Articulo de referencia

Regla de tres (programación informática)

La regla de tres ( "Tres errores y refactoriza" ) es una regla práctica para la refactorización de código que permite decidir cuándo se deben refactorizar fragmentos de código s...

La regla de tres ( "Tres errores y refactoriza" ) es una regla práctica para la refactorización de código que permite decidir cuándo se deben refactorizar fragmentos de código similares para evitar duplicaciones. Establece que dos instancias de código similar no requieren refactorización, pero cuando se utiliza tres veces, debe extraerse a un nuevo procedimiento. Esta regla fue popularizada por Martin Fowler en Refactoring [ 1 ] y se le atribuye a Don Roberts.

La duplicación se considera una mala práctica en programación porque dificulta el mantenimiento del código . Cuando cambia la regla codificada en una copia del código, quien lo mantenga tendrá que modificarla correctamente en todos los lugares.

Sin embargo, elegir un diseño apropiado para evitar la duplicación podría beneficiarse de más ejemplos para identificar patrones. Intentar una refactorización prematura conlleva el riesgo de seleccionar una abstracción incorrecta, lo que puede resultar en un código de peor calidad a medida que surgen nuevos requisitos [ 2 ] y eventualmente requerirá una nueva refactorización.

La regla implica que el coste del mantenimiento supera el coste de la refactorización y el posible mal diseño cuando hay tres copias, y puede que no sea así si solo hay dos copias.

Véase también

Referencias

  1. Martin Fowler; Kent Beck; John Brant; William Opdyke; Don Roberts (1999). Refactoring: Improving the Design of Existing Code . Addison-Wesley Professional. ISBN 978-0201485677.
  2. Sandi Metz , "La abstracción equivocada" (2016)