

Okey ( pronunciación turca: [ ˈocej ] ) es un juego de fichas , popular en Turquía , de lafamilia del rummy . [ 1 ] El objetivo del juego es obtener puntos contra los jugadores contrarios reuniendo ciertos grupos de fichas. Generalmente se juega con cuatro jugadores, pero también puede jugarse con solo dos o tres. [ 1 ]
Configurando el juego

Las 106 fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se mezclan bien. A continuación, los jugadores apilan las fichas boca abajo en grupos de 5, formando un total de 21 pilas. No hay una regla específica sobre cuántas pilas debe tener cada jugador. Es conveniente tener al menos seis frente al repartidor, pero esto no influye en el desarrollo del juego.
Una ficha queda sin apilar y el repartidor la conserva brevemente. El repartidor se elige al azar al inicio y pasa el turno a la derecha después de cada ronda.
El crupier lanza un dado para determinar en qué pila se colocará la ficha restante. Por ejemplo, si sale un 6, la ficha se coloca en la sexta pila frente al crupier (contando desde la izquierda). Si el número obtenido es mayor que el número de pilas frente al crupier, se continúa contando desde las pilas situadas frente al jugador a su derecha, y se selecciona una de ellas. La pila seleccionada ahora tiene seis fichas.
A continuación, el crupier lanza el dado por segunda vez para determinar qué ficha quedará boca arriba. El segundo lanzamiento selecciona una de las fichas de la pila elegida, contando desde la parte inferior. La ficha seleccionada se extrae de la pila y se coloca boca arriba encima. Si la ficha seleccionada es un falso comodín, se devuelve a la pila y se repite el segundo lanzamiento del dado hasta que se seleccione una ficha numerada.
Esta ficha boca arriba ayuda a determinar el "comodín" ( okey ) y el "falso comodín" ( sahte okey ) del juego. El color y el valor del comodín y del falso comodín cambian en cada ronda.
Determinación del comodín
La ficha boca arriba en la parte superior de la pila ayuda a determinar el comodín. El comodín tiene el mismo color que esta ficha boca arriba y su número es +1 al de esta ficha. Por ejemplo, si la ficha boca arriba es el 10 rojo, los 11 rojos se convierten en comodines. Si la ficha boca arriba es el 13, los 1 del mismo color se convierten en comodines.
El comodín es una ficha muy útil, ya que funciona como talón y puede usarse para representar otras fichas y completar una combinación. Los jugadores que tengan el comodín pueden asignar libremente el color y el número que representará.
Determinación del falso comodín
La ficha boca arriba en la parte superior de la pila también ayuda a determinar el comodín falso. Los comodines falsos no son comodines; se usan únicamente para representar las fichas que se han convertido en comodines. Por ejemplo, si los 11 rojos se convierten en comodines, los comodines falsos se juegan como 11 rojos (y no pueden representar ninguna otra ficha).
Los jugadores novatos podrían preguntarse por qué las fichas de comodín falso no se usan como tales. Una posible razón es que, debido a algún defecto en las fichas, algunos jugadores aprenden a reconocer los comodines falsos desde el reverso, lo que les daría una ventaja injusta. Si se usa una ficha diferente como comodín en cada partida, reconocer un comodín desde el reverso se vuelve mucho más difícil.
Distribución de las baldosas
Tras determinar el comodín y el falso comodín, las pilas de fichas se distribuyen entre los jugadores. El jugador a la derecha del repartidor recibirá 15 fichas y los demás 14 cada uno. El jugador a la derecha del repartidor toma la siguiente pila (a la derecha de) la pila seleccionada con la ficha boca arriba encima, luego el jugador frente al repartidor toma la siguiente pila, y así sucesivamente en sentido antihorario alrededor de la mesa, hasta que cada jugador tenga dos pilas (10 fichas). Ahora el jugador a la derecha del repartidor recibe toda la siguiente pila, pero el jugador sentado frente al repartidor solo recibe las 4 fichas superiores de la siguiente pila. El jugador a la izquierda del repartidor recibe la última ficha de esta pila y 3 fichas de la parte superior de la siguiente pila, y finalmente el repartidor toma las últimas 2 fichas de esta pila y 2 de la siguiente.
En el diagrama anterior, la repartidora sacó un 5, colocó la ficha sobrante encima de la quinta pila desde su izquierda. Luego sacó un 2, tomó la segunda ficha de la parte inferior de la pila seleccionada y la colocó encima. Es un 4 rojo, por lo que los 5 rojos serán comodines para esta mano. Ahora el jugador 2 debe tomar la pila 'a', el jugador 3 la pila 'b', el jugador 4 la 'c', el jugador 1 la 'd', el jugador 2 la 'e', el jugador 3 la 'f', el jugador 4 la 'g', el jugador 1 la 'h' y el jugador 2 la 'i'. A continuación, el jugador 3 toma las 4 fichas superiores de la pila 'j', el jugador 4 la última ficha de 'j' y tres de 'k', y el jugador 1 dos de 'k' y dos de 'l'.
Todos los jugadores deben colocar sus fichas de manera que puedan ver sus rostros, pero los demás jugadores no. Para ello, suelen utilizarse atriles de madera. Las fichas restantes se dejan a disposición de los jugadores para que las roben durante la partida. Se colocan en el centro de la mesa sin mirarlas ni alterar su orden.
Jugar
Antes de que comience la ronda, un jugador puede obtener un punto si tiene la ficha que coincide con la ficha boca arriba. Si el jugador no muestra la ficha a los demás, perderá el punto.
Ahora, el jugador a la derecha del repartidor comienza la partida descartando una ficha boca arriba. Después, cada jugador, por turnos, puede tomar la ficha descartada por el jugador anterior o robar la siguiente ficha del mazo situado en el centro de la mesa, y luego debe descartar una ficha no deseada. Esto continúa en sentido contrario a las agujas del reloj hasta que un jugador forma una mano ganadora y la muestra, dando por finalizada la partida.
Las fichas descartadas se colocan a la derecha del jugador que las descartó, en una pila, de manera que solo sea visible la ficha descartada más recientemente en la pila.
La regla habitual es que el jugador puede mirar todas las fichas de las pilas de descarte a su derecha (fichas que descartó) y a su izquierda (fichas que tuvo la oportunidad de tomar), pero solo puede ver las fichas superiores expuestas de las dos pilas de descarte del otro lado de la mesa.
Las fichas siempre se roban de la parte superior de la siguiente pila disponible. Cuando solo queda la pila final de 6 fichas, la ficha expuesta se retira de la parte superior de esta pila y las otras cinco fichas se roban en orden. La ficha expuesta (el 4 rojo en los diagramas de ejemplo) nunca se puede robar. Cuando no quedan fichas en el centro excepto la ficha expuesta, si el siguiente jugador no quiere tomar el descarte del jugador anterior, la partida termina porque no quedan cartas para robar.
Condiciones de victoria
Hay varias maneras de ganar una ronda. El objetivo del juego es tener un atril lleno de series, conjuntos o siete pares.
Una secuencia se compone de tres o más fichas del mismo color, en orden numérico consecutivo. (Después del 13, puede seguir un 1, pero no puede continuar después del 1).
Un conjunto se forma con tres o cuatro fichas del mismo valor pero de colores distintos.
Otro tipo de mano ganadora consiste en tener al menos siete pares. Dos fichas idénticas (del mismo número y color) se denominan par.
Si un jugador tiene una mano ganadora, debe mostrársela a los demás. Los demás jugadores comprueban si las 14 fichas del jugador están agrupadas correctamente. Aparte de las fichas descartadas y la ficha boca arriba que se encuentra encima de la pila de seis fichas, no se muestra ninguna ficha hasta que un jugador muestre una mano ganadora: no se muestran conjuntos ni escaleras durante la partida.
Ejemplos de agrupaciones no válidas
El 1 puede usarse como la ficha más baja, debajo del 2, o como la más alta, encima del 13, pero no ambas a la vez. Por lo tanto, las secuencias negras 1-2-3 o 12-13-1 serían válidas, pero 13-1-2 no lo sería.
Uso de comodines y comodines falsos
Como se explicó anteriormente, las dos fichas del mismo color que la ficha boca arriba y una de mayor valor son los comodines. Estas fichas pueden usarse para representar cualquier ficha que el poseedor desee, con el fin de completar una serie o escalera. Suponiendo una ronda en la que el 5 rojo sea el comodín:
Los dos comodines falsos (las fichas sin números) se utilizan únicamente para representar las fichas comodín. Por ejemplo, cuando los 5 rojos son comodines, los comodines falsos se juegan como si fueran 5 rojos: por ejemplo, {4 rojo, comodín falso, 6 rojo} es una escalera, y {5 negro, 5 verde, 5 amarillo, comodín falso} es un conjunto.
Si el jugador tiene una mano ganadora de grupos y secuencias usando al menos un comodín, no tiene que revelarla inmediatamente. Si lo desea, puede continuar jugando con la esperanza de formar una mano ganadora más un comodín. Si el jugador logra terminar la partida descartando un comodín y revelando sus 14 fichas restantes como una mano ganadora, su ganancia es el doble que una ganancia normal. Tenga en cuenta que al continuar jugando en lugar de revelar su ganancia normal, el jugador corre el riesgo de que otro jugador complete una mano ganadora y la revele antes de que pueda lograr su doble ganancia, en cuyo caso no obtiene nada por su mano ganadora oculta.
Tanteo
Cada jugador comienza el juego con 20 puntos y pierde puntos cada vez que otro jugador gana una partida, de la siguiente manera:
- 2 puntos: Cuando un jugador gana una partida, cada uno de los demás jugadores pierde 2 puntos.
- 4 puntos: Cuando un jugador gana una partida descartando un comodín, cada uno de los demás jugadores pierde 4 puntos.
- 4 puntos: Cuando un jugador gana una partida con siete parejas, cada uno de los demás jugadores pierde 4 puntos.
- 1 punto: Cuando un jugador, al inicio de la partida, muestra la ficha que coincide con la ficha boca arriba en la pila de seis fichas, cada uno de los demás jugadores pierde 1 punto. Esto se conoce como gösterme (mostrar) y solo se puede reclamar antes de que el poseedor de la ficha coincidente robe una ficha.
Si la partida termina sin que ningún jugador muestre una mano ganadora (porque no quedan fichas para robar y el jugador al que le toca el turno no puede ganar tomando la ficha descartada anteriormente), entonces no hay puntuación.
El juego continúa hasta que la puntuación de cualquier jugador sea cero o inferior. Los dos jugadores con las puntuaciones más altas en ese momento son los ganadores y los dos con las puntuaciones más bajas son los perdedores.
Variaciones
En algunas variantes del juego, cualquier jugador cuya puntuación llegue a cero o menos abandona la partida, pero los demás jugadores continúan jugando.
En algunas variantes, los jugadores sentados uno frente al otro son compañeros. En la práctica, los compañeros no pueden ayudarse mucho entre sí, ¡excepto haciendo trampas! [En el juego de parejas, se supone que cada equipo comienza con 20 puntos, y cuando un jugador muestra una mano ganadora, el equipo contrario pierde 2 o 4 puntos, según corresponda. Si un jugador muestra la ficha que coincide con la ficha expuesta al inicio, el otro equipo pierde 1 punto.]
Algunos jugadores utilizan la ficha expuesta como la última ficha que se extrae del centro, una vez que se han tomado todas las demás fichas.
Algunos jugadores omiten el procedimiento formal para elegir el comodín y distribuir las fichas. Tras barajar las fichas boca abajo sobre la mesa, cada jugador simplemente toma 14 fichas cualesquiera (el jugador que empieza toma 15) y se voltea una ficha para que sea el comodín. Al robar fichas durante la partida, se puede tomar cualquier ficha boca abajo del mazo sobre la mesa.
En algunas variantes, si un jugador gana una partida con fichas de un solo color, su puntuación se duplica: los demás jugadores pierden 4 puntos si el ganador descartó una ficha normal, y 8 puntos si su último descarte fue un comodín. En otras, esta puntuación doble solo se aplica a manos compuestas exclusivamente de fichas rojas o negras.
De acuerdo 101
Esta variante se juega con cuatro jugadores a lo largo de varias rondas. [ 2 ] El objetivo del juego es acumular la menor cantidad de puntos posible al final de la partida. El jugador con menos puntos, una vez completadas todas las rondas, es declarado ganador. Los puntos se determinan según el valor de la ficha (por ejemplo, un 3 rojo = 3 puntos y un 11 negro = 11 puntos). Una ronda finaliza cuando no quedan más fichas para robar del banco o cuando uno de los jugadores ha completado su mano (fichas en el atril). Una partida se juega a lo largo de un número predeterminado de rondas (por ejemplo, 3, 5, 7, 9 u 11 rondas). Todas las rondas deben completarse antes de que se declare un ganador, no solo el mejor de rondas.
Iniciando el juego
Después de elegir un repartidor al azar, cada jugador recibe 21 fichas, excepto el repartidor, que recibe 22. El resto de las fichas se colocan boca abajo en el banco y una ficha, que indica cuál será el comodín, se coloca boca arriba. El juego se juega en sentido contrario a las agujas del reloj. El repartidor comienza el juego descartando una de sus fichas. El turno pasa entonces al jugador a su derecha. Un jugador comienza su turno tomando una ficha del banco o la ficha descartada por el jugador anterior. Luego, el jugador puede "abrir" (colocar sus conjuntos sobre la mesa) o añadir fichas a los conjuntos que ya están sobre la mesa. Si el jugador no puede abrir, finaliza su turno descartando una de las fichas de su mano. Un jugador siempre debe descartar una ficha para finalizar su turno, incluso cuando termina toda su mano.
Bromista
La ficha que indica cuál será el comodín cambia en cada ronda. Las dos fichas de comodín (también llamadas "comodines falsos") tienen el mismo valor que la ficha indicadora más 1. Estos comodines se diferencian de las fichas estándar y su apariencia varía según el conjunto de fichas utilizado. Los comodines reales (que pueden representar cualquier ficha del juego) son las fichas que se reemplazan por los comodines falsos. Por ejemplo, si la ficha indicadora es un 5 azul, los comodines reales son las dos fichas de 6 azules y las fichas de comodín (o comodines falsos) tienen el valor del 6 azul.
Conjuntos y apertura
El número mínimo de puntos requerido para abrir la mano de un jugador es 101. Para abrir, el jugador necesita crear conjuntos de 3 o 4 fichas idénticas numeradas de diferentes colores (por ejemplo, negro 5, rojo 5 y azul 5) o números consecutivos del mismo color (por ejemplo, rojo 7, rojo 8 y rojo 9). Un conjunto debe tener un mínimo de tres fichas. Los jugadores solo pueden añadir fichas a los conjuntos existentes en la mesa después de haber abierto con un mínimo de 101 puntos. Por supuesto, los jugadores pueden abrir y luego añadir fichas a otros conjuntos en el mismo turno. Si un jugador toma la ficha descartada del jugador anterior, siempre debe usar esa ficha. Si el jugador aún no ha abierto, debe abrir incluyendo esa ficha. El jugador no puede conservar la ficha en su mano. Un jugador puede tomar la ficha descartada y luego devolverla y aun así tomar del banco sin recibir penalización.
Dobles
Otra forma de abrir una mano es con un mínimo de cinco dobles. Los dobles son dos fichas idénticas. Si un jugador abre con dobles, no puede formar conjuntos normales. Sin embargo, sí puede añadir fichas a los conjuntos ya existentes de otros jugadores sobre la mesa. Si los cuatro jugadores abren con dobles en una misma ronda, esta se cancela y se repite. Ningún jugador recibe penalización alguna.
Puntuación y final del juego
Para completar una ronda, un jugador debe jugar todas las combinaciones de su mano y terminar descartando una ficha. Los demás jugadores reciben puntos de penalización.
- Cuando un jugador termina su mano, recibe 101 puntos negativos. Los demás jugadores reciben puntos de penalización según el valor total de todas las fichas que les quedan en la mano. Si aún no han abierto su mano, reciben automáticamente 202 puntos de penalización.
- Si un jugador termina su mano descartando el comodín, todos los puntos se duplican. El jugador que terminó su mano recibe 202 puntos menos y los jugadores que no abrieron su mano reciben 404 puntos de penalización.
- Si un jugador comienza con dobles en lugar de tríos, sus puntos también se duplican al final de la ronda. Si termina su mano, los demás jugadores reciben el doble de puntos de penalización. Si otro jugador termina la ronda, el jugador que comenzó con dobles recibe el doble del valor de sus fichas restantes en puntos de penalización.
- Si un jugador termina su mano completa en un turno cuando ninguno de los demás jugadores ha abierto aún, todos los puntos se duplican. Los puntos se duplican de nuevo si el jugador también logra terminar con un comodín. En este caso, el jugador que terminó recibe 404 puntos negativos y todos los demás jugadores reciben 808 puntos de penalización.
Cuando finalizan todas las rondas, se suman todos los puntos de penalización y los puntos negativos de todas las rondas, y el jugador con la menor cantidad de puntos es el ganador.
Sanciones adicionales
Los jugadores reciben una penalización adicional de 101 por las siguientes acciones. Estas penalizaciones se suman al total de puntos de esa ronda. [ 3 ]
- Si un jugador tiene un comodín en la mano cuando otro jugador termina la ronda o cuando la ronda ha finalizado, recibe una penalización de 101. Si aún no ha abierto su mano, recibe la penalización total estándar de 202.
- Si un jugador descarta el comodín, recibe una penalización de 101.
- Si un jugador intenta abrir una mesa, pero no tiene los 101 puntos necesarios y tiene que retirar sus fichas, recibe una penalización de 101 puntos.
- Si un jugador descarta una ficha que puede añadirse a un conjunto que ya está sobre la mesa, recibe una penalización de 101. Esto ocurre incluso si el jugador aún no ha abierto su mano. El jugador no recibe penalización si se trata de la última ficha que descarta al terminar su mano.
- Si un jugador coloca varias fichas en la mesa y luego las retira, recibe una penalización de 101 puntos. El jugador solo puede retirar la última ficha que colocó sin penalización.
Reglas adicionales
Si la ficha indicadora es un 13, el comodín se convierte en un 1. No se permiten conjuntos del mismo número con el mismo color (por ejemplo, no se permite un 10 azul, un 10 rojo y un 10 azul). No se permiten conjuntos consecutivos que vayan del 13 al 1 (por ejemplo, no se permite un 13 negro, un 1 negro y un 2 negro).
Véase también
Referencias
- Juegos de mesa basados en fichas
- Juegos turcos
- Palabras y frases en turco
- Inventos turcos
- Extraño