Articulo de referencia

Redes Pando

Fundada en 2004 en la ciudad de Nueva York, Pando Networks era una empresa de distribución de medios peer-to-peer (P2P) administrada, respaldada por Intel Capital , BRM Capital ...

Fundada en 2004 en la ciudad de Nueva York, Pando Networks era una empresa de distribución de medios peer-to-peer (P2P) administrada, respaldada por Intel Capital , BRM Capital y Wheatley Partners. [1] La empresa se especializaba en la distribución en la nube de juegos, videos y software para editores y distribuidores de medios y también operaba un negocio de consumo freemium para enviar archivos grandes. [2]

La tecnología de Pando Network se basaba en BitTorrent , pero con modificaciones. Su red híbrida basada en servidores y P2P incluía un control central sobre la distribución de archivos, limitación inteligente entre pares y servidores, generación de informes/análisis y seguridad.

En la primavera de 2006, la empresa lanzó públicamente Pando , una pequeña aplicación que permitía a los consumidores eludir los límites de archivos adjuntos del correo electrónico y enviar archivos grandes (hasta 1 GB) independientemente del proveedor de servicios de correo electrónico . [3] A finales de mayo de 2009, más de 30 millones de personas habían instalado la aplicación Pando. [4]

A finales de 2007, junto con Verizon Communications , Pando Networks cofundó el grupo de trabajo P4P (“Proactive network Provider Participation for P2P”), para dar servicio tanto a las empresas P2P como a los proveedores de servicios de Internet (ISP), que estaban viendo que hasta el 70 por ciento del ancho de banda se destinaba al tráfico P2P. [5] El grupo de trabajo P4P incluye una mezcla de más de 50 empresas P2P y ISP, entre ellos Telefónica y Comcast . Un equipo de investigación en ciencias de la computación de Yale desarrolló el protocolo técnico P4P, que creían que podría acelerar la entrega de contenido P2P al tiempo que reducía la utilización de la red de los ISP. [6] En colaboración con Yale y el grupo de trabajo P4P, Pando Networks adoptó la tecnología y Laird Popkin coordinó una prueba en el verano de 2008, que mostró resultados prometedores. [7] [8] [9]

La empresa lanzó su primer servicio comercial en mayo de 2008; los distribuidores de medios ahora podían conectar la nube de pares de Pando Networks a sus redes de distribución de contenido (CDN) existentes. La combinación de una nube de pares más una CDN permite que los pares entreguen archivos con alta demanda de manera rápida y económica y que el contenido de cola larga se entregue de manera confiable desde la CDN. [10]

Más tarde ese año, NBC Universal incorporó la tecnología de Pando Networks para ofrecer episodios de televisión de alta definición a las computadoras de los consumidores. [11]

La industria de los videojuegos era el segmento de clientes más grande de Pando Networks. Los archivos de instalación, en particular para los juegos multijugador masivos en línea (MMO), pueden alcanzar más de 1 GB. Los clientes de juegos de Pando Networks incluían a Nexon , [12] Turbine , Riot Games , Gala-Net y LevelUp. [13] En mayo de 2010, Pando Networks superó los 30 millones de descargas de juegos. [14]

Pando Networks fue adquirida por Microsoft en marzo de 2013. [15]

Véase también

Referencias

  1. ^ "Intel Capital lidera la financiación de Pando Networks". sanjose.bizjournals.com . 15 de mayo de 2006.
  2. ^ Mossberg, Walter S; Boehret, Katherine (12 de julio de 2006). "Una forma más sencilla de enviar archivos adjuntos de gran tamaño por correo electrónico". The Wall Street Journal .
  3. ^ Kelly, David A. (29 de junio de 2006). "El vídeo se pone al día con las fotos a la hora de compartir". The New York Times . Consultado el 17 de octubre de 2010 .
  4. ^ Plessner, Andy (23 de mayo de 2009). "Beet.TV: Pando ofrece distribución P2P para los principales editores de videojuegos". beet.tv . Consultado el 16 de octubre de 2010 .
  5. ^ Menon, Anuradha (27 de junio de 2008). "P4P: P2P de próxima generación". thefutureofthings.com .
  6. ^ "Científicos informáticos de Yale idean un sistema "P4P" para un uso eficiente de Internet". opa.yale.edu . 27 de mayo de 2008. Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2008 . Consultado el 18 de octubre de 2010 .
  7. ^ Jonietz, Erika (17 de noviembre de 2009). "P4P reestructura el intercambio de archivos". technologyreview.com .
  8. ^ Paul, Ryan (14 de marzo de 2008). "Verizon adopta P4P, una tecnología peer-to-peer más eficiente". arstechnica.com .
  9. ^ Anderson, Nate (3 de noviembre de 2008). "La prueba P4P de Comcastic muestra un aumento del 80% en la velocidad de las descargas P2P". arstechnica.com .
  10. ^ Cohen, Reuven (6 de octubre de 2008). "Computación en la nube y redes de distribución de contenido: revista Web 2.0". web2.sys-con.com .
  11. ^ Glazowski, Paul (7 de febrero de 2008). "NBC Direct tendrá un reinicio con la ayuda de Pando". mashable.com .
  12. ^ Alexander, Leigh (5 de marzo de 2009). "Nexon America elige Pando para la distribución de contenido". gamasutra.com . Consultado el 16 de octubre de 2010 .
  13. ^ "Más compañías de videojuegos eligen Pando Networks para optimizar las descargas de juegos". tmcnet.com . 16 de septiembre de 2009.
  14. ^ Vance, Jeff (30 de septiembre de 2010). "7 innovaciones de computación en la nube de gran actualidad". datamation.com .
  15. ^ "Microsoft adquiere Pando – Se rumorea que Xbox utilizará el próximo sistema operativo – TheSixthAxis". 14 de marzo de 2013. Consultado el 4 de diciembre de 2020 .
  • US 8,250,191 B2 MÉTODOS Y APARATOS PARA LA DISTRIBUCIÓN COOPERATIVA DE ARCHIVOS CON TASA DE ENTREGA DE DATOS OBJETIVO
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