
Dudo (en español, dudo ), también conocido como Cacho , Pico , Perudo , Dados mentirosos , Dados mentirosos peruanos , [1] Cachito o Dadinho es un juego de dados popular que se juega en América del Sur . Es una versión más específica de una familia de juegos llamados colectivamente Dados mentirosos , que tiene muchas formas y variantes. Este juego puede ser jugado por dos o más jugadores y consiste en adivinar cuántos dados, colocados debajo de cubiletes, hay sobre la mesa mostrando un número determinado. El jugador que pierde una ronda pierde uno de sus dados. El último jugador que todavía tenga dados es el ganador.
Jugabilidad

Cada jugador comienza con cinco dados y un cubilete, que se utiliza para agitar los dados y ocultarlos de los demás jugadores.
Para decidir el orden de juego (quién empieza y quién sigue), los jugadores tiran un solo dado. El que obtiene el resultado más alto empieza primero, luego el que obtiene el resultado más bajo y así sucesivamente. En caso de empate entre dos jugadores, simplemente vuelven a tirar hasta que uno obtenga el resultado más alto.
Cada ronda de juego comienza con los jugadores agitando los dados en sus cubiletes y luego golpeando el cubilete boca abajo sobre la mesa para que los dados agitados permanezcan completamente ocultos dentro del cubilete. Los jugadores levantan cuidadosamente los cubiletes para mirar sus propios dados mientras los mantienen ocultos de los demás jugadores. El primer jugador hace una apuesta sobre cuántos dados de un valor determinado están a la vista entre todos los jugadores, como mínimo. Los ases (dados que muestran un uno) son comodines, lo que significa que cuentan como cualquier otro número. Por ejemplo: una apuesta de "cinco treses" es una afirmación de que hay al menos cinco dados que muestran un tres o un as, cuando se suman todos los dados de todos los jugadores de la mesa. El jugador desafía al siguiente jugador (moviéndose en el sentido de las agujas del reloj) a aumentar la apuesta o decir "dudo" para terminar la ronda.
- Aumentar
- También conocido como "puja" en la mayoría de las versiones, un jugador puede aumentar la cantidad de dados (por ejemplo, de "cinco treses" a "seis treses") o el número de dados (por ejemplo, "cinco treses" a "cinco seises") o ambos. Si un jugador aumenta la cantidad, puede elegir cualquier número; por ejemplo, una apuesta puede aumentar de "cinco treses" a "seis doses".
- Ases de subasta
- Un jugador que desee apostar ases puede dividir por la mitad la cantidad de dados, redondeando hacia arriba. Por ejemplo, si la apuesta actual es "cinco treses", entonces el siguiente jugador tendría que apostar al menos tres ases. Si la apuesta actual es ases, el siguiente jugador puede pedir dudo o aumentar la cantidad (por ejemplo, "cuatro ases") o apostar un número diferente, en cuyo caso el límite inferior de la cantidad es uno más que el doble de la cantidad anterior; por ejemplo, a partir de "tres ases", un jugador que desee apostar cuatros tendría que apostar "siete cuatros" o más. Los jugadores no pueden comenzar una ronda apostando a ases a menos que solo les quede un dado.
- Llamar
- También conocido como dudo , si el jugador anuncia, significa que no cree que la oferta anterior fuera correcta. Luego se muestran todos los dados y, si la suposición no es correcta, el jugador anterior (el jugador que hizo la oferta) pierde un dado. Si es correcta, el jugador que anunció pierde un dado. Un jugador al que no le quedan dados es eliminado del juego. [2] Después de anunciar, comienza una nueva ronda con el jugador que perdió un dado haciendo la primera oferta, o (si ese jugador fue eliminado) el jugador a la izquierda de ese jugador. [2]
- En el punto exacto
- También conocido como calzo (etimología: calce perfecto del zapato) en algunas versiones, el jugador afirma que la oferta del postor anterior es exactamente la correcta. Si el número es mayor o menor, el reclamante pierde un dado, de lo contrario, recupera un dado perdido. Esta es una recompensa por incurrir en un riesgo adicional. Independientemente del resultado del spot on, el postor anterior no perderá un dado. El spot on se puede jugar mientras quede más de la mitad del número original de dados sobre la mesa.
- Aprobar
- El jugador decide no hacer una oferta. Un pase es legal si el jugador tiene un full house (un par y un trío), cinco cartas iguales o cinco palos diferentes. Dos jugadores no pueden pasar seguidos y cada jugador solo puede pasar una vez por ronda. Los pases se pueden engañar y también se pueden anunciar. Después de que un jugador pasa, el siguiente jugador no puede anunciar la oferta anterior y solo puede anunciar el pase.
Cuando un jugador alcanza por primera vez un dado (es decir, pierde una ronda y pasa de dos dados a uno), el jugador obliga a la ronda. En este tipo de ronda especial, a menudo conocida como palo fijo , los ases no cuentan como comodines y el palo solo puede ser cambiado por jugadores con un solo dado. El jugador puede elegir si juega la ronda abierta o cerrada. En una ronda abierta, todos pueden ver los dados de todos menos los suyos. Sin embargo, en una ronda cerrada, solo los jugadores con un dado restante pueden ver sus dados.
El juego termina cuando sólo a un jugador le quedan dados; ese jugador es el ganador.
Variantes de reglas y consideraciones estilísticas
Nomenclatura
Para mayor claridad y un mejor flujo de juego, los jugadores suelen usar palabras diferentes cuando se refieren a una cantidad de dados (por ejemplo, hay tres dados debajo de un cubilete) y a un tipo de dado o palo (por ejemplo, este dado tiene tres puntos en su cara superior). Cuando se juega en español, los nombres de los palos están semiestandarizados, pero aún no se ha producido ninguna estandarización en otros idiomas.
Nombres de palos comunes según el número de puntos en el dado:
- Uno : Nombre en español - As . Nombre sugerido en inglés - Ace .
- Dos : nombres en español: Don y Pato . Nombre sugerido en inglés: Duck .
- Tres : Nombre en español: Tren . Nombres en inglés sugeridos: Train , Trick .
- Cuatro : Nombre en español: Cuadra . Nombre sugerido en inglés: Quad .
- Cinco : nombres en español: Quina , China . Nombre sugerido en inglés: Queen .
- Seis : nombres en español: Sena , Samba . Nombre sugerido en inglés: Hex .
Variantes
- En algunas versiones del juego los jugadores pierden una cantidad de dados igual a la diferencia entre la apuesta impugnada y la cantidad correcta de dados. [3]
- Algunas versiones del juego permiten llamar el farol de cualquier jugador en cualquier momento, incluso fuera de turno. Esto se suele llamar Dudo Cruzado . Si el jugador que llama al farol fuera de turno tiene razón, gana el dado que perdió el que lo hizo. Si se equivoca, pierde un dado. Tenga en cuenta que esta variante cambia mucho la dinámica del juego y no se usa con mucha frecuencia.
Enlaces externos
- Perudo en BoardGameGeek
- Dudo (reglas) en bead.game
- Dudo en gambiter.com
Referencias
- ^ Cómo jugar a Dudo en dice-play.com
- ^ ab "Introducción y reglas de los juegos de dados para Dudo". Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 12 de abril de 2013 .
- ^ "Las principales variaciones de las reglas (dados Perudo vs Bluff/Liars) |". BoardGameGeek . Consultado el 27 de noviembre de 2018 .