El marco Octalysis es un marco de diseño de gamificación centrado en el ser humano que establece los ocho impulsos centrales para la motivación humana desarrollados por Yu-Kai Chou . [ 1 ]
El marco establece la estructura para analizar las fuerzas impulsoras de la motivación humana. Es el proceso de aplicar los impulsos conductuales centrales que motivan a un usuario a completar una tarea de manera eficiente a través de una experiencia interactiva. [ 2 ] El marco Octalysis se utiliza en el ámbito de la salud , el fitness , la educación , la formación , el diseño empresarial y de productos para aumentar la participación del usuario , el retorno de la inversión y la motivación . [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]

mHealth ha desarrollado aplicaciones basadas en el marco Octalysis para ayudar a las personas en la gestión del autocuidado y el manejo del estrés. Están utilizando este marco para analizar cómo las aplicaciones de gestión del estrés mejor valoradas abordan los impulsos del hemisferio derecho y para proporcionar motivación para aumentar la adherencia. [ 5 ]
Otras empresas globales que han utilizado o se han inspirado en el marco Octalysis incluyen IDEO , Google , [ 6 ] LEGO , Volkswagen y Huawei .
Véase también
Referencias
- 1 2 Chou, Yu-kai (13 de mayo de 2015). Gamificación práctica: más allá de puntos, insignias y tablas de clasificación . Octalysis Media. ISBN 978-1511744041. Consultado el 20 de marzo de 2016 .
- ↑ Coronado Escobar, Jesús Eduardo; Vasquez Urriago, Angela Rocio (2014-01-01). «Gamificación». Actas de la 8.ª Conferencia Internacional sobre Teoría y Práctica de la Gobernanza Electrónica . ICEGOV '14. Nueva York, NY, EE. UU.: ACM. págs. 514–515 . doi : 10.1145/2691195.2691307 . ISBN 9781605586113. S2CID 34941781 .
- ↑ Daphne, Economou; Ioannis, Doumanis; Frands, Pedersen; Paresh, Kathrani; Markos, Mentzelopoulos; Vassiliki, Bouki (2015). "Evaluación de una plataforma dinámica de juegos de rol para simulaciones basada en el marco de gamificación Octalysis" . Inteligencia ambiental y entornos inteligentes . 19 (Actas del taller de la 11.ª Conferencia Internacional sobre Entornos Inteligentes). IOS Press: 388–395 . doi : 10.3233/978-1-61499-530-2-388 . ISSN 1875-4163 .
- ↑ Salcu, Adrian Vicentiu; Acatrinei, Carmen (2013). "Gamificación aplicada al marketing de afiliados. Estudio de caso de 2Parale". Management & Marketing . 8 : 767.
- 1 2 Ewais, Shaimaa; Alluhaidan, Ala (2015). Clasificación de aplicaciones de salud móvil para el manejo del estrés basada en el marco Octalysis . Vigésimo primera Conferencia de las Américas sobre Sistemas de Información.
- ↑ Yu-kai Chou: "Un marco para la gamificación práctica" , Charlas en Google, 20 de abril de 2016 , consultado el 30 de abril de 2019.
- Economía conductual
- Gamificación