El Modo X es un modo de visualización de gráficos de 256 colores y 320 × 240 píxeles del hardware gráfico VGA para los equipos compatibles con IBM PC . Fue publicado por primera vez por Michael Abrash en su columna de julio de 1991 en el Dr. Dobb's Journal y luego en los capítulos 47-49 del Abrash's Graphics Programming Black Book . [1] El término "Modo X" fue acuñado por Abrash. El Modo X es una variante del Modo 13h de 320 × 200 con la resolución aumentada a 320 × 240 píxeles , lo que da píxeles cuadrados en lugar de los píxeles ligeramente alargados del Modo 13h. Se habilita ingresando al Modo 13h a través de una llamada al sistema MS-DOS y luego cambiando los valores de varios registros VGA.
Además, Abrash habilitó el modo de memoria planar de VGA (también llamado "modo desencadenado"). Aunque el modo de memoria planar es una parte documentada del estándar VGA y se utilizó en juegos comerciales anteriores, [2] se publicitó ampliamente por primera vez en los artículos sobre el Modo X, lo que llevó a muchos programadores a considerar el Modo X y la memoria planar como sinónimos. Es posible habilitar la memoria planar en el modo estándar de 320 × 200 , que se conoció como Modo Y en el grupo rec.games.programmer de Usenet . [3] [4]
La disposición de la memoria plana divide los píxeles horizontalmente en grupos de cuatro. Para cualquier byte dado en la memoria de video, se puede acceder a cuatro píxeles en la pantalla dependiendo de qué plano(s) esté(n) habilitado(s). Esto es más complicado para el programador, pero las ventajas obtenidas con esta disposición (principalmente la capacidad de usar los 256 KB de memoria VGA para uno o más buffers de visualización, en lugar de solo una cuarta parte de eso (64 KB)) fueron consideradas valiosas por muchos.
Variantes
Además de denominarse Modo Y al modo desencadenado de 320 × 200 , a veces se utiliza el Modo Q (abreviatura de "cubo") para referirse a un modo de 256 × 256 y 256 colores. [5] [6] La coordenada Y se puede poner simplemente en el byte alto de la dirección y la coordenada X en el byte bajo, formando la dirección del píxel sin multiplicación.
Referencias
- ^ Abrash, Michael. Michael Abrash's Graphics Programming Black Book Special Edition. The Coriolis Group, Scottsdale, Arizona, 1997. ISBN 1-57610-174-6 : PDF disponible en línea [1] Archivado el 11 de marzo de 2007 en Wayback Machine.
- ^ Abrash, Michael. Michael Abrash's Graphics Programming Black Book Special Edition. The Coriolis Group, Scottsdale, Arizona, 1997. ISBN 1-57610-174-6 : PDF disponible en línea [2] Archivado el 11 de marzo de 2007 en Wayback Machine , pág. 877
- ^ "Modo Y". Agosto de 1993. Consultado el 5 de abril de 2007 .
- ^ Roberts, Dave. Explorador de programación de juegos para PC . The Coriolis Group, Scottsdale, Arizona, 1994. ISBN 1-883577-07-1 . Página 106.
- ^ Robert Schmidt. "tweak16b". 1993. Archivado desde el original el 11 de agosto de 2015. Consultado el 18 de julio de 2015 .
- ^ Bas van Gaalen. "Modificado 256x256x256 encadenado". Agosto de 1994.
Enlaces externos
- Libro negro de programación gráfica de Michael Abrash , capítulos 47, 48, 49.
- Tutorial del modo X en GameDev.net (copia archivada)
- Modos VGA modificados por Robert C. Pendleton (copia archivada)
- Introducción al modo X de Robert Jambor (copia archivada)