Articulo de referencia

Juegos de reacción

Los juegos de reacción son juegos de rol educativos ambientados en el pasado, centrados en debates entre estudiantes sobre grandes textos. Historia Los juegos reactivos se desar...

Los juegos de reacción son juegos de rol educativos ambientados en el pasado, centrados en debates entre estudiantes sobre grandes textos.

Historia

Los juegos reactivos se desarrollaron como un género de juegos educativos experienciales en los Estados Unidos a finales de la década de 1990 a partir del trabajo realizado por Mark Carnes en Barnard College . [ 1 ] [ 2 ] El prototipo de estos juegos es la serie Reacting to the Past, publicada originalmente por Pearson-Longman y actualmente por University of North Carolina Press. Esta pedagogía se desarrolló originalmente para su uso en seminarios de primer año y clases de historia [ 3 ] [ 4 ] y rápidamente se extendió a religión, [ 5 ] ciencias políticas [ 6 ] y ciencias. [ 7 ] [ 8 ] A diferencia de los videojuegos que son centrales en el movimiento de juegos serios , [ 9 ] los juegos reactivos se basan casi por completo en la lectura, la escritura y el habla. Esta cualidad de los juegos los ha hecho efectivos para desarrollar la alfabetización académica , como se observa en el uso de los juegos para la enseñanza del idioma inglés en Japón . [ 10 ] La difusión de esta pedagogía se ha realizado principalmente a través de conferencias nacionales anuales celebradas en Barnard College y conferencias regionales celebradas en instituciones de todo Estados Unidos. [ 11 ]

Atributos

Los juegos reactivos tienen los siguientes atributos: [ 12 ]

  • Escenario histórico real
  • Textos enriquecidos
  • Varias reuniones de clase
  • Papeles con personajes bien desarrollados
  • Objetivos de victoria
  • Indeterminación
  • Leer, escribir y hablar
  • Estructura narrativa con drama
  • Posibilidad de resultados históricos alternativos
  • Accesibilidad para personas no especializadas

Los juegos de reacción también pueden incluir los siguientes elementos comunes:

  • Facciones
  • Elementos de secreto
  • Viñetas de apertura
  • Textos centrales

Un número creciente de juegos reactivos también utilizan moneda virtual o Puntos de Interés Personal (PIP).

Duración del juego

Los primeros juegos de reacción se centraban en un único texto clásico y se jugaban durante la mitad o un tercio del semestre. A medida que el formato de los juegos de reacción evolucionó, se eliminó el requisito del texto clásico y surgieron juegos más cortos. Actualmente, los juegos de reacción se clasifican en las siguientes categorías:

Las partidas completas constan de 1 a 3 sesiones de preparación, de 5 a 8 sesiones de juego y de 1 a 2 sesiones para el análisis posterior.

Los juegos cortos constan de una sesión de preparación, dos o tres sesiones de juego y una sesión de análisis posterior. Muchos de estos juegos están diseñados para reemplazar un capítulo de un libro de texto y suelen durar una semana de clase.

Los microjuegos consisten en una sola sesión de juego, pero generalmente requieren cierta preparación y análisis posterior en las sesiones de clase anteriores y posteriores. Una subvención de la Fundación Nacional de Ciencias impulsó una docena de nuevos prototipos de juegos con un formato más corto. [ 13 ] Estos son útiles para talleres en conferencias o para jugadores principiantes. Su propósito es tanto presentar el formato del juego como enseñar el contenido.

Relación con otros juegos y simulaciones

Estudios de caso

Los estudios de caso se han utilizado durante mucho tiempo en la educación médica, empresarial y jurídica. Pueden incluir debates, discusiones, aprendizaje basado en problemas o juegos de rol . [ 14 ] Por el contrario, los juegos de reacción requieren debate y juegos de rol. A diferencia de los estudios de caso , los juegos de reacción también deben ambientarse en un contexto histórico real.

Juego de rol en vivo

En los juegos de rol en vivo (LARP), los participantes asumen roles y los interpretan disfrazados. Si bien los juegos de reacción también incluyen la interpretación de personajes históricos, rara vez se utilizan disfraces. Los juegos de reacción se utilizan con fines educativos, mientras que los LARP se emplean principalmente con fines recreativos. Además, mientras que los LARP suelen incluir un elemento fantástico, los juegos de reacción son históricos.

debate educativo

En el debate educativo (o debate por equipos ), los estudiantes debaten de forma competitiva sobre un tema siguiendo reglas explícitas. Mientras que el debate educativo involucra solo dos equipos ("a favor" y "en contra"), los juegos de reacción pueden involucrar a varios equipos, incluyendo un grupo de jugadores indecisos e indeterminados. El debate educativo tampoco incluye juegos de rol ni se desarrolla en un contexto histórico. Además, mientras que los debates se centran en un solo tema, los juegos de reacción presentan múltiples confrontaciones intelectuales, lo que requiere coaliciones cambiantes de jugadores. Por lo tanto, quienes están "a favor" y "en contra" cambian con cada tema sucesivo.

Modelo de Naciones Unidas

Si bien los juegos de reacción y los Modelos de Naciones Unidas tienen muchas similitudes (por ejemplo, uso educativo, roles, facciones, votación), las simulaciones de Modelos de Naciones Unidas suelen centrarse en un escenario ficticio, en lugar de uno histórico.

Juegos de simulación histórica

Los juegos de simulación histórica están diseñados para modelar eventos históricos. Tanto las versiones de mesa como las electrónicas pueden utilizarse en clase con el fin de desafiar a los estudiantes a resolver escenarios complejos y explorar posibles resultados históricos alternativos. [ 15 ] Los juegos de reacción pueden contener componentes de juegos de simulación histórica, como eventos aleatorios y resultados históricos alternativos; sin embargo, suelen centrarse más en el choque de ideas y personas que en el modelado directo de eventos militares o históricos.

Juegos de simulación económica

Las simulaciones económicas se utilizan habitualmente en los cursos de economía para modelar los resultados de las decisiones tomadas por grupos de estudiantes en competencia. Los juegos de reacción pueden incluir aspectos de las simulaciones económicas: por ejemplo, el juego de la lluvia ácida y el medio ambiente europeo [ 16 ] incorpora el comercio de créditos de contaminación como mecanismo principal del juego.

Evaluación

Estudios psicológicos de estudiantes que participan en juegos de reacción han demostrado que los estudiantes obtienen una "mayor autoestima y empatía, un locus de control más externo y una mayor aceptación de la creencia de que las características humanas son maleables en comparación con los controles". [ 17 ] Se están realizando evaluaciones adicionales para medir el aprendizaje de contenido científico en algunos juegos de reacción. [ 18 ] Los estudios de juegos de reacción jugados en línea (en lugar de cara a cara) muestran ganancias de aprendizaje similares pero menor satisfacción de los estudiantes. [ 19 ]

Hasta el momento, los juegos interactivos han recibido pocas críticas. Si bien la metodología ha despertado gran entusiasmo, en gran medida se opone a las clases magistrales tradicionales. Algunos estudiantes prefieren el formato de juego a las clases tradicionales, pero no todos. Es importante considerar tanto el estilo de aprendizaje como el estilo de enseñanza, a menudo descuidado. En el pasado, las nuevas metodologías suelen generar gran entusiasmo inicialmente, para luego enfrentarse a la realidad del entorno de aprendizaje en el aula. Los juegos no se adaptan a todo el material del curso. Además, si los estudiantes se exponen a demasiados juegos, es probable que se produzca un efecto de aburrimiento, quizás tan fuerte —o incluso más— que el que algunos estudiantes experimentan con las clases magistrales tradicionales.

En septiembre de 2019, el Chronicle of Higher Education publicó un perfil de Reacting to the Past , en el que se analizaba su popularidad, así como el debate en torno a la pedagogía "idiosincrásica".

Juegos de reacción publicados

Los juegos de reacción son publicados por la editorial de la Universidad de Carolina del Norte.

A fecha de noviembre de 2019, la siguiente es la lista completa de todos los juegos de Reacting publicados:

  • La construcción del Renacimiento italiano: la cúpula de Brunelleschi y la catedral de Florencia.
  • Cambiando las reglas del juego: Título IX , género y deportes universitarios
  • Charles Darwin, la Medalla Copley y el auge del naturalismo, 1861-1864.
  • El confucianismo y la crisis de sucesión del emperador Wanli, 1587
  • Constantino y el Concilio de Nicea: Definiendo la ortodoxia y la herejía en el cristianismo, 325 d. C.
  • Definiendo una nación: India en vísperas de la independencia, 1945
  • Ciencias ambientales y política internacional: la lluvia ácida en Europa, 1979-1989, y el cambio climático en Copenhague, 2009.
  • Europa al borde del abismo, 1914: La crisis de julio
  • Diplomacia forestal: Culturas en conflicto en la frontera de Pensilvania, 1757
  • Frederick Douglass, La esclavitud y la Constitución, 1845
  • Greenwich Village, 1913: Sufragio, trabajo y la nueva mujer.
  • Enrique VIII y el Parlamento de la Reforma
  • Kentucky, 1861: Lealtad, Estado y Nación
  • México en Revolución, 1912-1920
  • Modernismo versus tradicionalismo: El arte en París, 1888-1889
  • Patriotas, lealistas y la revolución en la ciudad de Nueva York, 1775-1776
  • Arcilla Roja, 1835: El desplazamiento de los Cherokee y el significado de la soberanía.
  • Restaurando el mundo, 1945: Seguridad e imperio en Yalta
  • Rousseau, Burke y la Revolución en Francia, 1791
  • El colapso del apartheid y el amanecer de la democracia en Sudáfrica, 1993
  • La Convención Constitucional de 1787: La construcción de la República Americana
  • Las necesidades de los demás: derechos humanos, organizaciones internacionales e intervención en Ruanda, 1994
  • El umbral de la democracia: Atenas en el 403 a. C. (por Josiah Ober y Mark C. Carnes)
  • El juicio de Anne Hutchinson: libertad, ley e intolerancia en la Nueva Inglaterra puritana.
  • El juicio de Galileo: el aristotelismo, la "Nueva Cosmología" y la Iglesia Católica, 1616-1633

BLORG

Académicos de numerosas universidades de todo el mundo desarrollan juegos de Reacting. El Consorcio Reacting mantiene una Gran Lista de Juegos de Reacting (BLORG) , que enumera decenas de juegos de Reacting no publicados según cinco niveles de desarrollo:

  • Nivel uno: Concepto (sin prototipo jugable)
  • Nivel dos: Prototipo básico
  • Nivel tres: Prototipo completo
  • Nivel cuatro: Aprobado para su publicación
  • Nivel cinco: Publicado

Notas y referencias

Notas
Referencias
  1. Encendiendo las mentes de los estudiantes, MC Carnes, The Chronicle of Higher Education, 6 de marzo de 2011, http://chronicle.com/article/Setting-Students-Minds-on/126592 , consultado el 21 de junio de 2012.
  2. Mentes en llamas: Cómo los juegos de inmersión en roles transforman la universidad, Mark C. Carnes, Harvard University Press, 2014.
  3. "Un profesor de historia involucra a sus alumnos dándoles un papel en la acción". The Chronicle of Higher Education, 16 de noviembre de 2001. Recuperado de http://chronicle.com/article/A-History-Professor-Engages/2778/ el 7 de agosto de 2012.
  4. Courage, Richard. "Entrando en la historia metiéndose en el personaje". New York Times, 23 de junio de 2004. Recuperado de https://www.nytimes.com/2004/06/23/nyregion/getting-into-history-by-getting-into-character.html el 7 de agosto de 2012.
  5. Porter, Adam L. (2008). "Juegos de rol y religión: el uso de juegos para educar a los millennials". Teaching Theology & Religion . 11 (4): 230– 5. doi : 10.1111/j.1467-9647.2008.00468.x .
  6. Gorton, William; Havercroft, Jonathan (2012). "Uso de simulaciones históricas para enseñar teoría política". Journal of Political Science Education . 8 : 50–68 . doi : 10.1080/15512169.2012.641399 .
  7. Henderson, David E. "Implementando el secularismo metodológico: la enseñanza y la práctica de la ciencia en tiempos contenciosos", en Secularismo y ciencia en el siglo XXI (2008).
  8. Debatiendo sobre Plutón: En busca del aula del futuro y terminando en el pasado, A. Crider, Astronomy Beat, 72, 1.
  9. El último impulso de las universidades en el aprendizaje: los videojuegos, USA Today, 29 de noviembre de 2011, https://www.usatoday.com/news/education/story/2011-11-29/video-games-college-learning/51478224/1 , Consultado el 7 de agosto de 2012.
  10. McKinley, Jim (2019). Dobinson, Toni (ed.). "Desarrollo de la alfabetización contextual en inglés académico a través del CLIL" (PDF) . Literacy Unbound: Multilingual, Multicultural, Multimodal . Springer: 67–86 . doi : 10.1007/978-3-030-01255-7_5 . Archivado del original el 11 de julio de 2020.
  11. Gobierno de la turba, intriga política, asesinato: un juego de rol motiva a los estudiantes de historia, 9 de julio de 2012. http://chronicle.com/article/Mob-Rule-Political-Intrigue/132767/ , Consultado el 7 de agosto de 2012
  12. Reaccionando al pasado: Manual del diseñador de juegos, 3.ª ed., Nick Proctor (2011)
  13. Investigación colaborativa: Reacción a la pedagogía del pasado para la enseñanza de las ciencias (2009). Fundación Nacional de Ciencias, Premio 0920441, https://www.nsf.gov/awardsearch/showAward.do?AwardNumber=0920441. Consultado el 21 de junio de 2012.
  14. Tipos de casos y métodos de enseñanza: un esquema de clasificación, Centro Nacional para la Enseñanza de Estudios de Caso en Ciencias. http://sciencecases.lib.buffalo.edu/cs/collection/method.asp Recuperado el 21 de junio de 2012.
  15. Juegos de simulación y el estudio del pasado: Pautas para el aula. http://gamingthepast.net/theory-practice/simulation-games-and-the-study-of-the-past-classroom-guidelines/ Consultado el 7 de agosto de 2012
  16. Lluvia ácida y el medio ambiente europeo, 1979-89. http://reacting.barnard.edu/acid-rain-and-european-environment-1979-89 Consultado el 7 de agosto de 2012
  17. Stroessner, Steven J.; Beckerman, Laurie Susser; Whittaker, Alexis (2009). "¿Todo el mundo es un escenario? Consecuencias de una pedagogía de juegos de rol en factores psicológicos y habilidades de escritura y retórica en estudiantes universitarios". Journal of Educational Psychology . 101 (3): 605– 20. doi : 10.1037/a0015055 .
  18. Investigación colaborativa: Reacción a la pedagogía del pasado para la enseñanza de las ciencias (2009). Fundación Nacional de Ciencias, Premio 0920441, https://www.nsf.gov/awardsearch/showAward.do?AwardNumber=0920441. Consultado el 21 de junio de 2012.
  19. Buchanan, Thomas C.; Palmer, Edward (2017). "Inmersión en roles en un curso de historia: en línea versus presencial en Reacting to the Past". Computers & Education . 108 : 85–95 . doi : 10.1016/j.compedu.2016.12.008 .
  • Reaccionando al pasado en Barnard College
  • Biblioteca del Consorcio Reactivo
  • Gran lista de juegos de reacción
  • Juegos de reacción STEM