Object–action interface, also abbreviated as OAI, is an extension to the graphical user interface, especially related to direct manipulation user interface and it can help to create better human–computer interfaces and increase the usability of a product.
This model focuses on the priority of the object over the actions (i.e. it emphasizes the object being selected first, and then any action performed on it. OAI adheres to this model.
OAI model
The OAI model graphically represents the users' workplace using metaphors and let the users perform action(s) on the object. The sequence of work is to first select the object graphically (using mouse or other pointing device), and then performing an action on the selected object. The result/effect of the action is then shown graphically to the user. This way, the user is relieved from memory limitation, and syntactical complexity of the actions. Moreover, it emulates WYSIWYG. This feature of OAI lets the user control their sequence of action and visualize the effects at the runtime. If an action results in an undesired effect, the user simply reverses his sequence of actions.
In the action–object model, the computer is seen as a tool to perform various actions; whereas in the object–action model, the user derives a sense of control from directly performing actions on the object. The computer in this case is seen as a medium through which different tools are represented, which is isomorphic to interacting with objects in the real world.
Designing an OAI model starts with examining and understanding the tasks to be performed by the system. The domain of tasks include the universe of objects within which the user works to accomplish a certain goal as well as the domain of all possible actions performed by the user. Once these tasks objects and actions are agreed upon, the designer starts by creating an isomorphic representation of the corresponding interface objects and actions.
The figure above shows how the designer maps the objects of the user's world to metaphors and actions to plans. The interface actions are usually performed by pointing device or keyboard and hence have to be visual to the user so that the latter can decompose his plan into steps of actions such as pointing, clicking, dragging, etc.
This way DMUIs provide a snapshot of the real world situations and map the natural way of user's work sequence through the interface. This means that the users do not have to memorize the course of actions and it reduces the time required to familiarize themselves with the new model of work. Moreover, it reduces the memory load of the users significantly and therefore enhances the usability.
Task hierarchies of objects and actions
Las tareas se componen de objetos y acciones en diferentes niveles. La jerarquía posicional de cualquier objeto y su acción asociada puede no ser adecuada para todos los usuarios, pero al ser comprensibles, resultan de gran utilidad.
Para el usuario
La forma más natural de resolver un problema complejo es dividirlo en subproblemas y abordarlos de forma independiente. Luego, al combinar las soluciones, se llega a la solución del problema principal. Este es, básicamente, un enfoque de "divide y vencerás" para la resolución de problemas. Este enfoque es el que siguen los usuarios en la práctica al realizar tareas. Cada tarea compleja se divide en tareas más simples. Es fácil ver, entonces, que al gestionar diferentes niveles dentro de una jerarquía, el proceso se simplifica. Mediante este método, los usuarios aprenden a ejecutar tareas sin considerar los problemas de implementación.
Para el diseñador
Ben Shneiderman sugiere los siguientes pasos para que los diseñadores construyan una jerarquía de tareas correcta:
- Conocer a los usuarios y sus tareas (entrevistar a los usuarios, leer manuales de trabajo y realizar sesiones de formación).
- Generar jerarquías de tareas y objetos para modelar las tareas de los usuarios.
- Diseñar objetos y acciones de interfaz que se correspondan metafóricamente con el universo del mundo real.
Jerarquía de interfaz de objetos y acciones
Esta jerarquía es similar a la jerarquía de tareas y contiene:
Objetos de interfaz
Los usuarios que interactúan con el sistema desarrollan un concepto o modelo básico de los objetos informáticos, como archivos, botones , cuadros de diálogo , etc. También adquieren una breve experiencia sobre las propiedades de estos objetos y cómo manipularlos. Además, aprenden a realizar acciones sobre ellos para alcanzar sus objetivos informáticos. De este modo, se mantiene una jerarquía de dichos objetos (que representan los recursos de la interfaz).
Acciones de interfaz
Esta jerarquía consta de unidades de bajo nivel descompuestas de acciones complejas que podrían realizarse sobre objetos relevantes para el dominio de las computadoras, según lo asignado en la jerarquía de objetos de interfaz. Cada nivel de la jerarquía representa un nivel diferente de descomposiciones. Un plan de alto nivel para crear un archivo de texto podría incluir acciones de nivel medio, como crear un archivo, insertar texto y guardarlo. La acción de nivel medio de guardar un archivo puede descomponerse en acciones de nivel inferior, como almacenar el archivo con una copia de seguridad y aplicar los derechos de control de acceso. Otras acciones de nivel inferior podrían incluir elegir el nombre del archivo, la carpeta donde guardarlo, gestionar errores como la falta de espacio, etc.
Para el usuario
Existen diversas maneras en que los usuarios aprenden los objetos y acciones de la interfaz, como demostraciones, sesiones o sesiones de ensayo y error. Cuando estos objetos y acciones poseen una estructura lógica que se puede relacionar con otros objetos y acciones familiares, este conocimiento se consolida en la memoria del usuario.
Para el diseñador
El modelo OAI ayuda al diseñador a comprender los procesos complejos que un usuario debe realizar para utilizar con éxito una interfaz y llevar a cabo una tarea específica. Los diseñadores modelan las acciones y los objetos de la interfaz basándose en ejemplos conocidos y, posteriormente, ajustan estos modelos para adaptarlos a la tarea y al usuario.
Referencias
- Ben Shneiderman, Diseño de la interfaz de usuario
- Amir Khella, Modelo de Interfaz de Acción de Objeto
- Interacción persona-ordenador