Articulo de referencia

Aprendizaje basado en narrativas

El aprendizaje basado en narrativas es un modelo de aprendizaje fundamentado en la teoría de que los seres humanos definen sus experiencias dentro del contexto de las narrativas...

El aprendizaje basado en narrativas es un modelo de aprendizaje fundamentado en la teoría de que los seres humanos definen sus experiencias dentro del contexto de las narrativas, las cuales sirven como estructuras cognitivas y un medio de comunicación, además de ayudar a las personas a enmarcar y comprender sus percepciones del mundo. [ 1 ] La narrativa contextualiza conceptos abstractos y proporciona un andamiaje para la transferencia de conocimiento dentro de contextos y entornos específicos. [ 2 ] Este modelo se alinea con los ideales constructivistas del aprendizaje situado , que teoriza que el aprendizaje activo tiene lugar dentro del contexto en el que se debe aplicar el conocimiento. [ 3 ] La instrucción anclada es un tipo de aprendizaje situado que presenta a los estudiantes una narrativa realista dentro de un contexto específico. En el núcleo de la narrativa se encuentra un problema que debe resolverse mediante la construcción y aplicación del conocimiento dentro del dominio de aprendizaje objetivo.

El uso de narrativas para apoyar el aprendizaje y la cognición se remonta a las primeras culturas humanas y sigue siendo una técnica importante en la enseñanza moderna. Sin embargo, las técnicas narrativas para el aprendizaje también son cada vez más comunes en entornos virtuales como los juegos serios o las simulaciones educativas .

Narrativa en entornos de aprendizaje virtual

Mientras que las narrativas lineales progresan a lo largo de un camino predefinido, las historias ramificadas son interactivas y ofrecen distintos grados de control al usuario, tanto en los puntos de decisión como dentro del propio entorno de aprendizaje. Aunque las narrativas ramificadas abordan con mayor fidelidad las implicaciones de diseño de los cuatro factores de motivación del alumno de Malone (desafío, curiosidad, control y fantasía), [ 4 ] [ 5 ] dichos entornos narrativos se vuelven infinitamente más complejos (desde una perspectiva de diseño y desarrollo) con cada nuevo punto de decisión del usuario. [ 6 ]

A medida que el entorno narrativo se vuelve más complejo técnica y lógicamente, los diseñadores corren el riesgo de perder la capacidad de simular la presencia narrativa : la sensación del usuario de estar inmerso como participante pleno en una historia (independientemente de su ubicación física) y de poder influir en los resultados narrativos y en el entorno virtual. Entre los factores que afectan al nivel de presencia narrativa se incluyen la presencia espacial, la implicación, el realismo, la calidad de la inmersión, el dramatismo, la percepción de la interfaz, la exploración y la previsibilidad. Si bien los usuarios suelen estar más comprometidos cuando tienen mayor control sobre el entorno y su narrativa, el tipo y la cantidad de algoritmos necesarios para gestionar las estructuras ramificadas introducen la posibilidad de una experiencia de usuario incoherente e inconsistente. Para estimular una fuerte sensación de presencia narrativa, los diseñadores deben superar estos desafíos y garantizar que la historia (y sus elementos) se mantengan coherentes y consistentes a lo largo de la intervención de aprendizaje. [ 7 ]

Gestión narrativa interactiva

Existen dos estrategias para gestionar las narrativas dentro de los sistemas interactivos: la inteligencia artificial (IA) y la moderación humana.

Inteligencia artificial

La inteligencia narrativa permite que un motor de IA genere descripciones de forma dinámica basándose en las acciones de los usuarios en distintos puntos de la historia. [ 6 ] Las soluciones incluyen:

  • Los agentes inteligentes programados pueden funcionar como personajes en un entorno de aprendizaje en línea para guiar a los estudiantes, ofrecer retroalimentación y aclaraciones, o proporcionar respuestas predefinidas a las preguntas. También pueden aportar diálogos y contexto a la narrativa. [ 8 ]
  • Los agentes inteligentes autónomos son personajes controlados por el sistema, capacitados para actuar y tomar decisiones dentro del entorno virtual que afectan los resultados narrativos. [ 6 ]
  • Los gestores de drama supervisan la actividad del usuario y del personaje del agente, e intentan influir sutilmente en el usuario para que realice una acción específica y así mantener la narrativa principal. Además de la interacción entre personajes, el sistema puede alterar la información sensorial y contextual del entorno para provocar la respuesta deseada del usuario. [ 9 ]

Moderación humana

Los juegos de realidad alternativa (ARG) son un ejemplo de un marco narrativo controlado por humanos (y, por lo tanto, flexible) capaz de adaptarse a las decisiones de los usuarios en tiempo real. Los ARG suelen estar moderados por los diseñadores del juego (conocidos como titiriteros), quienes permanecen invisibles a lo largo de la narrativa, pero actúan simultáneamente como aliados y adversarios de los jugadores, creando obstáculos y proporcionando recursos para superarlos a medida que avanza la historia del juego.

Narrativa emergente

Una forma de narrativa emergente es un entorno multiusuario instructivo no guionizado ( MUVE ) en el que la historia principal surge a partir de las interacciones específicas entre elementos narrativos, personajes y vínculos causales, cuyas combinaciones específicas serán únicas para cada usuario. Las historias emergentes surgen de las interacciones de múltiples personajes, cada uno con diferentes objetivos, personalidades y otros factores motivacionales, y todos con libre albedrío para tomar decisiones dentro del entorno virtual. [ 10 ]

Referencias

  1. Bruner, J. (1991). La construcción narrativa de la realidad. Critical Inquiry 18(1): 1-21.
  2. Fiore, S., Metcalf, D., & McDaniel, R. (2007). Fundamentos teóricos del aprendizaje experiencial. En ML Silberman (Ed.), Manual de aprendizaje experiencial (33-58). San Francisco: John Wiley and Sons.
  3. Alessi, SM, & Trollip, SR (2001). Multimedia para el aprendizaje: métodos y desarrollo (3.ª ed.). Boston: Allyn and Bacon.
  4. Malone, TW, & Lepper, MR (1987). Hacer que el aprendizaje sea divertido: Una taxonomía de las motivaciones intrínsecas para el aprendizaje. En RE Snow & MJ Farr (Eds.), Aptitud, aprendizaje e instrucción: III. Análisis de procesos conativos y afectivos (223-253). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.
  5. Laurillard, D., Stratfold, M., Luckin, R., Plowman, L. y Taylor, J. (2000). Posibilidades de aprendizaje en un medio narrativo no lineal . Journal of Interactive Media in Education (2).
  6. 1 2 3 Riedl, M. y Young, R. (2006). De la generación sucesiva de historias a los grafos de historias ramificadas. IEEE Computer Graphics and Applications 26(3): 23-31.
  7. Rowe, JP, McQuiggan, SW y Lester, JC (2007). Presencia narrativa en entornos de aprendizaje creativo. En B. Magerko y M. Reidl (Eds.) Inteligencia narrativa: Actas del Simposio de Otoño de la AAAI de 2007. Menlo Park, CA: Asociación Estadounidense para la Inteligencia Artificial.
  8. Jones, G. y Warren, S. (2008). El factor tiempo: Aprovechamiento de agentes inteligentes y narrativas dirigidas en entornos de aprendizaje en línea. Innovate Journal of Online Education 5(2).
  9. Weyhrauch, P. (1997). Guiding Interactive Drama. (Tesis doctoral). Informe técnico CMU-CS-97-109. Pittsburgh: Carnegie Mellon University.
  10. Aylett, R. et al. (2006). Narrativa no guionizada para personajes con una dirección efectiva. IEEE Computer Graphics and Applications 26(3): 42-52.
Obtenido de " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Narrative-based_learning&oldid=1357989456 "