Rules of Play: Game Design Fundamentals es un libro sobre diseño de juegos escrito por Katie Salen y Eric Zimmerman , publicado por MIT Press .
Descripción general
Rules of Play expresa la perspectiva de que aún no se ha establecido un marco teórico para el diseño interactivo .
Esta no es la primera vez que se reconoce o explora esto, pero se explora de una manera novedosa y con gran detalle; una reseña afirma que: "el libro logra tender un puente entre el campo emergente de las metodologías de los estudios de juegos y la teoría del diseño" . [ 1 ]
Otra reseña también fue positiva: «¿Y si ya eres diseñador de juegos? En ese caso, tienes muchas posibilidades de convertirte en un mejor diseñador de juegos. Tu percepción del funcionamiento interno de los juegos se agudizará. Verás estructura donde antes veías caos. Verás posibilidades donde antes veías callejones sin salida. Verás oportunidades de juego significativo en cada rincón del juego en el que estás trabajando ahora mismo». [ 2 ]
El libro está dividido en cuatro unidades: primero se presentan los conceptos básicos y luego se desarrollan con un análisis detallado de las reglas, el juego y la cultura.
Unidad 1: Conceptos básicos
- Juego significativo : Los autores introducen el concepto de juego significativo como objetivo del diseño de juegos exitoso, proporcionando sus propias definiciones.
- Diseño : Los autores analizan las definiciones de diseño e introducen las suyas propias. A continuación, abordan la semiótica , el estudio del significado, y describen los elementos semióticos de Charles Sanders Peirce .
- Sistemas : Los autores presentan cuatro elementos que todos los sistemas comparten, tal como los define Stephen Littlejohn en su libro de texto Teorías de la comunicación humana , y proceden a identificar cada uno de estos elementos en el juego de ajedrez , cuando se enmarca como unsistema formal (matemático), experiencial (social) o cultural (representacional).
- Interactividad : Los autores relacionan la interactividad con los conceptos introducidos hasta ahora e identifican varios modos de interactividad , citando ejemplos de interactividad cognitiva, funcional, explícita y "más allá del objeto".
- Definición de juegos : Los autores analizan la relación entre el juego y los juegos, destacan las definiciones existentes de juego y proporcionan sus propias definiciones, intencionadamente limitadas, de juegos y diseño de juegos.
- Definición de juegos digitales : Los autores insisten en que "las propiedades subyacentes de los juegos y los desafíos fundamentales del diseño de juegos se mantienen independientemente del medio en el que se manifieste un juego", pero identifican cuatro rasgos que son particularmente fuertes en los juegos digitales: interactividad inmediata pero limitada, manipulación de la información, sistemas complejos automatizados y comunicación en red.
- El círculo mágico : Los autores toman prestado el término círculo mágico del libro Homo Ludens de Johan Huizinga , usándolo para describir el espacio dentro del cual se desarrolla un juego. Explican cómo los jugadores entran en el círculo mágico adoptando una actitud lusoria , otro término prestado, tomado del libro Grasshopper: Games, Life, and Utopia de Bernard Suits .
Unidad 2: Reglas
- Definición de reglas
- Reglas en tres niveles
- Las reglas de los juegos digitales
- Los juegos como sistemas emergentes
- Los juegos como sistemas de incertidumbre
- Los juegos como sistemas de teoría de la información
- Los juegos como sistemas de información
- Los juegos como sistemas cibernéticos
- Los juegos como sistemas de teoría de juegos
- Los juegos como sistemas de conflicto
- Rompiendo las reglas
Unidad 3: Jugar
- Definiendo el juego
- Los juegos como experiencia de juego
- Los juegos como forma de placer
- Los juegos como juego de significado
- Los juegos como juego narrativo
- Los juegos como juego de simulación
- Los juegos como actividad social
Unidad 4: Cultura
- Definiendo la cultura
- Los juegos como retórica cultural
- Los juegos como cultura abierta
- Los juegos como resistencia cultural
- Los juegos como entorno cultural
Contribuciones de invitados
El libro incluye contribuciones de autores invitados, entre ellas un ensayo y cuatro juegos encargados, cada uno de los cuales se analiza junto con diversos materiales prototipo.
- Prólogo: Frank Lantz
- Ensayo por encargo: Reiner Knizia
- Unidad 1: Juego por encargo: Richard Garfield
- Unidad 2: Juego por encargo: Frank Lantz
- Unidad 3: Juego por encargo: Kira Snyder
- Unidad 4: Juego por encargo: James Ernest
Véase también
Referencias
Enlaces externos
- Sitio web oficial de MIT Press , que incluye un par de capítulos descargables y un índice.
- Libros de no ficción de 2003
- Libros sobre videojuegos
- Libros de MIT Press