Un estímulo aleatorio es cualquier clase de técnica de creatividad que explora la aleatoriedad. La mayoría de sus nombres comienzan con la palabra "aleatorio", como palabra aleatoria, heurística aleatoria, imagen aleatoria y sonido aleatorio. En cada técnica de creatividad aleatoria, se presenta al usuario un estímulo aleatorio y se exploran asociaciones que podrían generar ideas novedosas. El poder del estímulo aleatorio reside en que puede llevar a explorar asociaciones útiles que no surgirían intencionalmente.
Técnica de palabras aleatorias
La palabra aleatoria es la técnica más sencilla de esta clase. Se utiliza una palabra elegida al azar para generar nuevas asociaciones. El objetivo es revelar un ángulo de ataque diferente al problema. [ 1 ]
Implementaciones
Las implementaciones de baja tecnología de palabras aleatorias a menudo barajan aleatoriamente una pila de fichas . Por ejemplo, las " Estrategias Oblicuas " creadas por Brian Eno y Peter Schmidt en 1975 son un conjunto de 100 fichas, cada una de las cuales es una sugerencia de un curso de acción o pensamiento para ayudar en situaciones creativas, donde las soluciones lógicas estándar producen el resultado deseado. Las implementaciones de alta tecnología adoptan computadoras, generadores de números aleatorios y recursos de internet. Las técnicas aleatorias simples se clasifican por modalidad de asociación (verbal, visual, auditiva, kinestésica). Las técnicas multimodales combinan diferentes elementos aleatorios de múltiples dominios. [ 2 ] Un enlace de "artículo aleatorio" es un ejemplo de este tipo de técnica implementada por el software MediaWiki . Stumbleupon es una herramienta de este tipo.
Modelo de computación evolutiva
El modelo de computación evolutiva de la creatividad [ 3 ] [ 2 ] [ 4 ] considera las técnicas de creatividad de estímulos aleatorios como operadores de mutación. Cada uno de estos operadores tiene cierto potencial para generar un cambio relativamente pequeño y beneficioso (innovación). El éxito de este proceso se puede medir mediante la tasa de innovación. [ 3 ] La tasa de innovación depende de la distribución de la que se extraen los estímulos aleatorios. Mejorar la tasa de innovación es un problema de investigación importante en la computación evolutiva basada en humanos .
Notas
Referencias
- Goldberg, David (2002). El diseño de la innovación: Lecciones de y para los algoritmos genéticos competentes . Springer.
- Goldberg, David (1989). Algoritmos genéticos en búsqueda, optimización y aprendizaje automático . Addison-Wesley. Bibcode : 1989gaso.book.....G .
- Kosorukoff, Alex (2000). Algoritmo genético basado en humanos .
- Ray, Michael; Myers, Rochelle (1989). Creatividad en los negocios . Nueva York: Doubleday. ISBN 978-0-385-24851-8.
Enlaces externos
- Procesos para extraer ideas de un estímulo
- Cómo utilizar la técnica de sitios web aleatorios
- Sitio web aleatorio (2001)
- StumbleUpon (2001)
- Mangle.ca (2002)
- Esa página web aleatoria (2008)
- Máquina de sitios web aleatorios (2005)
- Werdomaker , un sitio web de palabras aleatorias que utiliza la lista de palabras Moby (2010).
- Aleatoriedad