Articulo de referencia

Microvisión

MB Microvision"},"logo":{"wt":"Milton Bradley Microvision Logo.png"},"image":{"wt":"Milton-Bradley-Microvision-Handheld-FL.jpg"},"caption":{"wt":"A Microvision with ''Block Bust...

La Microvision (también conocida como Milton Bradley Microvision o MB Microvision ) es la primera consola de juegos portátil que utilizaba cartuchos intercambiables [ 1 ] [ 2 ] y, en ese sentido, es reprogramable. [ 3 ] Fue lanzada por la compañía Milton Bradley en noviembre de 1979 [ 4 ] a un precio de venta al público de 49,99 dólares, [ 5 ] [ 6 ] equivalente a 221,00 dólares en 2025.

La Microvision fue diseñada por Jay Smith, el ingeniero que más tarde diseñó la consola de videojuegos Vectrex . [ 2 ] La combinación de portabilidad y sistema basado en cartuchos de la Microvision le valió un éxito moderado, con Smith Engineering facturando 15 millones de dólares en el primer año de su lanzamiento. Sin embargo, su pequeño catálogo de juegos, su pantalla pequeña y la falta de apoyo de las compañías de videojuegos domésticas establecidas llevaron a su descontinuación en 1981. [ 7 ] Según Satoru Okada , exjefe del Departamento de I+D1 de Nintendo , la Microvision inspiró la Game Boy , sucesora de Game & Watch , después de que Nintendo diseñara teniendo en cuenta las limitaciones de la Microvision. [ 8 ]

Producción

Captura de pantalla de Block Buster, que venía empaquetado con el Microvision.

A diferencia de la mayoría de las consolas posteriores, la Microvision no contenía un procesador integrado ( CPU ). En cambio, cada juego incluía su propio procesador dentro del cartucho extraíble. [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] Esto significaba que la consola en sí consistía, en la práctica, en los controles, el panel LCD y el controlador LCD. [ 9 ] [ 11 ]

Los primeros cartuchos de Microvision se fabricaron con procesadores Intel 8021 (con licencia cruzada de Signetics ) y Texas Instruments TMS1100 . Debido a problemas de compra, Milton Bradley optó por usar exclusivamente procesadores TMS1100, incluyendo la reprogramación de los juegos originalmente programados para el procesador 8021. El TMS1100 era un dispositivo más primitivo, pero ofrecía más memoria y menor consumo de energía que el 8021. Las primeras versiones de Microvision necesitaban dos baterías debido al mayor consumo del 8021, pero las unidades posteriores (diseñadas para el TMS1100) solo tenían un compartimento para baterías. Aunque el compartimento estaba diseñado para permitir la inserción de dos baterías de 9 voltios con la polaridad correcta (positivo y negativo), si una batería se colocaba a la fuerza en una posición incorrecta, mientras que la otra estaba bien colocada, se producía un cortocircuito y el consiguiente sobrecalentamiento. La solución fue eliminar los terminales de una de las baterías para evitar este problema. Debido al alto coste de modificar los moldes de producción, Milton Bradley no eliminó el segundo compartimento para la batería, sino que retiró sus terminales y lo denominó soporte para batería de repuesto.

Problemas

La pantalla LCD descubierta de un Microvision, que muestra daños en la pantalla.

Las unidades y cartuchos de Microvision son ahora algo raros. [ 12 ] [ 13 ] Los que aún existen son susceptibles a tres problemas principales: "corrosión de la pantalla", daños por ESD y destrucción del teclado.

Podredumbre de la pantalla

El proceso de fabricación utilizado para crear la pantalla LCD de Microvision era primitivo para los estándares modernos. Un sellado deficiente y las impurezas introducidas durante la fabricación provocaron el problema conocido como deterioro de la pantalla . El cristal líquido presenta fugas espontáneas y se oscurece permanentemente, lo que resulta en una consola que aún funciona, pero que no puede mostrar la pantalla correctamente. Si bien se puede evitar el calor extremo, que puede destruir la pantalla al instante, no hay nada que se pueda hacer para prevenir el deterioro de la pantalla en la mayoría de los sistemas Microvision. [ 3 ]

Daños por ESD

Un problema de diseño importante en las primeras unidades radica en que el microprocesador (ubicado en la parte superior de cada cartucho) carece de protección ESD y está conectado directamente a los pines de cobre que normalmente conectan el cartucho a la unidad Microvision. Si el usuario abre la puerta deslizante protectora que cubre los pines, el procesador puede quedar expuesto a cualquier carga eléctrica acumulada. Si la carga acumulada es considerable, la descarga puede saltar por el borde de la puerta o atravesarla ( ruptura dieléctrica ). El circuito integrado de bajo voltaje dentro del cartucho es extremadamente sensible a las descargas electrostáticas y puede destruirse con una descarga de tan solo unas decenas de voltios, imperceptible para el usuario, lo que provoca una descarga fatal en la consola. Este fenómeno fue descrito en detalle por John Elder Robison (antiguo ingeniero de Milton Bradley) en su libro Look Me in the Eye . Según Robison, hasta el 60% de las unidades fueron devueltas por defectuosas durante la temporada navideña de 1979, lo que provocó un pánico considerable entre el personal de Milton Bradley e impulsó modificaciones extensas tanto en las unidades Microvision posteriores (que fueron diseñadas por él mismo) como en las fábricas de Microvision para disipar mejor las cargas estáticas parásitas. [ 14 ]

Destrucción del teclado

La unidad Microvision tenía un teclado de doce botones , con los interruptores ocultos bajo una gruesa capa de plástico flexible. Para alinear los dedos del usuario con los botones ocultos, los cartuchos tenían recortes en la parte inferior (sobre el teclado). Como cada juego requería funciones distintas, los recortes se cubrían con una fina lámina de plástico impresa que identificaba la función de cada botón en ese juego. El problema de este diseño era que al presionar los botones, el plástico impreso se estiraba, lo que provocaba que el material se deformara y, finalmente, se rompiera. Tener uñas largas agravaba esta situación. Muchos de los juegos iniciales estaban programados para dar retroalimentación al soltar la tecla, en lugar de al presionarla. Como resultado, los usuarios podían presionar el teclado con más fuerza al no recibir ninguna señal de que la tecla se había pulsado. Esto se debía a que el teclado utilizado para la creación de prototipos era diferente del teclado de producción; el teclado de prototipos tenía retroalimentación táctil al presionar las teclas, algo que las unidades de producción no tenían.

Especificaciones técnicas

La placa de circuito impreso de un cartucho del juego Sea Duel, que muestra el procesador TI3496 de la familia TMS1100.
  • CPU : Intel 8021 / TI TMS1100 (en cartucho)
  • Tipo y resolución de pantalla: LCD de 16 × 16 píxeles [ 2 ] [ 6 ]
  • Ancho del registro: 4 bits (TMS1100), 8 bits (8021)
  • Velocidad del procesador: 100  kHz
  • Memoria RAM (integrada en la CPU): 64 bytes
  • ROM : 2K (TMS1100), 1K (8021)
  • ROM del cartucho: 2K (TMS 1100), 1K (8021) enmascarada (integrada en la CPU; la CPU de cada juego era diferente)
  • Procesador de vídeo: Controlador LCD personalizado (fabricado por Hughes)
  • Sonido: pitido piezoeléctrico
  • Entrada: Teclado de doce botones, un botón giratorio.
  • Requisitos de alimentación: Una o dos baterías de 9 voltios en las consolas Microvision más antiguas, una batería de 9 voltios en las consolas Microvision más recientes.
  • Disipación de potencia: 110  mW (TMS 1100), 1 W (8021)

Juegos

Si bien las cajas de plástico de los cartuchos de juego eran de color beige en EE. UU., en Europa venían en una variedad de colores diferentes, y los juegos estaban numerados en la caja. El rango de edad para la consola y sus juegos en Europa era de 8 a 80 años, o de 8 años a adulto.

Se tiene constancia de que se publicaron 12 títulos.

  El sombreado de fondo y un asterisco indican los partidos cancelados.

Reseñas

Véase también

Referencias

  1. ^ Sfetcu, Nicolae (4 de mayo de 2014). Vista previa del juego . Nicolae Sfetcu.
  2. 1 2 3 "Hoja de apuntes n.° 15: Microvisión de Milton Bradley". Next Generation . N.° 40. Imagine Media . Abril de 1998. pág. 25.  
  3. 1 2 Vinciguerra, Robert (25 de noviembre de 2007). "Milton Bradley Microvision: La primera consola de juegos portátil del mundo" . The Rev. Rob Times. Archivado del original el 25 de enero de 2013. Recuperado el 26 de diciembre de 2013 .
  4. www.lookingtodraw.com, MICHAEL J. BARNES, ILTD DESIGN SERVICES. "Cronología de la PC. El Museo Freeman de PC... La mayor colección de ordenadores antiguos en la web" . Consultado el 22 de enero de 2017 .{{cite web}}: CS1 maint: varios nombres: lista de autores ( enlace )
  5. "Milton Bradley Microvision – Experto en cultura pop" . 19 de febrero de 2014. Consultado el 21 de julio de 2020 .
  6. 1 2 "Microvision de Milton Bradley – El Kraken de los videojuegos" . Recuperado el 6 de agosto de 2020 .
  7. Donald Melanson, 3 de marzo de 2006, Breve historia de los videojuegos portátiles Engadget
  8. Barder, Ollie (31 de diciembre de 2016). "Nueva entrevista con Satoru Okada profundiza en la historia oculta detrás de las consolas portátiles de Nintendo" . Forbes.com . Consultado el 22 de enero de 2017 .
  9. 1 2 "Milton Bradley Microvision (EE. UU.)" . Handheld Museum . Archivado del original el 21/08/2018 . Recuperado el 02/12/2018 . La consola en sí no es más que controles, panel LCD y un chip controlador para el panel LCD. Cada cartucho contiene el microprocesador, que casualmente tiene una pequeña cantidad de espacio ROM en el que MB cargó el código del juego.
  10. "Consola de juegos portátil MB Microvision" . Simply Eighties . Archivado del original el 10/07/2017 . Consultado el 02/12/2018 . De hecho, era el propio cartucho el que contenía la CPU, y para confundir a todos se usaban dos diferentes.
  11. 1 2 "Milton Bradley Microvision (1979 – 1981)" . Museo de Medios Obsoletos . 27 de septiembre de 2013. Archivado del original el 21 de noviembre de 2018. Recuperado el 7 de diciembre de 2018. La unidad principal era poco más que una carcasa para la pantalla, las baterías, los interruptores y el controlador, mientras que el cerebro de cada juego era un chip combinado de microprocesador/memoria dentro del cartucho acoplable.
  12. Brown, Jason (14 de enero de 2022). "Los 12 mejores juegos de Microvision de 2022" . RetroDodo . Consultado el 13 de febrero de 2022 .
  13. Lester, John "Gamester81" (28-04-2013). "Historia de las consolas: Microvisión (1979)" . Gamester81.com . Consultado el 13-02-2022 .{{cite web}}: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )
  14. Robinson, John Elder (25 de septiembre de 2007). «Capítulo 21: Ser jóvenes ejecutivos» . Mírame a los ojos . Three Rivers Press. págs. 197-203 . ISBN  978-0-307-39598-6.
  15. ^ "Página técnica de Atari Microvision de Dan B" .
  16. "Revista GAMES #20" . Noviembre de 1980.