En el campo de los gráficos 3D por computadora , los objetivos de renderizado múltiple (MRT, por sus siglas en inglés) son una característica de las unidades de procesamiento gráfico (GPU) modernas que permite que la canalización de renderizado programable renderice imágenes en múltiples texturas de destino de renderizado a la vez. [ 1 ] Estas texturas se pueden usar como entradas para otros sombreadores o como mapas de texturas aplicados a modelos 3D . Introducido por OpenGL 2.0 y Direct3D 9, MRT puede ser invaluable para aplicaciones 3D en tiempo real, como los videojuegos. Antes de la llegada de MRT, un programador tenía que emitir un comando a la GPU para dibujar la escena 3D una vez para cada textura de destino de renderizado, lo que resultaba en transformaciones de vértices redundantes que, en un programa en tiempo real que se espera que se ejecute lo más rápido posible, pueden consumir bastante tiempo. Con MRT, un programador crea un sombreador de píxeles que devuelve un valor de salida para cada destino de renderizado. Este sombreador de píxeles luego renderiza en todos los destinos de renderizado con un solo comando de dibujo.
Un uso común de MRT es el sombreado diferido , un proceso de sombreado que, a diferencia del sombreado directo , realiza cálculos de iluminación en toda una escena 3D a la vez en lugar de en cada objeto individual. Para hacerlo en tiempo real, se utiliza MRT para almacenar la información necesaria para los cálculos de iluminación en múltiples objetivos de renderizado. En el sombreado diferido, este conjunto de texturas se denomina comúnmente búfer de geometría o búfer G. [ 2 ] [ 3 ] Estos se utilizan después de que se haya dibujado toda la escena para calcular la imagen final iluminada. Normalmente, un objetivo de renderizado contiene información de color y superficie de los objetos, mientras que otro contiene las normales de superficie y la información de profundidad de la escena que se utilizan para calcular la reflexión de la luz. Se pueden utilizar objetivos de renderizado adicionales para almacenar información como la especularidad de la superficie y los datos de oclusión ambiental . Sin embargo, las canalizaciones de sombreado diferido que dependen de MRT pueden requerir grandes búferes G y un ancho de banda de memoria significativo, particularmente cuando se combinan con el antialiasing de muestreo múltiple (MSAA) . [ 4 ] [ 5 ]
Véase también
- El sombreado diferido es un proceso de sombreado que depende en gran medida de MRT para funcionar en tiempo real.
Referencias
- ↑ "Múltiples objetivos de renderizado | Sitio para desarrolladores de PlayCanvas" . developer.playcanvas.com . Consultado el 26 de marzo de 2026 .
- ↑ "Evolución del pipeline de gráficos en tiempo real para la representación de micropolígonos" (PDF) . graphics.stanford.edu . Universidad de Stanford.
- ↑ "Capítulo 9. Sombreado diferido en STALKER" NVIDIA Developer . NVIDIA Developer (GPU Gems 2).
- ↑ "Interpolación de atributos diferidos para sombreado diferido con uso eficiente de memoria" . diglib.eg.org . La Asociación Eurographics.
- ↑ "Antialiasing multisample en renderizado diferido" . diglib.eg.org . La Asociación Eurographics.
- Renderizado 3D
- Esbozos de gráficos por computadora