, sin hacer mucho hincapié en la manipulación activa o la construcción de representaciones mentales. Sin embargo, estudios han demostrado que el efecto Tetris implica la construcción y manipulación activa de representaciones mentales basadas en experiencias individuales. Stickgold et al. descubrieron que los participantes que jugaron Tetris durante un período prolongado informaron experimentar imágenes mentales vívidas de bloques de Tetris cayendo incluso cuando no estaban jugando. [ 10 ] Dado que el cerebro genera y mantiene activamente representaciones de estímulos relacionados con Tetris , el modelo de memoria constructiva proporciona un marco para comprender cómo surge el efecto Tetris al enfatizar la idea de que los procesos cognitivos no son receptáculos pasivos de información sensorial, sino procesos activos que implican interpretación, reconstrucción y adaptación basadas en experiencias individuales. [ 11 ]
Aplicaciones en la terapia del trauma y los antojos.
El efecto Tetris se ha explorado como una herramienta potencial para aliviar los síntomas relacionados con el trauma, particularmente en el contexto del trastorno de estrés postraumático (TEPT). Un estudio realizado por Iyadurai et al. en 2010 [ 12 ] planteó la hipótesis de que jugar Tetris interrumpiría la consolidación de elementos sensoriales de la memoria traumática después de un accidente automovilístico. Los resultados confirmaron la eficacia de la intervención basada en Tetris, ya que hubo menos recuerdos intrusivos en general y la frecuencia de estos recuerdos disminuyó rápidamente con el tiempo, a pesar de recordar a los individuos los eventos traumáticos enfrentados. Estas señales recordatorias seguidas de la tarea de interferencia de jugar Tetris compiten por recursos cognitivos con la memoria traumática, interrumpiendo el proceso de consolidación de las huellas de la memoria traumática, reduciendo su intensidad e impacto emocional. Por lo tanto, incluir una señal recordatoria en la Intervención del Efecto Tetris no exacerbó la angustia, sino que guió estratégicamente el proceso de interferencia hacia los aspectos más sobresalientes de la memoria, mejorando la efectividad de la intervención en la reducción de los síntomas del TEPT. Sin embargo, las aplicaciones del Efecto Tetris no se limitan solo a la terapia del trauma. Un estudio de Skorka-Brown et al. [ 13 ] demostró cómo la interferencia cognitiva visual, como jugar al Tetris , puede utilizarse para reducir los antojos de sustancias. Se pidió a los participantes que jugaran al Tetris durante tres minutos al día, lo que redujo los antojos de drogas y comida del 70 % al 50 %. El efecto Tetris reduce estos antojos al ocupar los procesos mentales que sustentan la imaginación, dificultando así la visualización del consumo de una sustancia o la realización de una actividad simultáneamente. Sin embargo, se necesita más investigación para mejorar los controles, ya que resulta difícil crear un «control inactivo» que se asemeje al tratamiento activo en este tipo de intervenciones psicológicas. [ 12 ]
fenómenos de transferencia de juegos
Desde 2010 se ha llevado a cabo una serie de estudios empíricos con más de 6000 jugadores sobre los "fenómenos de transferencia de juego" (PTG), una ampliación del concepto del efecto Tetris acuñado por Angélica B. Ortiz de Gortari en su tesis. [ 14 ] (Ella había experimentado involuntariamente ver artículos en un estante de una tienda como si fuera a través de la mira de un rifle). [ 15 ] Los PTG no se limitan a percepciones visuales alteradas o procesos mentales, sino que también incluyen percepciones sensoriales auditivas, táctiles y cinestésicas, sensaciones de irrealidad y comportamientos automáticos con el contenido de los videojuegos. Los PTG establecen las diferencias entre fenómenos endógenos (p. ej., ver imágenes con los ojos cerrados, escuchar música en la cabeza) y exógenos (p. ej., ver barras de energía sobre la cabeza de las personas, escuchar sonidos provenientes de objetos asociados con un videojuego) y entre comportamientos involuntarios (p. ej., decir algo involuntariamente con el contenido del videojuego) y voluntarios (p. ej., usar jerga del videojuego para divertirse). Actualmente, existe una falta de conocimiento sobre la psicosis generalizada (PG), lo que ha dado lugar a casos documentados de psicosis mal diagnosticada y al uso innecesario de antipsicóticos en pacientes que experimentaban PG. Las personas con tendencias alucinatorias preexistentes tienen más probabilidades de experimentar los efectos de la PG, aunque quienes no presentan estas tendencias también pueden experimentarla, probablemente en menor grado. [ 16 ] Investigaciones recientes han comenzado a explorar otras aplicaciones clínicas de la PG, en particular entre adolescentes y adultos jóvenes. Hoy en día, se han publicado más de 20 estudios. [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ]
Historia
La primera referencia conocida al término aparece en el artículo de Jeffrey Goldsmith, "This is Your Brain on Tetris ", publicado en Wired en mayo de 1994:
En 1990 , ningún hogar era acogedor sin una Game Boy. Ese año, me quedé "una semana" con un amigo en Tokio , y el Tetris me absorbió por completo. Por la noche, las figuras geométricas caían en la oscuridad mientras yacía en el tatami que me habían prestado . Durante el día, me sentaba en un sofá de gamuza color lavanda y jugaba al Tetris con furia. En mis raras salidas de casa, intentaba encajar visualmente coches, árboles y personas. [...]
El efecto Tetris es una metáfora bioquímica y reduccionista, si se quiere, de la curiosidad, la invención y el impulso creativo. Encajar formas es organizar, construir, negociar, arreglar, comprender, doblar hojas. Todas nuestras actividades mentales son análogas, cada una tan potencialmente adictiva como la siguiente. [ 21 ]
El término fue redescubierto por Earling (1996), [ 2 ] citando un uso del término por Garth Kidd en febrero de 1996. [ 22 ] Kidd describió "imágenes residuales del juego durante varios días después" y "una tendencia a identificar todo en el mundo como hecho de cuatro cuadrados e intentar determinar 'dónde encaja'". Kidd atribuyó el origen del término a jugadores de videojuegos de Adelaida , Australia . La primera descripción del fenómeno general aparece en el poema de ciencia ficción de Neil Gaiman "Virus" (1987) en Digital Dreams . [ 23 ]
En 2018, el término fue anunciado como el nombre de un nuevo juego de Tetris para PlayStation 4 por Enhance. [ 24 ]
Véase también
Referencias
- 1 2 3 Goldsmith, Jeffrey. "Así funciona tu cerebro en Tetris" . Wired . ISSN 1059-1028 . Consultado el 18 de marzo de 2024 .
- 1 2 3 Earling, Annette (21 de marzo de 1996). "¿Los videojuegos te fríen el cerebro?" . Philadelphia City Paper . Archivado del original el 22 de enero de 2008 . Recuperado el 22 de enero de 2008 .
- 1 2 Stickgold, Robert; Malia, April; Maguire, Denise; Roddenberry, David; O'Connor, Margaret (13 de octubre de 2000). "Rejugando el juego: imágenes hipnagógicas en personas normales y amnésicas". Science . 290 (5490): 350– 353. Bibcode : 2000Sci...290..350S . doi : 10.1126/science.290.5490.350 . PMID 11030656 .
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Enlaces externos
- Leutwyler, Kristin (16 de octubre de 2000). "Sueños de Tetris" . Scientific American .
- Fenómenos de transferencia de juegos
- Tetris
- Memoria
- Presentaciones de 1994
- Atención