Articulo de referencia

PVRTC

PVRTC (PowerVR Texture Compression) y PVRTC2 son una familia de formatos de compresión de texturas con pérdida y tasa fija que se utilizan en las tecnologías MBX (PVRTC solament...

PVRTC (PowerVR Texture Compression) y PVRTC2 son una familia de formatos de compresión de texturas con pérdida y tasa fija que se utilizan en las tecnologías MBX (PVRTC solamente), SGX y Rogue de PowerVR . El algoritmo PVRTC está documentado en el artículo de Simon Fenney "Compresión de texturas mediante modulación de señal de baja frecuencia" que se presentó en Graphics Hardware 2003.

Estos se diferencian de los formatos de textura basados ​​en bloques, como S3TC y Ericsson Texture Compression (ETC), en que la imagen comprimida está representada por dos imágenes de menor resolución que se amplían de forma bilineal y luego se combinan según pesos por píxel de baja precisión. También se diferencian en que admiten datos ARGB en modos de 4 bpp y 2 bpp.

PVRTC es el formato de textura comprimida que se utiliza en el Nokia N9 y en todas las generaciones de iPhone , iPod Touch y iPad . También es compatible [1] con ciertos dispositivos Android que utilizan GPU PowerVR.

Estructura de datos

Tanto en PVRTC como en PVRTC2, los datos de textura se almacenan en bloques (pero tenga en cuenta que la decodificación de cualquier conjunto de texeles 2x2 requiere acceso a 4 de estos bloques). Un bloque de datos siempre ocupa 64 bits (8 bytes) de espacio de almacenamiento/memoria y, por lo tanto, en el modo de 4 bits (4 bpp), habrá un bloque por cada 4 × 4 píxeles. En el modo de 2 bits (2 bpp), habrá un bloque por cada 8 × 4 píxeles.

Por ejemplo, una textura PVRTC de 4 bpp y 1024 × 1024 tendría 65 536 bloques y ocuparía 524 288 bytes de espacio de almacenamiento/memoria. En algunas implementaciones de hardware, los bloques se organizan en una variante del orden Morton .

Con PVRTC hay seis variables diferentes [2] almacenadas en cada bloque: datos de modulación (32 bits), indicador alfa de penetración (1 bit), color A (15 bits), indicador opaco de color A (1 bit), color B (14 bits) y indicador opaco de color B (1 bit).

Con PVRTC2 hay seis variables diferentes [3] almacenadas en un bloque: datos de modulación (32 bits), indicador de modulación (1 bit), color B (14 bits), indicador de transición dura (1 bit), color A (15 bits) y indicador de opacidad (1 bit).

Aunque en PVRTC los indicadores de opacidad se pueden configurar independientemente para los colores A y B, en PVRTC2, el color A y el color B deben estar en el mismo formato (es decir, ambos RGB o ambos RGBA).

Véase también

Referencias

  1. ^ http://withimagination.imgtec.com/wp-content/uploads/2013/03/Why_use_PVRTC.png [ archivo de imagen con URL simple ]
  2. ^ http://withimagination.imgtec.com/wp-content/uploads/2013/02/03_PVRTC_data_word.png [ archivo de imagen con URL simple ]
  3. ^ http://withimagination.imgtec.com/wp-content/uploads/2013/01/A-PVRTC2-data-word.jpg [ archivo de imagen URL simple ]
  • Páginas de gráficos 3D de Simon Fenney
  • Llevando la compresión de texturas a una nueva dimensión con PVRTC2
  • PVRTC: el estándar de compresión de texturas más eficiente para el mundo de los gráficos móviles
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