Articulo de referencia

Max Weisel

Max Weisel (nacido el 12 de noviembre de 1991 en Tucson, Arizona ) es un emprendedor y artista estadounidense. Su experiencia como desarrollador de aplicaciones para iOS es ante...

Max Weisel (nacido el 12 de noviembre de 1991 en Tucson, Arizona ) es un emprendedor y artista estadounidense. Su experiencia como desarrollador de aplicaciones para iOS es anterior al lanzamiento de la App Store de Apple . [ 1 ] Ha colaborado con la artista vanguardista Björk para producir Biophilia , el primer álbum completo para aplicación. [ 2 ] Además, su trabajo ha sido presentado en museos como el Museo de Arte Moderno de Nueva York . [ 3 ] Es el fundador de la empresa de investigación y desarrollo RelativeWave, con sede en San Francisco, que fue adquirida por Google en 2014. [ 4 ] Después de la adquisición de RelativeWave, Max trabajó como Jefe de Herramientas de Diseño de Material en Google hasta 2016, cuando se fue para fundar Normal, una empresa de software de realidad virtual y realidad aumentada .

Antecedentes y vida personal

Max nació en Tucson, Arizona, el 12 de noviembre de 1991. Tras graduarse de la escuela secundaria, Max asistió a la universidad en Tucson durante un semestre antes de abandonarla para fundar y dirigir su propia empresa tecnológica. [ 5 ] En 2011, Max se mudó a San Francisco. [ 6 ] Tras la adquisición de RelativeWave por parte de Google, Weisel dejó San Francisco y se trasladó a la ciudad de Nueva York. Actualmente reside en la ciudad de Nueva York, donde se desempeña como fundador y director ejecutivo de Normal. [ 7 ]

Primeros proyectos y aplicaciones para iOS

Icono de la aplicación original de MxTube

Comunidad Jailbreak y MxTube

En 2008, tras el lanzamiento del iPhone original, Max Weisel comenzó a seguir de cerca los avances de la comunidad de jailbreaking de iOS . Participó activamente en la creación de algunas de las primeras aplicaciones para iPhone no desarrolladas por Apple. [ 6 ] Entre sus creaciones más destacadas durante este período se encontraba MxTube, una aplicación disponible exclusivamente en iPhones con jailbreak a través de Installer.app . MxTube permitía a los usuarios descargar vídeos de YouTube para verlos sin conexión, independientemente de su conexión a redes Wi-Fi o de datos móviles. [ 8 ]

MiTube

Posteriormente, con la introducción de la App Store (iOS) , Weisel adaptó MxTube a la plataforma oficial de desarrollo de software de Apple y lanzó la aplicación en la App Store como MiTube, donde rápidamente se convirtió en una de las aplicaciones más populares del momento, llegando a ser la séptima aplicación más descargada el día de su lanzamiento. [ 9 ] Apple eliminó la aplicación de la tienda poco después a petición de la empresa matriz de YouTube, Google. [ 10 ]

Soundrop

Un ejemplo de Soundrop en acción.

Durante su época de estudiante de secundaria, Max Weisel desarrolló Soundrop, una recreación de Ball Droppings de JT Nimoy, adaptada para dispositivos iPhone y iPad. [ 11 ] El usuario crea sonidos dibujando líneas, que luego interactúan con puntos que caen. [ 12 ]

Del 24 de julio al 7 de noviembre de 2011, Soundrop se exhibió como parte de la exposición Talk to Me del Museo de Arte Moderno. [ 13 ] JT Nimoy, el desarrollador de la aplicación original, expresó su aprecio por la adaptación de Weisel, destacando la incorporación de nuevos conceptos en Soundrop. [ 14 ]

La aplicación llamó la atención de muchos en la comunidad de desarrollo de aplicaciones, así como de músicos prominentes como Björk , quien contactó a Max para colaborar en un próximo proyecto después de ver Soundrop, declarando en una entrevista con Pitchfork que “Soundrop de Max Weisel fue la mejor [aplicación] porque realmente es un instrumento musical. No era solo superficial”. [ 15 ]

Tour de biofilia y aplicaciones de Björk

En 2010, comenzó a trabajar en varios proyectos para Björk: tres "aplicaciones de canciones" que se incluirían como parte del lanzamiento del "álbum de aplicaciones" oficial de Björk, Biophilia . El álbum es un crossover pionero entre aplicaciones móviles y lanzamientos musicales convencionales. [ 16 ] El álbum y las aplicaciones asociadas se lanzaron en 2011. [ 17 ] Max también diseñó y programó una nueva interfaz musical que aprovechaba cuatro iPads conectados en red para crear una gran superficie de pantalla táctil para tocar varios instrumentos y controlar elementos del escenario para el espectáculo de la gira Biophilia , incluyendo una gran bobina de Tesla utilizada como instrumento melódico. [ 18 ] La actuación debut de Max con Björk se transmitió en The Colbert Report en febrero de 2012. [ 19 ] La interfaz del iPad se integró en la gira Biophilia, con Max actuando junto a Björk, donde tocó como parte de la banda en sus presentaciones de la gira de 2012 a 2013. [ 20 ] Además de su trabajo actuando en la gira y diseñando sistemas interactivos para las presentaciones, Max también se desempeñó como director musical . [ 19 ]

Aplicaciones de álbumes y canciones de Biophilia

La aplicación 'Biophilia' Moon

Como parte de un equipo de desarrollo comisionado por Björk, Max ayudó a crear la aplicación Biophilia, una aplicación "madre" totalmente interactiva que servía como centro neurálgico para las aplicaciones de canciones individuales creadas por cada uno de los desarrolladores comisionados por Björk. [ 21 ] Max desarrolló tres aplicaciones de canciones para el proyecto: Moon, Dark Matter y Solstice. [ 22 ]

Aplicación Luna

Para la aplicación Moon Song, Björk guió a Max para crear una aplicación que "conecta la estructura musical, los biorritmos humanos y los ciclos de la luna y las mareas…". La aplicación permite a los usuarios tocar un instrumento similar a un secuenciador mediante "perlas" que reaccionan a la marea del agua en la aplicación. [ 23 ] El usuario crea patrones en el agua, cuya altura cambia según la marea, creando patrones líquidos representados tanto visualmente como por la música generada en la aplicación. [ 24 ]

La aplicación 'Biophilia' Dark Matter

Aplicación Materia Oscura

La aplicación de canciones de Dark Matter se centra en las escalas musicales, explorando sus "relaciones en términos de magnetismo". Aprovechando diversos modos y escalas musicales de diferentes culturas, el usuario de Dark Matter puede crear "colores distintos" cambiando entre cada escala. [ 25 ]

La aplicación 'Biophilia' Solsticio

Aplicación Solsticio

Representado por «planetas» que orbitan una estrella, con cada planeta representado como líneas de colores, el usuario controla las cuerdas y las voces dentro del arreglo musical cambiando sus órbitas, velocidades y coordenadas mientras giran alrededor del punto central. [ 26 ] El usuario puede luego guardar su «remix» de la pista, creando su propia versión única de la canción Solstice. Max desarrolló una versión especial de la aplicación Solstice con temática invernal y la lanzó por separado de Biophilia de Björk en diciembre de 2011. La aplicación de invierno se lanzó con un diseño reinventado, cambiando su interfaz del sistema solar por un árbol de Navidad. [ 27 ]

Incorporación a la colección del MoMA

Tras el éxito de la gira Biophilia y el lanzamiento de la aplicación, el Museo de Arte Moderno incorporó la aplicación Biophilia y las aplicaciones de canciones correspondientes a su colección permanente, convirtiéndose así en la primera aplicación en formar parte de ella. [ 28 ] La incorporación de la aplicación fue seguida por una instalación retrospectiva sobre Björk, centrada principalmente en el reciente álbum interactivo y basado en la aplicación, así como en los instrumentos utilizados en el escenario durante la gira por Max y otros. [ 28 ]

Onda relativa

Durante su gira con Björk, Max fundó un estudio de investigación y desarrollo llamado RelativeWave. El estudio se centró en la investigación y la creación de prototipos de herramientas para el incipiente pero prometedor campo del diseño de aplicaciones móviles.

Aplicación ARTPOP

En 2011, durante una cena en Chicago, Lady Gaga y Max desarrollaron una idea para una aplicación creativa multimedia que se lanzaría junto con su próximo álbum, ARTPOP. [ 29 ] Al igual que la aplicación Biophilia, la aplicación ARTPOP serviría como plataforma para el álbum y la música en sí, pero también contaría con múltiples elementos interactivos, permitiendo al usuario disfrutar de la música de una manera única y personal, así como crear y compartir su propio contenido multimedia, incluyendo canciones y GIF, desde las herramientas de la aplicación. [ 30 ] El desarrollo de la aplicación comenzó y continuó durante 2013, con avances y demostraciones para la prensa y otros públicos, pero por razones desconocidas, el desarrollo se detuvo y la aplicación completa nunca se lanzó públicamente. A pesar de la cancelación, Gaga agradeció a Max y al equipo de RelativeWave en el libro digital y en la carátula del CD físico como la "casa tecnológica" oficial. [ 31 ]

Forma

RelativeWave desarrolló y lanzó en 2014 una herramienta de software para diseño de interacción y creación de prototipos llamada "Form". La aplicación se vendía por 150 dólares la licencia (luego se redujo a 80 dólares) y utilizaba un lenguaje de programación visual que permitía a los diseñadores crear prototipos de diseños preliminares para aplicaciones conectando nodos. La función principal de la aplicación era ayudar a los diseñadores a visualizar y resolver los desafíos y problemas de diseño antes de adentrarse en el trabajo de ingeniería y programación. [ 32 ] En noviembre de 2014, Google adquirió RelativeWave, obteniendo la propiedad de Form en la transacción. [ 33 ] El equipo, incluido Max, se unió a Google para continuar dando soporte y desarrollando la aplicación como una herramienta interna. Form se ofreció gratuitamente el día del anuncio de la adquisición y, en una medida sin precedentes, RelativeWave convenció a Apple de emitir un reembolso completo a todos los que habían comprado previamente la aplicación en la Mac App Store . [ 34 ]

Logotipo oficial de Normal VR

Normal

Tras la adquisición de RelativeWave por parte de Google, Max continuó trabajando en Form en Google hasta finales de 2015, cuando tuvo la oportunidad de probar un casco de realidad virtual y decidió dejar Google para dedicarse por completo a la creación de herramientas y software para aplicaciones de RV. [ 35 ] En enero de 2016, Max fundó Normal, una startup de realidad virtual y aumentada centrada en la investigación. [ 36 ]

Llaves adorables

Pantalla de bienvenida de Cutie Keys

En febrero de 2017, Normal anunció y lanzó una solución de teclado y escritura para realidad virtual llamada "Cutie Keys". Inspirada en parte por una demostración de Google I/O , Cutie Keys implementa un teclado flotante frente al usuario en realidad virtual, en el que puede escribir usando "baquetas" virtuales conectadas a sus controladores de mano. [ 37 ] Normal lanzó Cutie Keys como una solución de código abierto para que cualquier desarrollador la use libremente en sus aplicaciones y la modifique según lo desee. [ 38 ]

Normcore

En mayo de 2019, Normal lanzó “Normcore”, un complemento multijugador para Unity (motor de juegos) . Al observar la falta de recursos universalizados para experiencias de RV y RA multiusuario y la gran sobrecarga necesaria para recrear estos recursos para cada aplicación, se creó Normcore para proporcionar un conjunto de implementaciones fundamentales de UX y UI , diseñadas específicamente para RV y RA, pero extensibles a cualquier juego o aplicación creada dentro de Unity. [ 39 ]

El espacio multijugador submarino de Half + Half

Mitad + Mitad

En septiembre de 2019, Normal continuó su trabajo en sistemas multijugador avanzados con “Half + Half”, un espacio de realidad virtual en línea diseñado para Oculus Quest con el objetivo de crear conexiones divertidas y significativas entre los jugadores mediante el uso de chat de voz en tiempo real y avatares expresivos que se comunican a través de un lenguaje corporal humorístico, una locomoción imaginativa y una interacción lúdica con el mundo que los rodea. [ 40 ]

En febrero de 2020, Half + Half se presentó en la Academia de Música de Brooklyn como parte de Teknopolis, una muestra de tecnología interactiva que explora cómo los artistas utilizan la realidad virtual y aumentada, el mapeo de proyección y otras herramientas para crear instalaciones interactivas multisensoriales centradas en el usuario. [ 41 ]

Jugabilidad de Nock; momentos antes de anotar

Hacer muescas en

En marzo de 2022, Normal lanzó “Nock '' , un juego de eSports de arco y flecha por equipos para Quest 2 y Meta Quest Pro . [ 42 ] Nock se describe a sí mismo como una “carta de amor a Rocket League '' , otro popular videojuego multijugador de estilo fútbol con mecánicas fluidas y un enfoque futurista de los deportes competitivos. Nock ha construido una comunidad de participantes de RV en torno a la noción de “fácil de jugar pero difícil de dominar”, que atrae a nuevos usuarios con sus vibrantes arenas, paisajes sonoros pulidos y controles intuitivos, al tiempo que mantiene espacio para la estrategia de alto nivel que los jugadores dedicados pueden practicar en un esfuerzo por ascender en los sistemas de clasificación competitivos y competir en torneos. [ 43 ] Nock llegaría a obtener un lugar en los “mejores juegos de 2022 hasta el momento” de NPR [ 44 ] y en mayo de 2023, estuvo disponible para PSVR 2 . [ 45 ] En julio de 2023, Nock también llegaría a SteamVR , coincidiendo con la incorporación de “Airside Park , un espacio virtual dentro del juego para que los jugadores se reúnan y compitan en minijuegos entre partidas oficiales. [ 46 ]

Referencias

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