Articulo de referencia

Persona 4 Arena

Persona 4 Arena [a] es un videojuego de lucha codesarrollado por P-Studio y Arc System Works y publicado por Atlus para arcades , PlayStation 3 y Xbox 360 ; el juego es un spin-...

Persona 4 Arena [a] es un videojuego de lucha codesarrollado por P-Studio y Arc System Works y publicado por Atlus para arcades , PlayStation 3 y Xbox 360 ; el juego es un spin-off de la serie Persona , que a su vez forma parte de la franquicia Megami Tensei . El juego fue publicado por Atlus en Japón y Norteamérica en 2012, y por Zen United en Europa en 2013. La jugabilidad sigue las convenciones estándar de los juegos de lucha, con combates entre dos personajes con conjuntos de movimientos individuales y habilidades especiales prescindibles. La historia se cuenta a través de segmentos de novela visual .

Persona 4 Arena se desarrolla dos meses después de los eventos de Persona 4 , y dos años después de su predecesor Persona 3. El Equipo de Investigación de Persona 4 se ve envuelto en un nuevo misterio que involucra al P-1 Grand Prix, un torneo de lucha dentro de la dimensión Midnight Channel que enfrenta al Equipo de Investigación contra los Shadow Operatives, un grupo formado por los SEES sobrevivientes de Persona 3. Los grupos deben trabajar juntos para resolver los misterios detrás del P-1 Grand Prix y Labrys, un robot humanoide descubierto por los Shadow Operatives. La historia continúa directamente con Persona 4 Arena Ultimax .

Persona 4 Arena fue el primer título de la serie Persona fuera del género de rol . El desarrollo de Arena comenzó en 2010 después de que Atlus se acercara a la compañía para colaborar en un juego de lucha basado en Persona 4. Las críticas del juego fueron positivas, con críticos elogiando la jugabilidad y los gráficos empleados, con críticas dirigidas hacia la corta duración del modo historia. El éxito de Arena y su secuela impulsó el desarrollo de más títulos derivados, incluida una secuela directa, Persona 4 Arena Ultimax , y otros juegos, como Persona 4: Dancing All Night .

Jugabilidad

Yosuke Hanamura ataca a Yu Narukami con un Ataque Personal. Las barras de la parte inferior indican la cantidad de energía restante que poseen actualmente, necesaria para realizar ataques especiales.

Persona 4 Arena es un videojuego de lucha en el que los jugadores toman el papel de 13 personajes de Persona 4 y su predecesor Persona 3. [ 1] [2] [3] El juego se divide en varios modos; el modo Historia exclusivo para un jugador que tiene peleas dispersas entre largos segmentos de novela visual , el modo Entrenamiento que actúa como un tutorial, el modo Desafío que presenta peleas contra personajes seleccionados, el modo Arcade original que presenta peleas clasificatorias de tres rondas y segmentos de historia truncados, y un modo Score Attack donde los jugadores luchan contra oponentes fortalecidos para aumentar su puntuación. Los jugadores también pueden luchar entre sí en partidas a través del modo multijugador local y en línea . [1] [4]

El juego de lucha tiene dos personajes que luchan entre sí en un plano 2D en una arena temática. Las acciones se dividen entre cuatro botones, dos de los cuales están asignados a ataques ligeros y pesados. Si bien los personajes pueden realizar ataques por sí mismos, también pueden llamar a sus Personas para que los ayuden durante las batallas. Si el oponente ataca a la Persona, el jugador perderá una tarjeta azul ubicada debajo de la barra de salud. Después de cuatro ataques, el jugador no podrá usar Persona por un corto tiempo. [2] [4] También hay dolencias de estado que se pueden infligir a los oponentes, como aturdirlos para ralentizar o detener el movimiento y envenenarlos para reducir la salud. [1]

Mediante combinaciones de botones específicas, los personajes pueden realizar una serie de ataques especiales, así como defenderse durante un tiempo prolongado. El ataque más fuerte es el "Instant Kill", que puede derrotar inmediatamente al oponente si el ataque conecta. Estas técnicas están limitadas como resultado del uso del "SP Gauge" que está en la parte inferior de la pantalla en forma de barras azules. Cuando al personaje le queda poca vida, entra en el "Estado de Despertar" que rellena el SP Gauge y aumenta la defensa del personaje. Debajo de la barra de vida se encuentra el Burst Gauge que da acceso a otras formas de Persona Attacks, así como también rellena el SP Gauge dependiendo de cómo se use. [2] [3] [5] Al comenzar el juego, solo hay cuatro campañas de personajes disponibles, y el jugador debe completarlas para desbloquear más. [6]

Sinopsis

Escenario y personajes

Persona 4 Arena se desarrolla en el universo Persona , y gira en torno a grupos de personas que aprovechan a las Personas (manifestaciones físicas de su psique interior) y las usan para luchar contra psiques rebeldes nacidas del inconsciente colectivo de la humanidad llamado Sombras. [7] Arena se desarrolla dos meses después de los eventos de Persona 4 , y tres años después de su predecesor Persona 3. La ubicación es la ciudad rural de Inaba, el escenario principal de Persona 4. [7] [8] Una ubicación clave en la historia es TV World, un reino metafísico influenciado por las voluntades de la población de Inaba. [ 7]

La historia se divide en dos narrativas paralelas que siguen al Equipo de Investigación de Persona 4 ( Yu Narukami , Yosuke Hanamura , Chie Satonaka , Yukiko Amagi , Kanji Tatsumi , Rise Kujikawa , Naoto Shirogane y Teddie ), un grupo de amigos que investigaron un caso de asesinato en serie que involucra al Mundo de la Televisión; y los Operativos de las Sombras ( Aigis , Mitsuru Kirijo y Akihiko Sanada ), un grupo encubierto formado por ex miembros de SEES de Persona 3 para luchar contra las Sombras. [7] [9] Elizabeth , una asistente del espacio de otro mundo conocido como Velvet Room, también se ve envuelta en el conflicto. Los protagonistas principales de Persona 4 Arena son el protagonista de Persona 4 Yu Narukami, un personaje bendecido con el poder "Wild Card" para invocar múltiples Personas; y el nuevo personaje Labrys, un arma Anti-Shadow utilizada por los Operativos de las Sombras. [1] [7] [10]

Historia

Mientras Yu Narukami regresa a Inaba para la Semana Dorada , él y sus amigos, Yosuke Hanamura, Chie Satonaka y Yukiko Amagi, presencian un comercial en el Canal de Medianoche para un torneo de lucha, el "Gran Premio P-1", aparentemente presentado por otro de sus amigos, Teddie. El torneo no solo los involucra a ellos, sino también a sus compañeros Kanji Tatsumi, Naoto Shirogane y Rise Kujikawa. Con sus amigos Rise, Kanji y Teddie desaparecidos, y Naoto ausente, los miembros restantes deciden volver a reunir al Equipo de Investigación y buscar respuestas.

Al día siguiente, ingresan al mundo de la televisión, solo para encontrarse separados y atrapados en un lugar parecido a la Escuela Secundaria Yasogami (aunque, en el caso de Kanji, accidentalmente cayó en el mundo de la televisión antes y cree que el torneo es un sueño). [11] [12]

Mientras tanto, los ex miembros de SEES, Mitsuru Kirijo, Akihiko Senada y Aigis, ahora parte de los Shadow Operatives (una organización formada después de los eventos de Persona 3 FES que lucha contra Shadows), rastrean una de sus armas Anti-Shadow, Labrys, que desapareció cuando el avión de Mitsuru fue secuestrado, a Yasoinaba y entran al Mundo de la Televisión; a ellos se les une Naoto, quien los persigue de cerca, habiendo sido contratado por seguridad pública para espiar al grupo Kirijo. [13] [14] [15] Como resultado, también se involucran en el Gran Premio P-1. [16]

Durante el torneo, ambos grupos se ven obligados a luchar entre sí, mientras que un imitador de Teddie, llamado General Teddie, actúa como anfitrión, y un imitador de Rise proporciona comentarios para las peleas (posteriormente, el verdadero Teddie y Rise quedaron atrapados dentro del Mundo de la TV antes del torneo). [17] [18] Los participantes también conocen a una misteriosa chica sin Persona, que ha ingresado al Mundo de la TV y afirma ser la presidenta del consejo estudiantil de Yasogami High. Sospechan que su Sombra es responsable del torneo. Además, una entidad desconocida comienza a engañar a los luchadores para que crean que son sus Sombras. [19] Además, durante las peleas, Yu y Aigis conocen a una mujer llamada Elizabeth, que desea probar sus habilidades con la habilidad conocida como Wild Card, para obtener un nuevo poder. [20]

Después de derrotar a todos los oponentes, los grupos se enteran de que la misteriosa chica es, de hecho, Labrys, y que el General Teddie es la Sombra de Labrys disfrazada. Se revela que se vio obligada a luchar contra otros modelos de su serie en el laboratorio de Ergonomía Kirijo, pero se hizo amiga de una de sus hermanas, solo para verse obligada a destruirla también. Como resultado, escapó del laboratorio, pero luego fue recapturada y sellada. Después de ser secuestrada del avión de Mitsuru, Labrys fue arrojada al Mundo de la Televisión y le lavaron el cerebro para que pensara que era humana. Su mazmorra en el Mundo de la Televisión tomó la forma de la Preparatoria Yasogami, y adoptó una personalidad falsa basada en la de una niña desconocida en sus recuerdos; su Sombra, mientras tanto, se formó tanto por su deseo de ser comprendida y aceptada como una niña normal, como por el trauma sufrido por verse obligada a matar a sus compañeras armas Anti-Sombra. La Sombra de Labrys creó el torneo para que los demás sintieran lo que ella sentía. Tras la derrota de Shadow Labrys, Labrys acepta su Sombra, que se convierte en la Persona, Ariadne. [21]

La parte final de la historia, titulada "Cliffhanger", comienza después de la derrota de Shadow Labrys en el torneo. Mientras el Equipo de Investigación y los Operativos de las Sombras convergen y se preparan para partir, el verdadero cerebro detrás de los eventos previos al torneo toma el control de Labrys para atacar a todos. [22] El cerebro revela que han estado trabajando con la entidad que imita las Sombras de los usuarios de Persona, para debilitarlos mentalmente, para que sus Personas vuelvan a ser Sombras. Tras su derrota, Labrys es liberado, aunque finalmente escapan. Antes de volver a investigar al culpable, Mitsuru le dice al grupo del Equipo de Investigación que se olvide de todo. [23] Labrys decide unirse al grupo de Mitsuru, mientras que Aigis se ofrece a ayudar a Labrys a buscar a la niña en sus recuerdos. [24] Después de que los Operativos de las Sombras se van, Yu también revela sus intenciones, que el Equipo de Investigación debe seguir trabajando hacia el mismo objetivo que Mitsuru. [25]

Desarrollo

Kazuhisa Wada, miembro del personal de Atlus, había querido durante mucho tiempo diversificar la serie Persona en otros géneros además de los juegos de rol para llegar a un público más amplio. Este deseo fue compartido por el productor de la serie Katsura Hashino y el diseñador de personajes Shigenori Soejima , y ​​los tres idearon un borrador para un spin-off de un juego de lucha debido a su gusto mutuo por el género. El equipo decidió ponerse en contacto con Arc System Works , desarrolladores de la serie de juegos de lucha BlazBlue , debido a su ética de trabajo similar y su competencia en el desarrollo para el género de lucha. [26] Mori se sorprendió cuando Atlus se acercó a ellos por primera vez, y estaban muy motivados durante el desarrollo, ya que muchos miembros del personal eran fanáticos de la serie Persona . En lugar de que Arc System Works desarrollara el juego de forma aislada, Atlus solicitó que los dos estudios desarrollaran el juego en conjunto. El director de Arc System Works, Takumi Iguchiya, trabajó en estrecha colaboración con el equipo de Persona en el proyecto. [27]

La producción comenzó en 2010. [26] Arena fue la primera colaboración del equipo de Persona con otro estudio en un juego. [28] Durante las discusiones anteriores, Iguchi asumió que era una producción a pequeña escala centrada en los personajes, pero el entusiasmo de Hashino y Wada le hizo cambiar de opinión. [29] La música original fue compuesta por Atsushi Kitajoh. [30] Los temas del escenario se basaron en temas originales del compositor de la serie Shoji Meguro . [31] El tema de apertura fue interpretado por Yumi Kawamura, la vocalista de Persona 3. [ 32] Si bien la jugabilidad estuvo a cargo de Arc System Works, el equipo de Persona manejó el escenario y el diseño visual del juego. [33] [34] Mientras diseñaban la jugabilidad, el equipo trabajó para incorporar elementos del juego de rol original, desde movimientos de personajes hasta efectos de estado. [34] Durante el desarrollo, Mori le preguntó a Atlus si podían incluir personajes no jugables como Nanako y Ryotaro Dojima en el elenco, pero sus solicitudes fueron rechazadas rotundamente. Mori especuló que se debía a su relativa oscuridad en comparación con el elenco principal. [35]

La historia fue diseñada desde el principio como una secuela canónica de Persona 4. [ 33] El guion del juego fue escrito principalmente por Teppei Kobayashi. [1] Wada creó el borrador del escenario básico, que fue un desafío para él debido a las diferencias de género y las expectativas de los fanáticos. El escenario fue administrado por Yuichiro Tanaka. Tanaka también supervisó la novela derivada Persona x Detective Naoto , y se incluyeron referencias a la novela en el escenario de Arena . [36] El personaje de Labrys fue mencionado originalmente en un drama de audio anterior de Persona 3. [34] Para ayudar a distinguir al personaje, a Labrys se le dio un acento de Kansai en la versión japonesa. [37]

Soejima volvió a diseñar los nuevos personajes. [38] El juego presentó una serie de novedades para el estilo de Soejima, incluyendo el dibujo de personajes con ropa dañada y en poses enérgicas. Soejima ayudó a diseñar el arte clave, aunque otra artista, Hanako Oribe, también contribuyó a la obra de arte, incluida la ilustración de la portada. Anteriormente había trabajado en obras de arte de apoyo para varios títulos de Megami Tensei . [39] Arc System Works ajustaba constantemente los diseños de fondo según las instrucciones de Atlus, lo que hacía que tardaran el doble de tiempo en desarrollarse que sus otros títulos. [34] Las escenas cinemáticas fueron animadas por Madhouse . [40] El estudio fue contratado después de su trabajo en la apertura de Persona 4 Golden , que impresionó a Atlus. La apertura fue diseñada para tener un tono diferente a la apertura de Persona 4 Golden , ya que Arena era un género diferente. [41]

Liberar

Persona 4 Arena se anunció por primera vez en agosto de 2011 junto con Persona 4 Golden . La versión arcade se lanzó por primera vez en 2012, con las versiones para PlayStation 3 y Xbox 360 después del mismo año. [42] La versión arcade comenzó a distribuirse en Japón el 1 de marzo de 2012. [34] [43] Fue lanzado para los modelos arcade Taito Type X2 . [44] Originalmente programado para su lanzamiento en consola en agosto, [45] la fecha se cambió al 26 de julio. [46]

El juego fue localizado para Occidente por Atlus USA . Tenía el mismo equipo que la serie principal Persona , liderado por Yu Namba. Namba supervisó todo el proceso y, según él, se centraron más en ser coherentes con la localización narrativa que en atraer a un grupo demográfico de jugadores en particular. [47] El título occidental era considerablemente más corto que el japonés, ya que el equipo pensó que sonaba "incómodo". El juego también eliminó el apodo " Shin Megami Tensei " utilizado para Persona 4 y otros títulos de Megami Tensei, ya que hacía que el título fuera demasiado largo. [48] Para la localización, Atlus USA hizo todo lo posible para traer a todo el elenco de voces original, pero debido a lo que describieron como "circunstancias no especificadas", el equipo decidió reformular un par de roles. [49] Estos fueron los personajes Teddie, con Sam Riegel reemplazando a Dave Wittenberg debido a conflictos de programación; y Chie, donde Erin Fitzgerald reemplazó a Tracey Rooney después de que esta última decidiera rechazar el papel cuando Atlus se lo ofreció nuevamente. [50] [51] [52]

En febrero de 2012 se anunció un lanzamiento norteamericano de las versiones de consola. [53] El juego se lanzó en Norteamérica el 7 de agosto de 2012. [54] La versión de PS3 tenía bloqueo regional , el segundo juego para la consola en tener esta característica. Según Atlus, esto se hizo debido a las diferencias de precio entre regiones que podrían afectar las ventas. [55] A pesar del bloqueo regional, los servidores en línea permanecieron globales. [56]

En mayo de 2012 se anunció un lanzamiento europeo. [57] Debido a la falta de una sucursal en la región, Atlus pasó por un editor externo; en este caso, se asociaron con Zen United. [58] [59] Originalmente programado para 2012, el juego se retrasó sustancialmente. Zen United explicó que esto se debió a las pruebas y el desarrollo debido a las diferencias regionales relacionadas con los elementos en línea del juego. [60] El juego finalmente se lanzó en la región el 10 de mayo de 2013. Se lanzaron ediciones estándar y limitadas. [61] La versión de PS3 fue eliminada de la lista por Sony a pedido de Zen United cuando los derechos de publicación digital fueron devueltos a Atlus. [59] [62] La versión europea finalmente fue relanzada por Atlus en PlayStation Store . [63]

Recepción

La revista japonesa Famitsu disfrutó del modo historia, elogiando su volumen y estructura. [71] [72] Jason Oestreicher de Game Informer dijo que la historia sería un "regalo" para los fanáticos de Persona 3 y Persona 4 , [5] Matt Edwards de Eurogamer comparó favorablemente la escritura con los juegos principales de Persona a pesar de notar su ritmo lento, [66] y Edge notó positivamente el uso del modo historia de la lista de trece personajes y sus caminos entrelazados alternativos. [3] Maxwell McGee de GameSpot dijo que el estilo de presentación de la narrativa "rápidamente aburrirá a todos menos a los más entusiastas". [2] [68] Lucas Sullivan de GamesRadar disfrutó de la narrativa extensa, pero notó que aquellos que no habían jugado Persona 4 se verían arruinados por los eventos de la historia por la narrativa de Arena . [69] Vince Ingenito de IGN dijo que la narrativa estaba "dirigida directamente a los fanáticos de la serie", [6] y Jordan Mallory de Joystiq elogió el tratamiento que el juego le dio a sus personajes y la evolución de su narrativa después de una apertura llena de clichés. [70] Phillip Kollar, que escribe para Polygon , sintió que el modo historia era agradable pero que se prolongaba con segmentos de historia de hasta media hora de duración entre peleas. [4]

Famitsu elogió las ilustraciones y los sprites , y destacó las animaciones fluidas y las escenas de anime. [71] [72] Edwards elogió la combinación de elementos gráficos 2D y 3D, que consideró que continuaban el legado de Arc System Works en el diseño gráfico de juegos. [66] Oestreicher se hizo eco de los sentimientos de Edward, llamando a los gráficos de sprites "una nueva versión de un estilo ya elegante". [5] McGee fue muy positivo sobre las animaciones de sprites y el diseño artístico, aunque encontró que los segmentos de la novela visual arrastraban la narrativa a pesar de su fuerte presentación visual. [2] [68] Sullivan llamó a los gráficos de sprites "un festín para los ojos". [69] Ingenito citó positivamente los gráficos y elogió la banda sonora por combinar elementos tanto de Persona como de juegos anteriores de Arc System Works. [6]

Famitsu elogió la jugabilidad por su profundidad, la incorporación de elementos de la serie Persona y la facilidad de uso para los recién llegados. Un crítico lo encontró demasiado similar a otros juegos de lucha de Arc System Works. [71] [72] Edwards elogió los controles por ser más fáciles de usar que los títulos anteriores de Arc System Works, al tiempo que conservaban su estilo distintivo, [66] mientras que Edge resumió el sistema de batalla como "cuidadosamente diseñado". [3] Oestreicher, aunque encontró la jugabilidad y los modos agradables, sintió que los recién llegados tendrían dificultades con el sistema. [5] McGee en general disfrutó de la jugabilidad y los diferentes modos, pero encontró que los tutoriales eran deficientes y notó algunos inconvenientes al ordenar las partidas. [2] [68] Sullivan elogió el equilibrio de la lista, pero sintió que había demasiada capacidad para sobrecargar los ataques combinados automáticos. [69] Ingenito comparó el juego favorablemente con otros títulos de Arc System Works, destacando su inclusión de mecánicas de rol. [6] Mallory también elogió la jugabilidad y la profundidad general, aunque sintió que el modo en línea carecía de funciones. [70] Kollar disfrutó jugando a través de los distintos modos, elogiando la versatilidad del juego y la profundidad estratégica. [4] Su facilidad de juego fue elogiada por algunos críticos, [6] [66] [70] mientras que otros dijeron que era demasiado intimidante o abrumador para los recién llegados al género. [2] [5] [69] [70] La versión norteamericana de 360 ​​fue criticada por varios medios occidentales debido a problemas de rendimiento en el modo en línea antes de un parche lanzado por Atlus para abordar el problema. [4] [5] [68]

Ventas

Durante su semana de debut, la versión de PS3 de Arena alcanzó el segundo lugar en las listas de juegos, con ventas de 128,485 unidades. La versión de 360 ​​también alcanzó las listas en el decimoctavo lugar, con ventas de más de 9,800 unidades. [73] El juego superó en ventas a todos los demás juegos de lucha disponibles en ese momento, y ambas versiones vendieron más del 90% de sus envíos iniciales. [74] Según el resumen de 2013 de Media Create de las ventas de juegos de 2012, la versión de PS3 había vendido más de 192,700 unidades, mientras que la versión de 360 ​​vendió casi 13,000. [75] El juego superó las proyecciones de ventas de Atlus, con ventas totales oficiales que alcanzaron las 220,000 unidades en octubre de 2012. Su éxito contribuyó a un año fiscal positivo para la entonces empresa matriz de Atlus, Index Corporation. [76]

Premios

Legado

Aunque Arena fue diseñado como un proyecto independiente, Wada siempre anticipó que la narrativa continuaría en un segundo juego. Tras el éxito de Arena , se dio luz verde a una secuela con el mismo equipo, con el objetivo de ampliar la lista y mejorar la jugabilidad en función de los comentarios del primer juego. [80] [81] Titulada Persona 4 Arena Ultimax , la versión se lanzó para las salas de juegos japonesas en 2013, y fue publicada en todo el mundo para PS3 y 360 en 2014 por Atlus y Sega . [58] [82] [83]

Una adaptación al manga fue publicada en Dengeki Maoh . El manga fue escrito por Aiyakyuu, quien tuvo problemas de programación durante la producción del segundo volumen del manga. [84] El manga fue publicado en tres volúmenes entre mayo de 2013 y febrero de 2014. [85] [86] [87] Una obra de teatro japonesa basada en el juego se presentó entre el 19 y el 23 de diciembre. [88]

El éxito de Persona 4 Arena impulsó a Atlus a expandir la serie Persona con más títulos derivados; estos incluyeron el juego de mazmorras Persona Q: Shadow of the Labyrinth en 2013 y el juego de ritmo Persona 4: Dancing All Night en 2014. [89] [90] Ambos juegos fueron seguidos por secuelas. [91]

Notas

  1. ^ Persona 4: The Ultimate en Mayonaka Arena ( japonés :ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ, Hepburn : Perusona Fō: Ji Arutimetto en Mayonaka Arīna )

Referencias

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  11. ^ Arc System Works, Altus. Persona 4 Arena . Atlus. Yu: Lo que más me molesta es Teddie. Estaba actuando como el presentador de ese programa. /.../ Yosuke: Supongo que tendremos que entrar al televisor y averiguar qué está pasando.
  12. ^ Arc System Works, Altus. Persona 4 Arena . Atlus. Kanji: ¡Esto es solo un sueño! (No tiene sentido ninguna otra explicación. Tenía tanto sueño que supongo que no pude evitarlo). / .../ Kanji: Un Gran Premio para decidir quién es el luchador más fuerte, ¿eh? Jejeje, eso no es una mala pesadilla en absoluto. ¡Esto va a ser divertido!
  13. ^ Arc System Works, Altus. Persona 4 Arena . Atlus. Mitsuru: La razón por la que formé los Operativos de las Sombras es para salvar vidas.
  14. ^ Arc System Works, Altus. Persona 4 Arena . Atlus. Mitsuru: (En cuanto a lo que fue robado... Aigis mencionó su nombre hace un tiempo. El arma de supresión anti-sombras de quinta generación "Labrys", es un modelo más antiguo de hace dos generaciones.
  15. ^ Arc System Works, Altus. Persona 4 Arena . Atlus. Akihiko: De todos modos. Podemos entrar al televisor, ¿verdad? /.../ Akihiko: Si queremos recuperar a este Labrys, alguien tiene que entrar, ¿verdad?
  16. ^ Arc System Works, Altus. Persona 4 Arena . Atlus. Naoto: (Me cubro detrás de un pilar y busco a los tres agentes de las Sombras. ¿Los perdí? Todos entramos en el mismo televisor, así que deberíamos haber llegado al mismo lugar...) / .../ General Teddie: ¡Estoy orgulloso de anunciar el comienzo de nuestro propio y osito P-1 Grand Prix!
  17. ^ Arc System Works, Altus. Persona 4 Arena . Atlus. Rise: ¡ El culpable los obliga a pelear y los hace sentir como si se hubieran vuelto locos!
  18. ^ Arc System Works, Altus. Persona 4 Arena . Atlus. Kanji: ¡Parece que te estabas divirtiendo mucho con el comentario! / Rise: ¡Eso es falso!
  19. ^ Arc System Works, Altus. Persona 4 Arena . Atlus. Yosuke: (... ¡Usé mi Persona en esa pelea! Pero mi Persona es mi Sombra, así que... Si mi Sombra me dejó, ¿cómo podría haber usado mi Persona?)
  20. ^ Arc System Works, Altus. Persona 4 Arena . Atlus. Elizabeth: El poder del comodín que transforma los vínculos en fuerza... Tengo la sensación de que la clave está ahí. / Yu: Sé un poco sobre el comodín... / Elizabeth: Siento que el primer pegamento para conceder mi deseo se encuentra en ese poder. /.../ Elizabeth: ¿Puedo sugerir que tú y yo luchemos?
  21. ^ Arc System Works, Altus. Persona 4 Arena . Atlus. Labrys: Yo fui quien te dejó solo... No... ¡Tú eres yo después de todo...! Esta... es mi Persona...
  22. ^ Arc System Works, Altus. Persona 4 Arena . Atlus. Mitsuru: Eres el verdadero culpable detrás de todo esto. / Voz inquietante: En efecto. Fui yo quien se robó a Labrys. /.../ Voz inquietante: La Persona de Labrys solo estaba parcialmente despertada, así que tuve la sensación de que su Sombra aparecería si sufría un poco.
  23. ^ Arc System Works, Altus. Persona 4 Arena . Atlus. Mitsuru: Te aconsejo que no te involucres más en este asunto. A partir de ahora, deberías dejarlo en nuestras manos. / ... / ' Yu: Chicos, creo que podemos confiar en Mitsuru-san. Deberíamos dejar que ellos se encarguen de esto.
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