Articulo de referencia

Estudios Pendulo

Pendulo Studios SL fue una desarrolladora de videojuegos con sede en Madrid , fundada en 1993 por Ramón Hernáez, Felipe Gómez Pinilla, Rafael Latiegui y Miguel Ángel Ramos. Desd...

Pendulo Studios SL fue una desarrolladora de videojuegos con sede en Madrid , fundada en 1993 por Ramón Hernáez, Felipe Gómez Pinilla, Rafael Latiegui y Miguel Ángel Ramos. Desde su primer proyecto en 1994, Igor: Objective Uikokahonia , se especializó en juegos de aventuras gráficas . Pendulo alcanzó notoriedad en España con Hollywood Monsters (1997), que cosechó éxito de crítica y público en el país, pero nunca se lanzó fuera del sur de Europa .

La compañía irrumpió en el mercado internacional con su tercer juego, Runaway: A Road Adventure (2001), cuyo éxito en Europa contribuyó a revitalizar el género de los juegos de aventuras. También salvó a Pendulo de la bancarrota, tras el cierre de su editora Dinamic Multimedia . Posteriormente, Pendulo creó dos secuelas de Runaway ; la serie en conjunto había vendido más de 1,5 millones de unidades en todo el mundo para 2010. Tras el lanzamiento de Yesterday en 2012, Pendulo entró en otro período de incertidumbre financiera, pero en 2014 firmó un acuerdo con Microids que dio lugar a la creación de Yesterday Origins , Blacksad: Under the Skin y otros títulos. Tras el bajo rendimiento de ventas de Tintin Reporter – Cigars of the Pharaoh , Pendulo Studios cesó sus operaciones en marzo de 2025.

En 2019, Pendulo Studios era la empresa de desarrollo de videojuegos activa con mayor trayectoria en España. [ 1 ] [ 2 ] La empresa ha sido citada como una fuerza importante en el desarrollo de videojuegos en España, [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 1 ] particularmente en el género de aventuras. [ 3 ] [ 4 ] En 2017, la publicación española HobbyConsolas declaró a Pendulo "sinónimo de aventuras gráficas en España" y uno de los desarrolladores más importantes del país. [ 5 ]

Historia

Primeros años: 1993–1997

Pendulo Studios fue fundada en Madrid en septiembre de 1993 por Ramón Hernáez, Rafael Latiegui, Felipe Gómez Pinilla y Miguel Ángel Ramos. [ 6 ] Los fundadores habían sido compañeros de estudios universitarios, [ 7 ] y se unieron con el propósito de crear un juego de aventuras gráficas . [ 8 ] [ 6 ] Si bien desarrolladores españoles como Aventuras AD habían lanzado exitosos juegos de ficción interactiva en la década de 1980, incluyendo algunos con gráficos, [ 9 ] nunca se había creado en España un juego de aventuras completamente gráfico. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]

El resultado fue Igor: Objective Uikokahonia en 1994, [ 10 ] un juego desarrollado en circunstancias económicas desesperadas por los cuatro fundadores de Pendulo, asistidos por dos contratistas. [ 13 ] [ 12 ] [ 14 ] [ 15 ] Mientras que la industria de los videojuegos de España había prosperado en la edad de oro del software español , la era de los 16 bits había anunciado un colapso del mercado para el desarrollo de videojuegos en el país. [ 3 ] Pendulo señaló más tarde que "prácticamente no había producción nacional y las perspectivas no eran muy alentadoras" cuando comenzó Igor , [ 16 ] y Latiegui recordó un momento en que el equipo casi abandonó el proyecto debido a las bajas proyecciones financieras de las editoras. [ 8 ] Los fondos del equipo eran limitados: Gerard Masnou de GameLive PC informó que Igor se hizo con un presupuesto inferior a 400 000 pesetas , y las condiciones de trabajo eran precarias. [ 17 ] Pendulo estuvo ubicado durante un tiempo en un rincón de un almacén en el municipio de Arganda del Rey de Madrid . [ 16 ] [ 17 ] Según Latiegui, el desarrollo de Igor fue "absolutamente amateur", [ 18 ] y señaló que el equipo fue autodidacta durante toda la producción. [ 8 ] [ 19 ] En retrospectiva, Pinilla resumió la situación de Pendulo durante Igor como un serio desafío. [ 20 ] Sin embargo, Latiegui más tarde dijo que el juego tuvo el éxito suficiente como para inspirar a Pendulo a dedicarse al desarrollo de videojuegos como profesión. [ 7 ]

Ramos finalmente dejó Pendulo después de la finalización de Igor , pero Latiegui, Ramón Hernáez y Felipe Gómez Pinilla optaron por continuar la compañía solos. [ 21 ] El segundo juego de Pendulo fue Hollywood Monsters . El equipo lo encontró un desafío significativamente mayor que Igor , y su presupuesto era ajustado. [ 16 ] Requirió un largo ciclo de producción de alrededor de dos años y medio. [ 22 ] Incluyendo el elenco de voces, aproximadamente 40 personas contribuyeron a Hollywood Monsters , la mayoría de ellas contratistas externos. Hernáez dijo que administrar la gran cantidad de colaboradores fue el "cambio más importante" en el proceso de desarrollo de Pendulo desde Igor . [ 8 ] Pinilla dijo a Game 40 que el desarrollo habría sido más rápido con más colaboradores, pero que era "imposible tener más gente". [ 22 ] La industria española de desarrollo de videojuegos se mantuvo débil durante la producción: Francisco Delgado de Micromanía citó a Hollywood Monsters como uno de los pocos juegos de fabricación española en desarrollo en 1997. [ 23 ] [ 8 ] Para obtener una canción principal para Hollywood Monsters , la editora Dinamic Multimedia contrató a la banda La Unión para grabar una pista original. [ 22 ]

Tras su lanzamiento en diciembre de 1997, [ 24 ] Hollywood Monsters se convirtió en un éxito. [ 25 ] En 2011, un escritor de MarcaPlayer lo llamó "una de las aventuras más jugadas y más vendidas en la historia del software español". [ 26 ] Había vendido 250 000 unidades solo en España para esa fecha. [ 27 ] Como un éxito comercial y de crítica mayor que Igor: Objective Uikokahonia , [ 28 ] Hollywood Monsters marcó un punto de inflexión para Pendulo Studios. Ha sido citado por publicaciones como PC Actual , [ 29 ] 3DJuegos , [ 30 ] Vandal y MeriStation como el título que puso a Pendulo en el mapa. [ 31 ] [ 28 ] [ 32 ] Se convirtió en un clásico en su país de origen, [ 33 ] aunque no tuvo lanzamientos fuera del sur de Europa . [ 34 ] [ 35 ] En 1997, un escritor de PC Manía citó Hollywood Monsters como prueba de que Pendulo "es a la aventura gráfica en España lo que LucasArts es al resto del mundo". [ 36 ] Xan Pita de El Mundo comentó más tarde: "Gracias a este juego, ... Pendulo hizo un buen golpe en la industria". [ 37 ]

Crisis financiera y recuperación: 1998-2003

El éxito de Hollywood Monsters llevó a Pendulo a comenzar una secuela. Sin embargo, el proyecto cambió de forma para convertirse en Runaway: A Road Adventure , [ 38 ] [ 39 ] concebido durante el verano de 1998. [ 19 ] Runaway se convirtió en la producción más grande de Pendulo hasta la fecha, [ 40 ] y Gerard Masnou de GameLive PC escribió que "fue la aventura gráfica más ambiciosa jamás desarrollada en España" en ese momento. [ 17 ] Según Joan Font de GameLive PC , la industria todavía sufría una escasez de talento profesional mientras Runaway estaba en desarrollo. El sistema educativo español carecía de cursos para el desarrollo de videojuegos, y los profesionales existentes en la industria del país a menudo emigraban a empresas extranjeras en busca de mejores condiciones laborales y salarios. Como resultado, la mayor parte del personal de Pendulo en Runaway estaba formado por autodidactas que aprendieron en parte sobre la marcha. [ 41 ] El equipo del juego era pequeño: Rafael Latiegui dijo que Runaway tuvo nueve miembros principales durante la mayor parte de su creación, asistidos por una serie de personas a tiempo parcial en elementos como la música. [ 7 ] A pesar de la limitada mano de obra de la industria, Ramón Hernáez dijo que a Pendulo le resultó "relativamente" fácil encontrar talento. [ 41 ]

Originalmente planeado como un proyecto 2D, Runaway fue renovado durante el desarrollo para utilizar aspectos 3D, [ 16 ] y después de numerosos retrasos debutó en España en julio de 2001. [ 42 ] Los primeros informes de ventas fueron positivos, [ 43 ] pero el rendimiento del juego se vio gravemente afectado por la quiebra de su editora, Dinamic, en septiembre de ese año. [ 44 ] [ 45 ] El cierre fue un duro golpe para la industria española de videojuegos: MarcaPlayer lo calificó más tarde como "probablemente el evento más traumático que la industria española de videojuegos haya experimentado en la historia". [ 25 ] Aunque se habían planeado localizaciones de Runaway en inglés, italiano y alemán, [ 46 ] [ 47 ] el cierre de Dinamic sembró dudas sobre el futuro del juego fuera de España. Latiegui comentó en ese momento que, a menos que surgiera un acuerdo para recomprar los derechos de Dinamic "muy rápidamente", Pendulo podría quebrar. [ 48 ] Pendulo procedió a emprender demandas y a entablar una batalla legal con la editorial por los derechos, [ 49 ] [ 50 ] un proceso que duró aproximadamente un año. [ 51 ] Pendulo luchó por mantenerse solvente. Latiegui más tarde calificó el período como un desafío extremo; la empresa tuvo que despedir a la mayoría de su personal para pagar los salarios , [ 49 ] y Pendulo cesó las actividades de desarrollo de juegos. [ 52 ]

Pendulo se aseguró los derechos de Runaway en julio de 2002. [ 50 ] En ese momento, Latiegui dijo que el desarrollador podría recuperarse si el juego se vendía lo suficientemente bien, señalando que Pendulo "nunca había dejado de tener ideas de desarrollo". [ 53 ] Fue lanzado en el mercado alemán por DTP Entertainment , [ 54 ] y tuvo éxito comercial allí. [ 55 ] Pendulo pronto consiguió acuerdos para lanzar el juego en Polonia y Francia, este último a través de Focus Home Interactive . [ 56 ] [ 57 ] Para enero de 2004, las ventas de Runaway totalizaron 400 000 unidades a precio completo en Europa. [ 58 ] El éxito del juego estabilizó financieramente a Pendulo, [ 20 ] que recontrató a la mayoría de sus despedidos de la crisis de Dinamic. [ 49 ] Felipe Gómez Pinilla calificó el juego como "un punto de inflexión para" la compañía; [ 20 ] En 2015, los investigadores Víctor Manuel Martínez y Manuel Garin citaron Runaway como el inicio de la propia marca de juegos de aventuras de Pendulo. [ 3 ] Sus juegos posteriores reutilizaron la estética caricaturesca de Runaway . [ 59 ] [ 14 ] [ 25 ] La popularidad de Runaway también ayudó a revitalizar el género de aventuras en su conjunto, [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ] [ 63 ] que se había visto como un campo en declive en países como Alemania y Francia. [ 61 ] [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ] Runaway ha sido citado como un factor que contribuye a la revitalización de los juegos de aventuras por publicaciones como La Libre Belgique , [ 66 ] Gameblog , [ 67 ] GameStar , [ 68 ] Hamburger Wirtschaft , [ 55 ] Jeux Video , [ 69 ] PC Games y MeriStation . [70 ] [ 71 ]

Secuelas de Runaway : 2003–2009

La trilogía Runaway se convirtió en la serie más exitosa de Pendulo, con 1,5 millones de unidades vendidas hasta 2010.

Pendulo Studios comenzó a planificar una secuela de Runaway poco después del lanzamiento internacional del primer juego. Rafael Latiegui dijo más tarde que el equipo "quería volver a trabajar en un videojuego inmediatamente" después de un año de descanso, y que una secuela era la "forma más rápida" debido al trabajo ya realizado. [ 51 ] Señaló que Runaway no se había desarrollado pensando en una secuela, pero que, sin embargo, quedaron muchas ideas sin usar después del lanzamiento del primer juego. [ 72 ] El desempeño comercial del primer juego, combinado con el deseo del equipo de explorar Runaway más a fondo, se convirtió finalmente en una inspiración clave para dar luz verde a una secuela. [ 49 ] [ 51 ]

Runaway 2 fue anunciado por primera vez por DTP Entertainment en agosto de 2003, en la Games Convention en Leipzig . [ 73 ] Pendulo optó por reutilizar el mismo motor de juego del primer título, con mejoras. [ 20 ] El proyecto estaba programado inicialmente para finales de 2004. [ 73 ] Debido a las altas ganancias de Runaway , Pendulo pudo invertir su propio dinero en Runaway 2 , [ 20 ] aunque la mayor parte de la financiación del juego provino de inversiones francesas. [ 74 ] El juego sufrió numerosos retrasos, [ 75 ] [ 76 ] primero hasta mediados de 2005 y luego hasta finales de 2005, primavera de 2006 y septiembre de 2006. [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ] Al hablar de estos contratiempos en ese momento, Latiegui argumentó que era "importante para la calidad del desarrollo" tener prioridad sobre los plazos. [ 72 ] Lanzado en noviembre de 2006 como Runaway 2: The Dream of the Turtle , [ 81 ] el juego continúa la historia de Brian Basco y Gina, quienes se meten en problemas debido a un accidente aéreo durante sus vacaciones en Hawái . [ 69 ] Runaway 2 recibió un lanzamiento internacional aproximadamente 8 meses antes de su lanzamiento en España a mediados de 2007. [ 74 ]

Se consideró un tercer juego de Runaway durante la creación de Runaway 2 , [ 72 ] y Pendulo confirmó extraoficialmente que estaba en desarrollo en noviembre de 2006. [ 82 ] [ 83 ] Recibió un anuncio oficial en Games Convention en agosto de 2007; algunos medios informaron inicialmente que Runaway 3 estaría ambientado en Japón y tendría lugar inmediatamente después de su predecesor. [ 84 ] El juego se mostró por primera vez en febrero de 2008 en la Game Developers Conference , donde se reveló su nombre como Runaway: A Twist of Fate . [ 85 ] Pendulo y la editora Focus Home Interactive esperaban atraer a nuevos jugadores de la serie con el título sin número, y Jeux Video informó que el juego "no era la continuación directa" de Runaway 2 , sino un proyecto relativamente independiente. [ 86 ] Se adoptó un nuevo motor para A Twist of Fate que ofrecía gráficos mejorados, [ 87 ] [ 88 ] aunque el juego conservaba un estilo visual 2D prerrenderizado. [ 89 ] A Twist of Fate cuenta la historia del intento de Brian de escapar de un manicomio, donde está detenido tras ser acusado de asesinato. A diferencia de las dos primeras entregas de Runaway , el juego incluye a Gina como personaje jugable junto a Brian. [ 90 ] A Twist of Fate se lanzó internacionalmente por primera vez en noviembre de 2009; [ 91 ] su versión en español, nuevamente retrasada, se lanzó a principios de 2010. [ 90 ] Para el momento de su lanzamiento en español, las ventas globales de los tres juegos de Runaway habían alcanzado 1,5 millones de unidades, según ABC . [ 92 ]

Diversificación y nuevos problemas financieros: 2010-2014

Pendulo optó por retirar la franquicia Runaway después de A Twist of Fate , aunque el equipo conservó ideas para posibles secuelas. Latiegui explicó en 2011: "Después de casi una década con la saga, necesitábamos un descanso". [ 52 ] El equipo informó que estaba particularmente cansado de Brian como personaje. [ 93 ] [ 94 ] En cambio, el equipo optó por emprender un nuevo proyecto bajo el nombre The Next Big Thing . [ 52 ] Las peticiones de los fans para una secuela de Hollywood Monsters fueron constantes durante la creación de la trilogía Runaway . [ 95 ] [ 52 ] Latiegui dijo sobre la situación: "A cada nuevo juego que hemos estado haciendo, la reacción del público español ha sido la misma: '¿Cuándo es el próximo Hollywood Monsters ?'" [ 52 ] Esta presión de los fans se convirtió en una motivación clave para que el equipo volviera al concepto de Hollywood Monsters . [ 96 ] [ 93 ] En abril de 2010, Pendulo y la editora Focus Home Interactive anunciaron The Next Big Thing . [ 97 ] [ 98 ] Los comentaristas de Adventure Gamers y Jeux Video señalaron la gran similitud del proyecto con Hollywood Monsters , [ 99 ] [ 100 ] y en abril de 2011 el juego fue retitulado Hollywood Monsters 2 en España. [ 101 ]

Al principio, Pendulo concibió The Next Big Thing como una nueva versión en alta definición de Hollywood Monsters , pero con el tiempo se fue alejando cada vez más de este marco. [ 93 ] Latiegui explicó que el producto final "no es una segunda parte, ni una nueva versión"; [ 25 ] más bien, el equipo tomó prestado mucho de Hollywood Monsters e intentó llevar sus ideas en nuevas direcciones. [ 25 ] [ 96 ] Sue Bergman y Ron Ashman fueron eliminados en favor de nuevos protagonistas: [ 93 ] los reporteros Dan Murray y Liz Allaire de The Quill . Al igual que con Hollywood Monsters , [ 99 ] The Next Big Thing se desarrolla en una versión fantástica de Hollywood donde los monstruos actúan en películas. La historia explora el cambio de la industria cinematográfica alejándose de las películas de monstruos, lo que amenaza con dejar a sus elencos sin trabajo. [ 102 ] The Next Big Thing se lanzó por primera vez en abril de 2011, [ 103 ] y resultó ser un "enorme fracaso" comercial, según Josué Monchan de Pendulo. [ 104 ]

Tras el fracaso de The Next Big Thing , Pendulo replanteó el estilo y la marca de la compañía y optó por crear un juego con un tono más oscuro y serio y una jugabilidad más casual . Monchan afirmó que Pendulo no pudo encontrar financiación para un proyecto más tradicional. Como resultado, el equipo creó Yesterday (2012), su primer título completamente dramático. [ 104 ] Sin embargo, Pendulo se vio muy afectado por la crisis económica española; el presupuesto de Yesterday fue significativamente menor que el de Runaway 3. [ 14 ] Monchan señaló que Yesterday volvió a tener un rendimiento inferior al esperado, lo que atribuyó en parte a una editorial que había perdido la fe en la capacidad del equipo para tener éxito. [ 104 ] Pendulo emprendió un nuevo título de Runaway en 2012, bajo el nombre de Hidden Runaway . [ 105 ] A diferencia del trabajo anterior de Pendulo, Hidden Runaway es un juego de objetos ocultos dirigido a jugadores casuales . [ 94 ] El juego se lanzó para dispositivos iOS en octubre de 2012, [ 106 ] y demostró una vez más ser un fracaso comercial. [ 104 ]

Incapaz de encontrar un inversor para otro juego, Pendulo recurrió a una campaña de financiación colectiva en 2012 para el proyecto tentativo Day One . [ 107 ] La campaña resultó infructuosa; Monchan afirmó que Pendulo no había dedicado tiempo a construir una red de contactos que le permitiera sobrevivir sin un editor. [ 104 ] Tras el fracaso de Pendulo en la financiación de Day One , la compañía entró en un período de dos años en el que no lanzó ningún juego original. [ 108 ] Albert García de La Vanguardia señaló que "el futuro de esta compañía era incierto" durante ese período. [ 109 ] Para sobrevivir durante estos dos años, Pendulo redujo su tamaño y dedicó tiempo a portar su catálogo de juegos existente a iOS . Monchan comparó la estrategia con una que Revolution Software había utilizado anteriormente para mantenerse solvente, y señaló que The Next Big Thing y Yesterday tuvieron más éxito en dispositivos móviles que en ordenadores personales. [ 104 ]

Con Microids: 2014-presente

En noviembre de 2014, Pendulo Studios comenzó un nuevo proyecto no revelado con la editorial Microids , poniendo fin a su pausa en lanzamientos originales. [ 104 ] Las dos compañías anunciaron el acuerdo en diciembre de ese año. [ 110 ] Pendulo y Microids procedieron a lanzar una secuela de Yesterday , titulada Yesterday Origins , en noviembre de 2016. [ 111 ] Inmediatamente después de la finalización del juego, Microids propuso la idea de adaptar la serie de cómics Blacksad a un juego. La editorial era propiedad del mismo conglomerado de medios que la editorial de Blacksad, Dargaud . [ 112 ] Aunque Pendulo nunca había trabajado con una licencia antes, [ 113 ] el desarrollador Josué Monchán señaló que el equipo había sido " fanático de Blacksad durante mucho tiempo" y aceptó la idea de inmediato. [ 114 ] El equipo luego hizo un storyboard de una propuesta y la presentó a Dargaud y a los autores de Blacksad , quienes la aprobaron. [ 115 ] YS Interactive ayudó inicialmente a Pendulo. [ 112 ] [ 116 ]

Blacksad: Under the Skin se anunció inesperadamente en junio de 2017. [ 117 ] Vincent Elmer-Haerrig de Gameblog calificó el proyecto como una "apuesta" para Pendulo, ya que Under the Skin está dirigido a "un segmento de jugadores que son tanto aficionados a los cómics como a los videojuegos". [ 118 ] Fue el primer juego de Pendulo en utilizar gráficos completamente en 3D. El animador principal Carlos Hernández declaró a Mundo Deportivo que la producción del juego fue "una gran dificultad" para el equipo, particularmente debido a su pequeño tamaño: Pendulo contaba con 17 miembros en 2019. [ 113 ] Under the Skin se lanzó en noviembre de 2019. A finales de 2020, Pendulo informó que "el impacto [ Blacksad ] ha tenido en el mercado ha sido mucho mayor" que el de otros títulos recientes de Pendulo, lo que la compañía atribuyó al estilo "más narrativo y de aventura moderna" del proyecto. [ 119 ]

En marzo de 2018, durante la producción de Under the Skin , Microids anunció que Pendulo desarrollaría una adaptación de la película Vértigo de Alfred Hitchcock . [ 120 ] La editora obtuvo los derechos del "nombre y la imagen" de Hitchcock para el juego, informó Rock, Paper, Shotgun . [ 121 ] Según Microids, el juego estaría "vagamente" inspirado en la película, siguiéndola estética y temáticamente. [ 122 ] En noviembre de 2020, Pendulo reveló que el desarrollo de Vértigo estaba "bastante avanzado" y que sería un título de "aventura narrativa". [ 119 ] El juego se mostró por primera vez en el Guerrilla Collective Showcase en junio de 2021, donde se anunció su título como Alfred Hitchcock – Vértigo . [ 123 ] [ 124 ] El juego sigue la historia de Ed Miller, un hombre que ingresa a terapia para lidiar con los misteriosos efectos posteriores de un accidente automovilístico. Monchan señaló que " Vértigo [no] fue nuestro único marco de referencia" para la historia, citando también Spellbound de Hitchcock , Rebecca y Psicosis como influencias, entre otras. [ 124 ] El juego se lanzó primero para computadoras en 2021, seguido de un lanzamiento para consolas en 2022.

En agosto de 2022, Microids reveló que Pendulo Studios estaba desarrollando Tintin Reporter – Cigars of the Pharaoh , una "aventura de acción e investigación" basada en el cómic del mismo nombre de la serie Adventures of Tintin . [ 125 ] Microids había anunciado previamente su plan de publicar un videojuego de Tintín sin nombre, después de llegar a un acuerdo con la Fundación Hergé en 2020. [ 126 ] Tintin Reporter – Cigars of the Pharaoh se lanzó para PlayStation 4, PlayStation 5, Windows y Xbox Series X/S el 7 de noviembre de 2023. [ 127 ] [ 128 ] Posteriormente se lanzó para Nintendo Switch el 17 de octubre de 2024. [ 129 ] Cigars of the Pharaoh tuvo un bajo rendimiento en ventas, que los empleados de Pendulo Studios atribuyeron a decisiones de Microids que, según ellos, causaron retrasos y una disminución en la calidad del juego. En enero de 2025, Pendulo Studios despidió a 33 personas, el 44% de su plantilla. [ 130 ] A finales de marzo, la empresa cesó todas sus operaciones, algo que la dirección optó por no anunciar. [ 131 ]

Juegos desarrollados

Cancelado

  • Día uno

Referencias

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  • Sitio web oficial
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