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Space Manbow

Space Manbow [ a ] es un videojuego de disparos de desplazamiento lateral de 1989 desarrollado y publicado por Konami para el ordenador doméstico MSX2 . Posteriormente se adaptó...

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Space Manbow [ a ] es un videojuego de disparos de desplazamiento lateral de 1989 desarrollado y publicado por Konami para el ordenador doméstico MSX2 . Posteriormente se adaptó a teléfonos móviles , seguido de reediciones digitales para la Consola Virtual y Microsoft Windows a través de Project EGG . La trama sigue a Kliever Mu, un arqueólogo y expiloto, que emprende la misión de impedir que la nave espacial Manbow destruya el sistema solar. El jugador controla la Manbow-J, luchando contra enemigos y esquivando obstáculos, mientras recoge potenciadores para aumentar la potencia de fuego de la nave.

La división MSX de Konami decidió inicialmente adaptar el juego arcade Thunder Cross para MSX, pero el producto final se consideró poco interesante. Konami detendría la producción si el juego no era entretenido, por lo que el equipo lo rehizo varias veces, pero aún así no obtuvo la aprobación. Por esa época, Osaka Gas comenzó a incorporar peces manbow en su publicidad, y Akihiko Nagata, gerente general del departamento de PC de Konami, decidió aprovechar la idea. El juego se rediseñó desde cero, con la colaboración de otros equipos dentro de la división MSX, dando como resultado Space Manbow . La banda sonora fue compuesta por Tsuyoshi Sekito y Yuji Takenouchi utilizando un chip de sonido que amplió las capacidades de audio de MSX.

Space Manbow recibió elogios de la crítica, destacando su presentación audiovisual, su dificultad equilibrada y su desplazamiento multidireccional fluido. Los comentarios retrospectivos posteriores a su lanzamiento lo han aclamado como uno de los mejores títulos para MSX.

Jugabilidad

La nave Manbow-J, con dos unidades opcionales acopladas disparando hacia atrás, navega a través de obstáculos en la sexta etapa de Space Manbow.

Space Manbow es un juego de disparos de desplazamiento lateral . [ 1 ] La premisa se desarrolla en el año 189 del calendario estelar, donde la humanidad ha comenzado a expandirse por el espacio. [ 2 ] [ 3 ] Un equipo de investigación arqueológica descubre las ruinas de una civilización antigua en un planeta mecanizado. A medida que la investigación se adentra en las profundidades subterráneas, las armas instaladas en todo el planeta comienzan a activarse, ya que el sistema de defensa automatizado de la civilización antigua aún estaba activo. [ 1 ] [ 3 ] [ 4 ] Al percibir al equipo como un enemigo y la investigación como una invasión, el sistema de defensa del planeta despliega un colosal acorazado espacial llamado Manbow para atacar el sistema solar. [ 1 ] [ 5 ] [ 6 ] El arqueólogo y ex piloto Kliever Mu decide usar el Manbow-J, una nave de combate construida a partir de planos desenterrados en las ruinas, y asumir la misión de impedir que el Manbow destruya el sistema solar. [ 2 ] [ 3 ] [ 5 ]

El jugador controla el Manbow-J, luchando contra enemigos y evitando obstáculos. La nave está equipada con un arma principal de disparo frontal que puede cambiar entre dos tipos: un disparo de aguja (N) y un disparo amplio (W). [ 3 ] [ 7 ] [ 8 ] Las armas se obtienen de cápsulas de objetos que sueltan los enemigos derrotados. [ 5 ] [ 6 ] La potencia de fuego puede aumentarse hasta cuatro niveles recogiendo cápsulas rojas, pero el indicador de potencia de la nave disminuirá gradualmente a menos que el jugador recoja cápsulas adicionales. [ 4 ] [ 5 ] [ 7 ] [ 8 ] La nave también puede equiparse con dos unidades de opción (O), que vuelan en una formación fija de arriba hacia abajo. Estas unidades solo disparan disparos de aguja, pero el jugador puede ajustar libremente la dirección de disparo hacia adelante, hacia atrás o hacia arriba y hacia abajo. [ 5 ] [ 7 ] [ 8 ] Los enemigos también pueden soltar cápsulas de bomba azules al ser derrotados, que el jugador puede almacenar y desplegar para destruir a todos los enemigos. Otros elementos de mejora incluyen un misil terrestre (M) y aumentos de velocidad (S). [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]

Hay un total de siete etapas, cada una con un jefe . Cada etapa se desplaza en diferentes direcciones: hacia arriba, hacia adelante, hacia abajo, hacia atrás o en diagonal. [ 3 ] [ 4 ] [ 9 ] Ser golpeado por un enemigo, fuego enemigo o chocar con obstáculos resulta en la pérdida de una vida. El jugador comienza con tres vidas y puede obtener más al alcanzar ciertos umbrales de puntuación. El juego termina cuando se pierden todas las vidas, aunque el jugador puede comenzar de nuevo o continuar desde el principio de la última etapa alcanzada, pero con la pérdida de los objetos recolectados y una disminución en el indicador de poder. [ 2 ] [ 4 ]

Desarrollo

Space Manbow fue desarrollado por la división MSX del departamento de desarrollo de PC de Konami, bajo la dirección general de Akihiko Nagata. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] Inicialmente, el equipo decidió adaptar el juego arcade Thunder Cross para MSX. El producto final fue considerado excelente desde el punto de vista de la programación, pero poco interesante y no se esperaba que se vendiera bien en su estado actual. [ 12 ] [ 13 ] Konami ordenaría detener la producción si el juego no era entretenido, por lo que el equipo lo rehizo repetidamente bajo los títulos de trabajo Alphard [ b ] y Egzart [ c ] , lo que provocó constantes retrasos, pero aún así no logró obtener la aprobación. [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] Alrededor de esa época, Osaka Gas comenzó a incluir el manbow [ d ] , un pez popular en ese entonces, en sus anuncios, y Nagata pensó en aprovechar la idea. [ 12 ] [ 13 ] Hideo Kojima y el compositor de Konami, Yasuhiko "Mansan" Manno, recordaron que un día, Nagata dijo en voz alta: "Manbow suena bien, ¿verdad?" y todos exclamaron: "¿Eh?". [ 13 ] [ 14 ] Decidiendo que el juego no funcionaría como estaba, Nagata ordenó que se cambiara el nombre, dando como resultado Space Manbow . [ 12 ] [ 14 ] [ 17 ]

La división MSX constaba de cuatro equipos, cada uno liderado por un planificador diferente, que evaluaban los juegos de los demás. Si el juego de un equipo se consideraba poco interesante, los demás detenían su trabajo y ayudaban a reconstruirlo para convertirlo en un éxito. [ 12 ] [ 13 ] Dado que ningún miembro del personal tenía experiencia previa en el desarrollo de juegos de disparos, Ryouhei "Ryokun" Shogaki, uno de los desarrolladores responsables de The Maze of Galious (1987), y el diseñador gráfico Naoki Matsui intervinieron para ayudar. [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] Shogaki proporcionó bocetos para el personaje del jugador y los jefes, mientras que Matsui asesoró sobre el diseño del mapa y los obstáculos enemigos. El equipo utilizó este asesoramiento para rediseñar el juego y reemplazar todos los sprites desde cero, un proceso que duró un mes, pero que culminó con la aprobación de Space Manbow por la alta dirección de Konami. [ 13 ] [ 17 ] [ 19 ] El juego emplea un controlador de sprites escrito por Konami, que duplica el número máximo de sprites que el MSX2 puede mostrar a 64. [ 2 ] [ 3 ]

Tomiharu Kinoshita, quien trabajó en títulos de MSX como F-1 Spirit: The Way to Formula-1 (1987) y Snatcher (1988), creó la secuencia final junto con el programador Ritsushi Sagisaka. [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] Kinoshita dibujó los storyboards y sprites, y proporcionó los datos a Sagisaka. También ofreció su opinión sobre detalles como la sincronización de pantalla, ya que quería que la secuencia tuviera la sensación de un final cinematográfico. [ 19 ] [ 22 ] [ 23 ] Kinoshita no tenía ninguna música en mente, pero después de que el tema final estuvo terminado, ajustó la sincronización e hizo modificaciones a la secuencia hasta que logró sincronizarla y quedó satisfecho. [ 19 ] [ 23 ] Recordó que el equipo se sentía incapaz de desarrollar el juego debido a su inexperiencia con los juegos de disparos, ya que Gradius 2 , Salamander y Parodius eran populares entre los fans y dentro de Konami en la MSX. [ 24 ] Kojima afirmó que Space Manbow resultó ser un buen juego gracias a la dedicación de los desarrolladores. [ 15 ]

Música

La música de Space Manbow fue compuesta por Tsuyoshi Sekito como su primer título, y Yuji Takenouchi , con Michiru Yamane brindando apoyo compositivo. [ 14 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] Sekito se unió a Konami en 1986 e inicialmente trabajó en Gradius 2 para MSX; todas las composiciones que presentó fueron rechazadas, pero desarrolló una amistad con otros compositores durante el proyecto. [ 25 ] Takenouchi se unió a Konami en 1989 mientras estudiaba en una escuela técnica cuando surgió una oportunidad de trabajo. [ 28 ] [ 29 ] Se le asignó componer música para la división MSX, colaborando con Manno en su primer título, Gekitotsu Pennant Race 2 . [ 14 ] [ 26 ] [ 29 ] El juego utilizó el Sound Creative Chip (SCC), concebido por el diseñador de sonido Kazuhiko "Piston" Uehara y desarrollado por Konami en colaboración con Toshiba , que amplió las capacidades de audio del MSX al proporcionar cinco canales de sonido de tabla de ondas . [ 3 ] [ 13 ] [ 30 ]

Sekito compuso la mayor parte de la banda sonora del juego. [ 31 ] Su música enfatiza melodías alegres y, ocasionalmente, un paisaje sonoro más oscuro. [ 25 ] Le resultó difícil lograr un sonido distinto al de la serie Gradius . [ 31 ] Sekito también estuvo a cargo de los efectos de sonido del juego, con la colaboración de Manno y Uehara. [ 13 ] [ 14 ] [ 20 ] [ 31 ] Originalmente, un jefe emitía un efecto de sonido similar a un llanto usando un error de programación en el SCC que interpretaba cambios de forma de onda , pero finalmente fue descartado. Sekito y Uehara declararon que el juego tenía muchos elementos, música y efectos de sonido descartados que el equipo podría usar para crear otro título. [ 13 ] [ 14 ] Takenouchi manejó el tema final, "Memoire", entre otras pistas. [ 28 ] [ 29 ] [ 31 ] Consideraba el tema final el más desafiante de todas las canciones que había compuesto, pero expresaba orgullo por su trabajo. Takenouchi consideraba Space Manbow como su proyecto favorito de MSX y el punto de partida de su carrera. [ 26 ] [ 28 ] [ 31 ]

Un álbum en CD fue lanzado en Japón por King Records el 5 de abril de 1990, que contenía la banda sonora original de Space Manbow , así como dos arreglos de Konami Kukeiha Club . [ 32 ] [ 33 ] El tema final del juego apareció como parte de Konami Ending Collection (1991), un álbum de dos CD lanzado por King Records que incluía temas finales de cincuenta títulos de Konami. [ 34 ] Un arreglo del tema final apareció en Konami All Stars ~The Senryo-Bako Heisei 4 Nen Ban~ (1992), un álbum de tres CD lanzado por King Records que presentaba actuaciones en vivo y arreglos de Konami Kukeiha Club. [ 35 ] En 1998, King Records reeditó el álbum original en Konami MSX Super Best Antiques , un conjunto de dos CD que contenía las bandas sonoras de Metal Gear 2: Solid Snake y Gofer no Yabō Episode II . [ 36 ] La banda sonora del juego también se ha incluido en los álbumes Legend Of Game Music Premium Box (2005) y Konami Shooting Collection (2011). [ 37 ] [ 38 ]

Liberar

Space Manbow fue publicado por Konami para MSX2 en Japón el 22 de diciembre de 1989. [ 39 ] [ 40 ] La publicación japonesa MSX Fan escribió que fue lanzado el 21 de diciembre de 1989. [ 41 ] Konami primero portó el juego a través de su servicio en línea Konami Net DX [ e ] para teléfonos móviles compatibles con i-mode el 1 de septiembre de 2006, luego para teléfonos compatibles con Yahoo! Keitai el 1 de marzo de 2007, y más tarde para teléfonos compatibles con EZweb el 7 de agosto de 2008. [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ] El juego fue relanzado dos veces en la Consola Virtual japonesa ; primero para Wii el 24 de noviembre de 2009, y luego para Wii U el 19 de febrero de 2014. [ 45 ] [ 46 ] También fue relanzado para Microsoft Windows a través del servicio Project EGG de D4 Enterprise el 28 de julio de 2015. [ 47 ]

Recepción

Space Manbow recibió elogios de la crítica. [ 49 ] [ 50 ] La revista japonesa LOGiN destacó el desplazamiento suave del juego, la ausencia de parpadeo, la variedad de enemigos y la música, pero señaló su bajo nivel de dificultad. [ 51 ] Kazuhiko Nishijō de Micom BASIC Magazine consideró que el juego superaba a la serie Gradius , citando su jugabilidad y sistema de potenciadores. [ 5 ] La revista japonesa MSX Magazine elogió el juego por su presentación audiovisual, excelente equilibrio de dificultad y desplazamiento suave. [ 50 ] Pere Baño de MSX Club alabó los gráficos del juego por su notable uso del color y fondos desplazables, así como el diseño de sonido por estar a la altura. [ 52 ] Dennis Lardenoye de Software Gids aplaudió al departamento gráfico del juego por sus grandes jefes y desplazamiento multidireccional. [ 49 ] MSX Computer Magazine proclamó que "Con Space Manbow , Konami demuestra una vez más estar entre los mejores desarrolladores de MSX". [ 53 ]

En retrospectivas, Space Manbow ha sido incluido entre los mejores juegos de MSX por Retro Gamer , HobbyConsolas y Time Extension . [ 10 ] [ 54 ] [ 55 ] Rafael Lima de SHMUPS! (parte de la red GameSpy ) elogió los coloridos diseños de sprites del juego, el audio, la dificultad equilibrada, el desplazamiento suave y el rendimiento técnico general. [ 56 ] GamesTM destacó los impresionantes gráficos del juego, la banda sonora con calidad de arcade y la jugabilidad. [ 57 ] Sean Aaron de Nintendo Life elogió la calidad de la presentación audiovisual del juego y su gran sentido del equilibrio. [ 48 ] Francisco Alberto Serrano de MeriStation afirmó que el juego demostró cómo el MSX2 tenía más potencial técnico que la mayoría de los sistemas de 8 bits en el mercado. [ 58 ] Bill Loguidice de PC Gamer elogió su desplazamiento suave, gráficos detallados y jugabilidad bien diseñada. [ 59 ] Kurt Kalata de Hardcore Gaming 101 evaluó que " Space Manbow es el juego de disparos de 8 bits más hermoso que existe". [ 7 ]

Legado

El pez luna Mambo y Samba en Gokujō Parodius están basados ​​en la nave Manbow-J de Space Manbow . El planificador y programador Tsukasa "Chichibinta" Tokuda quería que la lista de personajes del juego se centrara en criaturas vivientes en lugar de naves. El animador Shūjirō "Shuzilow.Ha!" Hamakawa (acreditado como diseñador de personajes bajo el seudónimo Shuzilow.Ha!) declaró que el concepto del personaje surgió espontáneamente. [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ] La primera etapa de Space Manbow aparece como un desbloqueable en Ganbare Goemon: Tōkai Dōchū Ōedo Tengu ri Kaeshi no Maki si la colección Kessaku-sen! Ganbare Goemon 1・2: Yuki-hime to Magginesu para Game Boy Advance se inserta en la ranura de cartucho inferior de la Nintendo DS . [ 7 ] [ 57 ] En 2007, Stichting Sunrise publicó una secuela para fans titulada Manbow 2 , desarrollada por RenovatiO, para el MSX2 en una feria de MSX en Bussum . [ 63 ] [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ]

Notas

  1. Japonés :スペースマンボウ, Hepburn : Supēsu Manbō
  2. アルファード( Alphard )
  3. エグザルト( Eguzaruto )
  4. マンボウ( Manbō )
  5. コナミネットDX ( Konami Netto DX )

Referencias

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