Articulo de referencia

IA radiante

Radiant AI es una tecnología desarrollada por Bethesda Softworks para los videojuegos de The Elder Scrolls . Permite que los personajes no jugables (PNJ) tomen decisiones y real...

Radiant AI es una tecnología desarrollada por Bethesda Softworks para los videojuegos de The Elder Scrolls . Permite que los personajes no jugables (PNJ) tomen decisiones y realicen comportamientos más complejos que en títulos anteriores. La tecnología se desarrolló para The Elder Scrolls IV: Oblivion y se amplió en The Elder Scrolls V: Skyrim ; también se utiliza en Fallout 3 , Fallout: New Vegas y Fallout 4 , también publicados por Bethesda, siendo ellos también los desarrolladores de Fallout 3 y 4. [ 1 ] [ 2 ]

Tecnología

La tecnología Radiant AI, tal como evolucionó en su iteración desarrollada para Skyrim , consta de dos partes: [ 1 ]

IA radiante

El sistema de IA Radiant gestiona las interacciones y el comportamiento de los PNJ. Permite que los personajes no jugables reaccionen e interactúen dinámicamente con el mundo que los rodea. [ 3 ] Se les asignan objetivos generales, como "Comer en este lugar a las 2 p. m.", y se les deja a los PNJ determinar cómo lograrlos. [ 4 ] La ausencia de guiones individuales para cada personaje permite la construcción de un mundo a una escala mucho mayor que la de otros juegos, y contribuye a la creación de lo que Todd Howard describió como una "sensación orgánica" para el juego. [ 3 ] [ 5 ]

Historia radiante

El sistema Radiant Story se ocupa de cómo el juego reacciona al comportamiento del jugador, como la creación de nuevas misiones dinámicas . [ 1 ] Las misiones generadas dinámicamente son colocadas por el juego en lugares que el jugador aún no ha visitado y están relacionadas con aventuras anteriores. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]

Referencias

  1. ^ a b c "La tecnología detrás de The Elder Scrolls V: Skyrim" . Game Informer . 17 de enero de 2011. Archivado del original el 20 de enero de 2011. Consultado el 29 de enero de 2012 .
  2. ^ "Cannabalismo, esclavitud y sexo en Fallout 3" . Kotaku . 8 de julio de 2008. Archivado del original el 10 de julio de 2008. Consultado el 29 de enero de 2012. Al igual que en Oblivion, utilizamos nuestro sistema de IA Radiant, por lo que la mayoría de los PNJ comen, duermen, trabajan, etc.
  3. ^ a b Houghton, Mat. "Rincón de los desarrolladores: The Elder Scrolls IV: Oblivion" . Game Chronicles . Consultado el 11 de agosto de 2007 .
  4. ^ Husemann, Charles (2 de junio de 2005). "Entrevista sobre Elder Scrolls IV: Oblivion" . Gaming Nexus . Consultado el 11 de agosto de 2007 .
  5. ^ "Novedades en Skyrim: Nueva IA Radiant e Historia Radiant" . Bright Hub . Bright Hub . 18/04/2011 . Consultado el 29/01/2012 . "Otra ventaja es que le da al juego una sensación más orgánica que la que podría proporcionar un script. Los PNJ no siempre estarán haciendo exactamente lo mismo al mismo tiempo. El hecho de que tu experiencia y lo que sucede en el mundo que te rodea en el juego sea un poco diferente a la de otras personas es genial. Las conversaciones que escucharás y las misiones posteriores que podrás obtener variarán. Esto hace que el mundo se sienta mucho más realista y vivo."
  6. ^ "Nesmith de Bethesda reflexiona sobre el difícil nacimiento del sistema 'Historia Radiante' de Skyrim" . VentureBeat . 27 de enero de 2012. Consultado el 29 de enero de 2012 .
  7. ^ "Cinco cambios de Oblivion a Skyrim" . IGN . 26/04/2011 . Consultado el 29/01/2012 . "Podemos usarlo para misiones secundarias: vas a la ciudad, quieres hacerte amigo de alguien, generaremos una pequeña misión para él que parezca sencilla y que se pueda completar mediante el sistema de historia aleatoria. Para una misión más importante, queremos a alguien con quien tengas una relación de enemistad. Queremos usarlo en esa misión de alguna manera. Elegiremos a la persona más cercana que odie al jugador. Él cumple ese papel."
  8. ^ "¿Es la narrativa de IA de Skyrim el futuro de los videojuegos?" . GameSpy . 1 de febrero de 2012 . Consultado el 29 de enero de 2012 . Para añadir significado, y quizás dramatismo, el sistema determina qué PNJ debe ser capturado examinando el historial de tu personaje y eligiendo un PNJ con el que hayas tenido una relación en el pasado.
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