Articulo de referencia

ADNr 2

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RDNA 2 es una microarquitectura de GPU diseñada por AMD , lanzada con la serie Radeon RX 6000 el 18 de noviembre de 2020. Además de impulsar la serie RX 6000, RDNA 2 también está presente en los SoC diseñados por AMD para las consolas PlayStation 5 , Xbox Series X/S y Steam Deck .

Fondo

El 7 de julio de 2019, AMD lanzó la primera iteración de la microarquitectura RDNA, una nueva arquitectura gráfica diseñada específicamente para juegos que reemplazó a la antigua microarquitectura Graphics Core Next (GCN). Con RDNA, AMD buscaba reducir la latencia y mejorar la eficiencia energética con respecto a su anterior serie Vega basada en la quinta generación de GCN y la microarquitectura Turing de Nvidia , su competidora . [ 1 ]

RDNA 2 se anunció públicamente por primera vez en enero de 2020, y AMD inicialmente la denominó una "actualización" de la arquitectura RDNA original del año anterior. [ 2 ] En el Día de los Analistas Financieros de AMD, celebrado el 5 de marzo de 2020, AMD mostró una hoja de ruta de GPU para clientes que detallaba el sucesor de RDNA, RDNA 2, que se fabricaría nuevamente utilizando  el proceso de 7 nm de TSMC y que llegaría en 2020. [ 3 ] AMD comunicó a sus inversores que su objetivo era lograr un aumento del 50 % en el rendimiento por vatio y un mayor IPC con la microarquitectura RDNA 2. [ 4 ]

El 28 de octubre de 2020, AMD realizó un evento de presentación en línea para la arquitectura RDNA 2 y la serie Radeon RX 6000. [ 5 ] [ 6 ] El evento tuvo lugar 20 días después del evento de presentación de AMD para los procesadores de la serie Ryzen 5000 basados ​​en la microarquitectura Zen 3 .

Detalles arquitectónicos

Unidad de cálculo

RDNA 2 contiene un aumento significativo en el número de Unidades de Cómputo (CU) con un máximo de 80, el doble del máximo de 40 en la Radeon RX 5700 XT. [ 1 ] Cada Unidad de Cómputo contiene 64 núcleos de sombreado. [ 7 ] Las CU están organizadas en grupos de dos Procesadores de Grupo de Trabajo (WGP) con 32  KB de caché L0 compartida por WGP. Cada CU contiene dos conjuntos de una unidad vectorial SIMD32, una unidad escalar SISD, unidades de texturas y una pila de varias cachés. [ 8 ] Los nuevos tipos de datos de baja precisión como INT4 e INT8 son nuevos tipos de datos compatibles para las CU de RDNA 2. [ 8 ]

La canalización gráfica de RDNA 2 se ha reconfigurado y reordenado para lograr un mayor rendimiento por vatio y una renderización más eficiente, acercando las cachés a los motores de sombreado. Un nuevo modelo de sombreadores de malla permite renderizar sombreadores en paralelo utilizando lotes más pequeños de primitivas llamadas "meshlets". Como resultado, la función de sombreadores de malla permite un mayor control de la canalización de geometría de la GPU. [ 9 ]

trazado de rayos

El trazado de rayos acelerado por hardware en tiempo real es una nueva característica de RDNA 2 que se gestiona mediante un acelerador de rayos dedicado dentro de cada CU. [ 10 ] El trazado de rayos en RDNA 2 se basa en el protocolo DirectX Raytracing, más abierto, en lugar del protocolo Nvidia RTX . [ 11 ]

En febrero de 2023, se informó que las actualizaciones de controladores habían aumentado el rendimiento del trazado de rayos hasta en un 40 % utilizando DirectX Raytracing. [ 12 ]

Velocidades de reloj

Con RDNA 2 utilizando el mismo  nodo de 7 nm que RDNA, AMD afirma que RDNA 2 logra un aumento de frecuencia del 30 % con respecto a su predecesor utilizando la misma potencia. [ 13 ]

Subsistema de caché y memoria

Además de las cachés L1 y L2 tradicionales que poseen las GPU, RDNA 2 agrega una nueva caché L3 global que AMD denomina "Infinity Cache". [ 14 ] Esto se hizo para evitar el uso de un bus de memoria más ancho, manteniendo al mismo tiempo el mismo ancho de banda de datos. El arquitecto de tecnología de producto, Sam Naffziger, dijo que, sin Infinity Cache, "nos enfrentábamos a la desalentadora perspectiva de tener que implementar una interfaz de 512 bits y toda la energía, área y costo asociados". [ 15 ] El uso de un bus de memoria más ancho requiere más energía, lo que entra en conflicto con los objetivos de AMD de mayor rendimiento por vatio para RDNA 2. Los ingenieros de AMD realizaron pruebas comparando el silicio RDNA 2 con una gran caché en el chip y con buses de memoria más anchos. Descubrieron que tener dicha caché ayudaría a reutilizar los datos temporales y espaciales cuando la GPU renderiza una imagen compleja. Es beneficioso para las unidades de cómputo de la GPU tener acceso rápido a una caché físicamente cercana en lugar de buscar datos en la memoria de video. AMD afirma que los 128  MB de Infinity Cache en el chip de RDNA 2 "reducen drásticamente la latencia y el consumo de energía". [ 16 ] El acceso de la GPU a una gran caché L2 o L3 le permite acceder más rápidamente a los datos necesarios en comparación con el acceso a la VRAM o la RAM del sistema. La Infinity Cache está compuesta por dos conjuntos de  caché de 64 MB que pueden funcionar a su propia frecuencia de reloj independientemente de los núcleos de la GPU. La Infinity Cache tiene un ancho de banda de transferencia interna máximo de 1986,6 GB/s y resulta en una menor dependencia de los controladores de memoria GDDR6 de la GPU . [ 8 ] Cada Shader Engine ahora tiene dos conjuntos de cachés L1. La gran caché de las GPU RDNA 2 les proporciona un mayor ancho de banda de memoria general en comparación con las GPU GeForce RTX serie 30 de Nvidia .

Eficiencia energética

AMD afirma que RDNA 2 logra un aumento de hasta un 54 % en el rendimiento por vatio con respecto a la primera microarquitectura RDNA. [ 16 ] El 21 % de esa mejora del 54 % se atribuye a mejoras en el rendimiento por ciclo de reloj, en parte debido a la adición de Infinity Cache. [ 17 ]

Motor de medios

RDNA 2 utiliza los bloques de decodificación de vídeo VCN 3.0, VCN 3.1 y VCN 3.1.2 en su motor multimedia. [ 18 ] [ 19 ] Añade soporte para la decodificación AV1 con una resolución de hasta 8K , aunque el soporte para la codificación por hardware AV1 no llegaría hasta RDNA 3 en 2022. [ 20 ] [ 21 ] Sin embargo, el chip Navi 24 de gama baja y las iGPU basadas en RDNA 2.0 no contienen ningún codificador multimedia y, por lo tanto, no pueden decodificar AV1. [ 18 ]

Productos

De oficina

  1. 1 2 3 Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  2. La tasa de relleno de texturas se calcula multiplicando el número de unidades de mapeo de texturas por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  3. La tasa de relleno de píxeles se calcula multiplicando el número de unidades de salida de renderizado por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  4. El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo en función de unaoperación FMA .
  5. Shaders unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado  : Aceleradores de rayos y unidades de cómputo (CU)
  6. 1 2 3 Navi 24 carece de codificador de vídeo por hardware.
  7. Se desconoce la fecha de lanzamiento real; en su lugar, se indica la fecha de lanzamiento de la RX 6300M.

Móvil

  1. 1 2 3 Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  2. La tasa de relleno de texturas se calcula multiplicando el número de unidades de mapeo de texturas por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  3. La tasa de relleno de píxeles se calcula multiplicando el número de unidades de salida de renderizado por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  4. El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo en función de unaoperación FMA .
  5. Shaders unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado  : Aceleradores de rayos y unidades de cómputo CU
  6. 1 2 Carece de codificador de vídeo por hardware.

Puesto de trabajo

Estación de trabajo de escritorio

  1. 1 2 3 Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  2. La tasa de relleno de texturas se calcula multiplicando el número de unidades de mapeo de texturas por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  3. La tasa de relleno de píxeles se calcula multiplicando el número de unidades de salida de renderizado por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  4. El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo en función de unaoperación FMA .
  5. Shaders unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado  : Aceleradores de rayos y unidades de cómputo (CU)

  1. 1 2 3 Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  2. La tasa de relleno de texturas se calcula multiplicando el número de unidades de mapeo de texturas por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  3. La tasa de relleno de píxeles se calcula multiplicando el número de unidades de salida de renderizado por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  4. El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo en función de unaoperación FMA .
  5. Shaders unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado  : Aceleradores de rayos y unidades de cómputo (CU)

Estación de trabajo móvil

  1. 1 2 3 Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  2. La tasa de relleno de texturas se calcula multiplicando el número de unidades de mapeo de texturas por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  3. La tasa de relleno de píxeles se calcula multiplicando el número de unidades de salida de renderizado por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  4. El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo en función de unaoperación FMA .
  5. Shaders unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado  : Aceleradores de rayos y unidades de cómputo (CU)

Unidades de procesamiento gráfico integradas (iGPU)

  1. 1 2 El chip completo, no solo el iGP
  2. 1 2 3 Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  3. La tasa de relleno de texturas se calcula multiplicando el número de unidades de mapeo de texturas por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  4. La tasa de relleno de píxeles se calcula multiplicando el número de unidades de salida de renderizado por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  5. El rendimiento de precisión se calcula a partir de la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo en función de unaoperación FMA .
  6. Shaders unificados  : Unidades de mapeo de texturas  : Unidades de salida de renderizado  : Aceleradores de rayos y unidades de cómputo (CU)

Consolas

  1. 1 2 3 Chip completo, no solo la GPU
  2. 1 2 3 Los valores de Boost (si están disponibles) se indican debajo del valor base en cursiva .
  3. La tasa de relleno de texturas se calcula multiplicando el número de unidades de mapeo de texturas por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  4. La tasa de relleno de píxeles se calcula multiplicando el número de unidades de salida de renderizado por la velocidad de reloj base (o turbo) del núcleo.
  5. Precision performance is calculated from the base (or boost) core clock speed based on a FMA operation.
  6. Unified shaders : Texture mapping units : Render output units : Ray accelerators and Compute units (CU)

See also

References

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