Articulo de referencia

Rumpel

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Rumpel es un juego de cartas originario de la región del Danubio , desde Ratisbona hasta Linz , [ 2 ] pero que se juega especialmente en la región de Hauzenberg , en el condado alemán de Passau , en Baviera . [ 3 ] Mala describe una versión con 8 o 12 contratos de un menú de 29 llamada Großer Rumpel . [ 2 ] Es descendiente del antiguo juego estudiantil austriaco Quodlibet . [ 3 ]

Historia

Rumpelspiel es una palabra alemana antigua: Martín Lutero describe el mundo como el Teufels Rumpelspiel o "el patio de juegos del diablo" [ 4 ] , pero no está claro cuándo se asoció a un juego de cartas. El registro más antiguo y definitivo es una entrada de diario del 5 de mayo de 1715, donde un ciudadano de Augsburgo escribió que había bebido 3 litros de cerveza y comido 2 panecillos y una salchicha por un costo de 12 kreuzer y 2 heller ; y que había perdido 59 kreuzer y 2 heller jugando al Rumpelspiel . [ 5 ]

Un juego muy similar, Quodlibet, se juega desde al menos 1845, particularmente en círculos estudiantiles como juego de beber . En una revista del 400 aniversario de la Universidad de Tubinga de ese año, estudiantes de Maguncia describen las reglas de Quodlibet. [ 3 ] Mala afirma que Rumpel es una reliquia de las Guerras Otomanas . [ 2 ] Aparentemente, Rumpel se jugaba en Erlangen ya en la década de 1850 porque se menciona como uno de los juegos, junto con Tarock y Skat , que "hacía tiempo que habían reemplazado a Schlauch " por esa época. [ 6 ]

En 1882, Rost publicó un tratado sobre Rumpel, equiparándolo con Quodlibet, y enumerando veinte contratos de los cuales normalmente se jugaban los diez primeros más uno o dos de los diez siguientes. Escribiendo desde Núremberg, Baviera, afirma que el juego "ha tenido una gran acogida en todos los círculos sociales". [ 7 ]

En 1890, leemos sobre una competición de Rumpel que tuvo lugar en un pub de Griesbach , cerca de Passau , junto con el juego de Grasobern . Había premios: uno para cada uno de los juegos o contratos aparentemente diferentes, conocidos como Naturrumpeln , Generalquarte y Mach-Rumpeln , así como para el mayor y el menor número de Stangen (marcas) y para cada equipo que terminara primero. [ 8 ]

Sin embargo, como juego estudiantil, Rumpel fue introducido en Hauzenberg en la década de 1970 por el profesor Karl Rothdauscher, quien trabajó allí durante 31 años. [ 9 ] El nombre del juego en Hauzenberg deriva del contrato especial de Rumpel . Una partida de Rumpel consiste en una secuencia de ocho contratos individuales. En casos especiales, también existen los contratos especiales de Quart e incluso Rumpel .

Normas

Apuntar

El objetivo de Rumpel es conseguir la menor cantidad de puntos de penalización posible. [ 3 ]

Rumpel (1882)

Rost dice que Rumpel o Quodlibet consta de veinte contratos, pero hay numerosas opciones para elegir y él solo ha enumerado los veinte más comunes. En la mayoría de los casos, solo se usan sus diez primeros, pero a veces se intercambia un contrato de su segunda serie por uno de la primera. Sus reglas presuponen cierto conocimiento previo. Sin embargo, se nos dice que siempre hay cuatro jugadores activos y pueden participar hasta siete. Se utiliza una baraja alemana de 32 cartas. Salvo que se indique lo contrario, a los jugadores se les reparten 8 cartas, el golpe de derecha inicia la primera baza y los jugadores deben seguir el palo si pueden, de lo contrario pueden jugar cualquier carta. La puntuación es exclusivamente en puntos negativos. Los contratos son: [ 7 ]

Primera serie
  1. Oberei . Cada Ober cuesta 5 puntos, o 10 si es la primera o la última baza. Si caen dos a la vez, la puntuación se duplica; si caen tres, se triplica.
  2. Herzerei . Cada corazón capturado cuesta 1 punto, excepto los reyes, Obers y Unters, que cuestan 2, 3 y 4 puntos cada uno.
  3. Progreso . La primera baza ganada cuesta 1, la segunda 2, etc. Si un jugador gana todas las bazas, las demás ganan 30 puntos cada una.
  4. Bilder Plus . El objetivo es capturar cartas con figuras (AKOU). Los jugadores obtienen la diferencia entre las cartas que capturan y las capturadas por el jugador que más haya capturado. Si este último captura 7, su puntuación se duplica; si captura 10, se triplica; y si captura 13, se cuadruplica. Si un jugador captura todas las cartas con figuras, los demás obtienen 96 puntos cada uno.
  5. Fressen . Burlón. A cada jugador se le reparten 3 cartas y el resto forma un mazo. Un jugador que no puede seguir el palo debe robar cartas del mazo una por una hasta que pueda hacerlo. Tan pronto como alguien se queda sin cartas, los demás obtienen 1 punto por cada carta en la mano; cuando se queda el segundo, las cartas valen el doble, y cuando se queda el tercero, el triple.
  6. Menor o secuencias . Solo cuentan las secuencias de palos; las cartas numéricas valen su valor nominal, las figuras 10 y los ases 11.
  7. Rey de corazones . Rey rojo. Capturar al rey de corazones otorga 40 puntos en la primera baza, 80 en la última; de lo contrario, 20.
  8. Siebenerei . Sietes. El primer 7 que cae cuesta 15, el segundo 30, el tercero 45 y el cuarto 60. Por acuerdo, la puntuación se duplica si caen dos en una misma baza.
  9. Achmed . Tras recibir las cartas, el jugador de derecha puede elegir cualquier contrato y jugarlo fuera de turno. Puede elegir un Fressen tras ver 3 cartas o un Pereat tras ver 4.
  10. Último . La primera y la última baza cuestan 20 cada una, a menos que un jugador gane todas las bazas, en cuyo caso las demás valen 30 cada una.
2ª serie
  1. Cuarteto . Cuartetos
  2. Grethel . Una carta solo puede ser superada por otra del mismo rango. No se sigue el palo. Si el jugador con más bazas tiene 5 o menos, la partida es simple; con 6 bazas vale el doble; con 7, el triple; y con 8, el cuádruple. Si dos jugadores tienen el máximo de bazas, las puntuaciones se duplican.
  3. Regresar . Similar a Progresar , pero la primera baza vale 8 puntos, la segunda 7, etc. Ganar todas las bazas les cuesta a los demás jugadores 30 puntos.
  4. Bilder Minus El reverso de Bilder Plus
  5. Doble Negro y Doble Rojo . Solo cuentan las cartas de los palos rojo o negro. [ a ] Las cartas tomadas pueden valer 1 o 2 puntos según lo acordado.
  6. Pereat . A los jugadores se les reparten 4 cartas. Se asume que todos los jugadores conocen las reglas.
  7. Bestimmter Stich . Elige una baza. El jugador que la tome nombrará una baza (por ejemplo, "quinta baza") y el jugador que la consiga anotará 30 puntos.
  8. Juego de cartas. El repartidor elige una carta al azar y la coloca como "1". Los jugadores, por turnos, cuentan tantas cartas como deseen, por ejemplo, "2, 3, 4...", pero si el conteo coincide con la carta, anotan ese número y el repartidor elige otra carta. Esto continúa hasta que se agota el mazo.
  9. Batalla encubierta. No se pueden ver las cartas; ganan las del mismo palo. La primera baza cuesta 5, la segunda 10, la tercera 15, etc.
  10. Rumpel . Las cartas Obers de bellotas y hojas son comodines. No se sigue el palo. El juego comienza con un 7 y los jugadores deben descartar tantas como sea posible en secuencia. Cuando el primer jugador se queda sin cartas, los demás obtienen 2 puntos por cada carta en la mano, 4 cuando se queda el segundo jugador y 8 cuando se queda el tercero.

Existía un método elaborado para convertir las puntuaciones en pagos para la cuenta de las bebidas.

Rumpel (2018)

Rumpel se juega hoy en día en el condado de Passau con una baraja de 36 cartas con patrones bávaros por entre cuatro y nueve jugadores. [ b ] Cada uno de ellos completa cuatro rondas que se conocen como «reinos» ( Königreiche ). [ 3 ]

En cada contrato, los jugadores deben seguir el palo ( Farbzwang ) pero no tienen que ganar la baza (es decir, no hay Stichzwang ). Solo se registran los puntos de penalización. Los contratos en cada reino, junto con sus objetivos individuales, son los siguientes: [ 3 ]

  1. Oberei: Evitar tomar bazas en las que haya uno o más Obers . Cada Ober tomado cuesta 3 puntos de penalización, a menos que se tomen dos o más en una misma baza o que un Ober caiga en la primera o última baza, en cuyo caso cada Ober cuesta 6 puntos.
  2. Manderlspiel: Consiste en capturar la mayor cantidad posible de Manderls (cartas con figuras: A, K, O, U). Los jugadores obtienen la diferencia entre el número de Manderls que capturaron y el número de Manderls que capturó el ganador. Si un jugador captura 10 o más Manderls , las penalizaciones se duplican.
  3. Quarten: Las cartas deben jugarse en orden de palo y gana el cuarto. Los sietes y los ases son imbatibles. En cuanto un jugador se queda con una sola carta, el juego se detiene y el Rey anota el número de cartas que tiene cada jugador. El juego continúa para formar cuartetos con todas las cartas de la mesa. La segunda vez que se anotan las puntuaciones, se duplican; la tercera vez, se triplican.
  4. Greteln: Cada jugador recibe seis cartas; ocho se colocan boca arriba sobre la mesa. Estas, junto con las cartas de la mano, se utilizan para formar y capturar parejas (As con As), que el jugador puede colocar boca arriba o boca abajo. Las cartas boca arriba deben voltearse después de una ronda, a menos que otro jugador pueda formar pareja con una carta boca arriba y capturarla. Quien no pueda formar pareja, debe colocar una carta boca arriba sobre la mesa. Cada jugador obtiene la diferencia entre las parejas capturadas y la puntuación máxima posible.
  5. Herzerei: Para evitar bazas con cartas de corazones. El siete de corazones otorga 8 puntos de penalización; el as de corazones otorga 1. Variante de Herzla y Corazones .
  6. Fressen: A cada jugador se le reparten solo 3 cartas; el resto permanecen boca abajo sobre la mesa como el talón . Quien no pueda seguir el palo, debe tomar una carta del talón hasta que pueda seguirlo. Si el primer, segundo y tercer jugador se quedan sin cartas, se registran los puntos.
  7. Eins-Zwei-Drei: La primera baza suma un punto de penalización, la segunda dos, etc. Si un jugador gana todas las bazas, los demás reciben 25 puntos de penalización cada uno y el juego se repite.
  8. Achmed . Derecha mira sus cartas y anuncia un contrato.

Rumpel: Este bono especial se reclama si alguien tiene una mano con todas las cartas del siete al as. Los Obers pueden usarse como comodines . Rumpel otorga hasta 60 puntos de penalización.

Gran Rumpel

Matthias Mala describe las reglas de "Großer Rumpel" en su compendio de 2004, publicado en Múnich . Este juego es simplemente un Rumpel para cuatro jugadores con una baraja de 32 cartas de patrones bávaros, [ c ] pero con ocho o doce contratos seleccionados de un conjunto de veintinueve. Estos incluyen todos los anteriores con la excepción de Greteln . Sin embargo, Manderlspiel se conoce como Plus , Eins-Zwei-Drei como Progress y Fressen como Fessare . En muchos de los contratos, si un jugador logra completamente el objetivo opuesto, el resto pierde y recibe puntos de penalización. Todos los contratos se pueden jugar como juegos individuales; de hecho, Grün-Ober y Bierkopf (Kappa en esta lista) son juegos bávaros tradicionales. Los contratos restantes comprenden los siguientes: [ 10 ]

  1. Siebnerei: Para evitar capturar sietes ( Siebner )
  2. Achtern: Para evitar capturar ochos ( Achten )
  3. Alle Neun: Para capturar nueves ( Neunen )
  4. Zehnerfang: Para evitar capturar decenas ( Zehnen )
  5. Untergang: para evitar capturar a Unters
  6. Grün-Ober: Para evitar tomar la primera o la última baza o el Ober verde; versión básica de Grasobern
  7. Último: Para evitar tomar los primeros o últimos trucos
  8. Jerjes: Para evitar capturar el K
  9. Menos: Para evitar capturar cualquier carta de la corte.
  10. Regresar: Para evitar ganar bazas; cada baza sucesiva cuesta menos puntos.
  11. Majorsequenz: Para evitar tomar bazas que contengan conjuntos o secuencias
  12. Quodlibet: Para evitar capturar Obers o sietes mientras se juega a ciegas.
  13. Solo: Conseguir la mayor cantidad de puntos de cartas posible. El golpe de derecha nombra los triunfos según las primeras 4 cartas. Juego de as-diez
  14. Straßenraub: Obtener la menor cantidad de puntos de cartas posible; juego de as-diez y variante de Ramsch , Ouvert
  15. Eichenlaub: Como solo, pero solo cuentan las hojas y las bellotas; juego de as-diez
  16. Schellenherz: Conseguir la menor cantidad de puntos posible; solo cuentan campanas y corazones; juego de as-diez.
  17. Transmisión: Conseguir tantos puntos como sea posible, pasando las bazas a la derecha; juego de as-diez
  18. Kappa: Jugar como para Bierkopf ; juego de parejas; juego de as-diez
  19. Peredo: Juego de parejas en el que solo las cartas del mismo rango ganan.
  20. Handel: Juego de tres cartas similar al comercio
  21. El golpe de derecha decide qué baza pierde el trato.

Notas a pie de página

  1. Con las cartas alemanas, combina bellotas con hojas o corazones con campanas.
  2. Si 36 no es divisible por el número de jugadores, puede que sea necesario retirar cartas.
  3. Por supuesto, no hay ninguna razón por la que no puedan jugar de tres a nueve personas, como se indicó anteriormente.

Referencias

  1. "Quodlibet" en Badeneruf en www.badenia.at. Consultado el 31 de agosto de 2018.
  2. 1 2 3 Mala (2004), pág. 81
  3. 1 2 3 4 5 6 Rumpel en www.br.de. Consultado el 13 de septiembre de 2018.
  4. Linke (1886), pág. 167.
  5. Morgenblatt für gebildete Stände , núm. 67, 19 de marzo de 1829. p. 266.
  6. Kalb (1892), pág. 160.
  7. 1 2 Rost (1882).
  8. _ (1890). Donau-Zeitung . 8 de marzo de 1890. Passau. pag. 4.
  9. Das Kartenspiel Rumpel en www.land-der-abtei.de. Consultado el 13 de septiembre de 2018.
  10. Mala (2004), págs. 81–106

Literatura

  • Holzapfel, Roland (2008) Ein "Rumpler" sucht Gleichgesinnte. En: Passauer Neue Presse, 3 de junio de 2008 (p. 10)
  • Kalb, Wilhelm (1892). Die Alte Burschenschaft und ihre Entwicklung en Erlangen . Erlangen: Max Mencke.
  • Linke, Johannes (1886). Wann wurde das Lutherlied Ein feste Burg ist unser Gott verfasst? Leipzig: Vereinshaus.
  • Mala, Matías (2004). Das Grosse Buch der Kartenspiele . Múnich: Bassermann. Publicado originalmente en 1997, Múnich: Falken.
  • Rumpel en www.br.de. Consultado el 13 de septiembre de 2018.
  • Bonus Fara Depunere