
Una pantalla Powerwall es una pantalla grande de ultra alta resolución compuesta por una matriz de otras pantallas, que pueden ser monitores o proyectores . Es importante diferenciar entre las pantallas Powerwall y las pantallas simplemente grandes, como por ejemplo, la pantalla de proyector individual que se usa en muchas aulas. Estas pantallas rara vez tienen una resolución superior a 1920 × 1080 píxeles , por lo que presentan la misma cantidad de información que una pantalla de escritorio estándar. Con las pantallas Powerwall, los usuarios pueden ver la pantalla desde la distancia y obtener una visión general de los datos (contexto), pero también pueden acercarse lo suficiente para ver los datos con gran detalle (enfoque). Esta técnica de desplazamiento por la pantalla se conoce como navegación física [ 1 ] y puede ayudar a los usuarios a comprender mejor sus datos.
La primera pantalla Powerwall se instaló en la Universidad de Minnesota [ 2 ] en 1994. Estaba compuesta por cuatro pantallas de retroproyección, que ofrecían una resolución de 7,8 millones de píxeles ( 3200 × 2400 píxeles). El aumento de la potencia gráfica de las pantallas, junto con la disminución de los costes de hardware, implica que se requiere menos hardware para controlar dichas pantallas. En 2006, una pantalla Powerwall de 50-60 megapíxeles requería un clúster de siete máquinas para su funcionamiento; en 2012, la misma pantalla podía ser controlada por una sola máquina con tres tarjetas gráficas , y en 2015, por una sola tarjeta gráfica. En lugar de observar una disminución en el uso de clústeres de PC como resultado de esto, estamos viendo pantallas Powerwall controladas por clústeres con resoluciones aún mayores. Actualmente, la pantalla de mayor resolución del mundo es la Reality Deck [ 3 ] , que funciona a 1500 millones de píxeles, alimentada por un clúster de 18 nodos.
Interacción
Se han propuesto técnicas tanto de software como de hardware para facilitar la interacción con Powerwall. Existen varios dispositivos que utilizan el puntero para la selección. [ 4 ] Este tipo de interacción es compatible con la colaboración y permite que varios usuarios interactúen simultáneamente. Las interfaces táctiles también facilitan la colaboración, y cada vez más se superponen interfaces multitáctiles sobre pantallas grandes. [ 5 ] Sin embargo, el tamaño físico de la pantalla puede provocar fatiga en los usuarios. Los dispositivos móviles, como las tabletas, pueden utilizarse como dispositivos de interacción, pero la pantalla secundaria puede distraer la atención de los usuarios. Se ha comprobado que este problema se puede solucionar añadiendo widgets físicos a la pantalla de la tableta. [ 6 ] Por último, se ha observado que técnicas de software, como la modificación de la interfaz de gestión de ventanas o la incorporación de una lente para seleccionar objetivos pequeños, aceleran la interacción. [ 7 ]
Visualización
En el campo de la visualización médica , las pantallas Powerwall se han utilizado para renderizar diapositivas histológicas escaneadas digitalmente de alta resolución , [ 8 ] [ 9 ] donde el alto número de píxeles aumenta el volumen de datos que se renderizan en cualquier momento, y el contexto que ofrece el tamaño de la pantalla proporciona una referencia espacial, lo que ayuda a navegar por la visualización. El mismo principio también puede decirse de los datos geográficos como los mapas, donde se ha descubierto que el gran espacio de la pantalla aumenta el rendimiento para la búsqueda y el seguimiento de rutas. [ 10 ] En lugar de inundar el gran espacio de la pantalla con datos, herramientas como ForceSPIRE utilizan la interacción semántica para permitir a los analistas agrupar espacialmente los datos. [ 11 ]
Colaboración
La investigación sobre la colaboración con pantallas Powerwall está relacionada con la de mesas de trabajo, lo que sugiere que la división del espacio de visualización es crucial para una colaboración eficiente y que se pueden identificar territorios distintos en la disposición espacial de la información. Sin embargo, el movimiento físico influye en el rendimiento con pantallas grandes [ 1 ] y la distancia relativa entre los colaboradores también influye en su interacción. [ 12 ] Aun así, la mayoría de los estudios sobre mesas de trabajo hacen que los participantes se sienten y permanezcan en el mismo lugar. Un estudio reciente descubrió que, durante una sesión de comprensión colaborativa frente a una pantalla Powerwall multitáctil, la capacidad de navegar físicamente permitió a los usuarios cambiar fluidamente entre espacios compartidos y personales. [ 5 ]
Referencias
- ^ a b Ball, Robert; North, Chris; Bowman, Doug A. (2007). "Move to improve". Actas de la conferencia SIGCHI sobre factores humanos en sistemas informáticos - CHI '07 . págs. 191–200 . doi : 10.1145/1240624.1240656 . ISBN 978-1-59593-593-9.
- ^ PowerWall de la Universidad de Minnesota - http://www.lcse.umn.edu/research/powerwall/powerwall.html
- ^ Plataforma de realidad de Stony Brook - http://labs.cs.sunysb.edu/labs/vislab/reality-deck-home/
- ^ Davis, James; Chen, Xing (2002). "Lumipoint: Interacción multiusuario basada en láser en grandes pantallas en mosaico". Displays . 23 (5): 205– 11. doi : 10.1016/S0141-9382(02)00039-2 .
- ^ a b Jakobsen, Mikkel; Hornbæk, Kasper (2012). "Proximidad y navegación física en el trabajo colaborativo con una pantalla mural multitáctil". Actas de los resúmenes extendidos de la conferencia anual de la ACM de 2012 sobre factores humanos en sistemas informáticos - CHI EA '12 . págs. 2519–24 . doi : 10.1145/2212776.2223829 . ISBN 978-1-4503-1016-1.
- ^ Jansen, Yvonne; Dragicevic, Pierre; Fekete, Jean-Daniel (2012). «Controladores remotos tangibles para pantallas de gran formato». Actas de la conferencia anual de la ACM de 2012 sobre factores humanos en sistemas informáticos - CHI '12 (PDF) . págs. 2865–74 . doi : 10.1145/2207676.2208691 . ISBN 978-1-4503-1015-4.
- ^ Rooney, Chris; Ruddle, Roy (2012). "Mejora de la manipulación de ventanas y la interacción con el contenido en pantallas de gran tamaño y alta resolución" . Revista Internacional de Interacción Humano-Computadora . 28 (7): 423– 32. doi : 10.1080/10447318.2011.608626 .
- ^ Treanor, Darren; Jordan-Owers, Naomi; Hodrien, John; Wood, Jason; Quirke, Phil; Ruddle, Roy A (2009). "Realidad virtual Powerwall versus microscopio convencional para la visualización de portaobjetos patológicos: una comparación experimental" (PDF) . Histopatología . 55 (3): 294–300 . doi : 10.1111/j.1365-2559.2009.03389.x . PMID 19723144 .
- ^ El microscopio virtual de Leeds - http://www.comp.leeds.ac.uk/royr/research/rti/lvm.html
- ^ R. Ball, M. Varghese, A. Sabri, D. Cox, C. Fierer, M. Peterson, B. Cartensen y C. North. 2005. Evaluación de los beneficios de las pantallas en mosaico para la navegación de mapas. En Actas de la Conferencia Internacional sobre Interacción Persona-Computadora, páginas 66-71. http://www.actapress.com/Abstract.aspx?paperId=22477
- ^ Endert, Alex; Fiaux, Patrick; North, Chris (2012). «Interacción semántica para el análisis visual de texto». Actas de la conferencia anual de la ACM de 2012 sobre factores humanos en sistemas informáticos - CHI '12 . págs. 473–82 . doi : 10.1145/2207676.2207741 . ISBN 978-1-4503-1015-4.
- ^ Ballendat, Till; Marquardt, Nicolai; Greenberg, Saul (2010). «Interacción proxémica». Conferencia Internacional ACM sobre Mesas y Superficies Interactivas - ITS '10 . págs. 121–30 . doi : 10.1145/1936652.1936676 . ISBN 978-1-4503-0399-6.
Enlaces externos
- Exhibición de Stallion Powerwall en el Centro de Computación Avanzada de Texas
- Plataforma de realidad en la Universidad de Stony Brook
- Proyecto Wild en el Instituto Francés de Investigación en Informática y Automatización.
- Dispositivos de salida de computadora