Master of Orion III es un juego de estrategia 4X por turnos y la tercera entrega de laserie Master of Orion. Fue desarrollado por Quicksilver Software y publicado por Infogrames Interactive el 25 de febrero de 2003.
Historia de fondo
En el manual del juego Master of Orion III , el jugador descubre que el planeta llamado Antares en Master of Orion II: Battle at Antares era en realidad una base avanzada, "ConJenn". Tras los acontecimientos de Master of Orion II , los antaranos contraatacaron y derrotaron a las jóvenes razas del Sector Orión, esclavizando a todos los habitantes de cada planeta y destruyendo todos los centros de investigación y militares, lo que imposibilitó cualquier represalia.
Mil años después, los antaranos desaparecieron misteriosamente debido a un brote de su programa de armas biológicas "Cosechadoras", que aniquiló al 98% de la población del sector antarano. Los supervivientes se concentraron principalmente en dos planetas: Antares y Orión, donde los antaranos gobernaban el sector desde Master of Orion II . Otros antaranos sobrevivieron en diversas colonias y puestos avanzados a lo largo de la galaxia.
Los Antaranos de Orión, que supervisaban a las razas más jóvenes de Master of Orion II, concluyeron que, sin el apoyo de su poderoso imperio, serían necesarios cambios. Anticipando una rebelión, se autoproclamaron arrogantemente los "Nuevos Oriones" (en contraposición a los verdaderos antiguos) y permitieron la convocatoria de un nuevo Senado , integrado por razas más jóvenes. Media docena de razas de los juegos anteriores se rebelaron, pero fueron prácticamente exterminadas (colonias aisladas y refugios de estas razas permanecerían por todo el sector). Además, circularían rumores sobre un heredero legítimo al trono de Orión.
Mientras tanto, un grupo de antaranos aislados desarrolló una nueva arma biológica conocida como "Cosechadora Zeta". Uno de sus científicos llevó un cargamento de estos parásitos inteligentes al sector Orión, donde fueron liberados sobre un puesto avanzado humano, causando estragos. Sin embargo, al ser inteligentes , las Cosechadoras comenzaron a perseguir sus propios objetivos, extendiéndose y formando colonias como otras razas, y adoptando un nuevo nombre: los "Ithkul".
Jugabilidad
Master of Orion III es un juego de estrategia por turnos cuyo objetivo es derrotar a la inteligencia artificial (IA) o a otros jugadores de tres maneras diferentes. En cada turno, el jugador toma todas las decisiones que se ejecutarán, incluyendo exploración , colonización , diplomacia , comercio , votación en el Senado, investigación tecnológica, espionaje y el diseño, construcción y despliegue de su flota espacial. El jugador puede delegar la mayoría de estas decisiones a sus gobernadores planetarios o realizar cambios a su antojo mediante un sistema de microgestión . El jugador humano es responsable de todos los incentivos militares.
Condiciones de victoria

Las condiciones de victoria, establecidas al inicio del juego, incluyen el dominio de la galaxia, el liderazgo del Senado y el descubrimiento de los cinco Antaran X. La más fácil de lograr es el liderazgo del Senado, donde la votación periódica para elegir al líder se basa en el poder de cada miembro votante. El método de victoria de dificultad moderada consiste en el descubrimiento de los cinco Antaran X mediante la exploración y el envío de flotas de exploración especiales de alto costo. El método más difícil es la dominación galáctica, donde el jugador debe someter por completo a todas las demás razas de la galaxia.
Exploración y colonización
La colonización consiste en la exploración de planetas individuales ubicados en los numerosos sistemas estelares generados aleatoriamente al inicio de cada partida. Cada sistema estelar cuenta con entre uno y ocho planetas, clasificados según su habitabilidad en función de las necesidades físicas de tu raza. Los planetas Rojo 2 y Rojo 1 son los menos habitables para tu especie, mientras que los Amarillos 2 y 1, y los Verdes 2 y 1 representan entornos cada vez más favorables hasta llegar al llamado "Punto Óptimo", un planeta ideal para la raza del jugador o las razas conquistadas que esté colonizando. Entre los factores que influyen en la habitabilidad se incluyen la temperatura, la toxicidad, la densidad y composición atmosférica, y la gravedad. Cada raza del juego tiene sus preferencias en cuanto a tipos de planetas: desde las razas terrestres, que prefieren las variantes de mundos terrestres tipo Tierra/Marte, hasta las razas etéreas, que prefieren los gigantes gaseosos tipo Júpiter . Se pueden colonizar mundos de cualquier tipo, ya que los avances tecnológicos permitirán la terraformación de planetas para adaptarlos a las necesidades de tu raza. Los planetas más hostiles requerirán más colonos iniciales y la tasa de crecimiento de la población se verá considerablemente reducida. Los planetas se descubren mediante la exploración y el comercio. Al enviar una nave espacial a un sistema determinado, el jugador descubre información básica y una evaluación de la habitabilidad de cada planeta en ese sistema. Elementos adicionales como civilizaciones de magnates pre-viajes espaciales, líderes varados, recursos raros y otros atributos inusuales y únicos pueden añadir bonificaciones o penalizaciones a cada mundo. También se puede obtener información sobre sistemas estelares y sus mundos mediante negociaciones comerciales con otras razas, lo que resulta en un intercambio de inteligencia.
Diplomacia
En el Senado de Orión se votan leyes, tratados y resoluciones, y periódicamente se elige al presidente. En el Senado se realizan declaraciones de guerra y paz, se establecen alianzas, se negocian relaciones comerciales, se promueve el intercambio tecnológico e incluso se recurre al chantaje. Asimismo, se proponen periódicamente diversas leyes que serán vinculantes para todas las razas de la galaxia (aunque se puede optar por no acatarlas a cambio de una pequeña penalización en las relaciones raciales). Estas leyes pueden incluir normas de guerra, leyes laborales, impuestos y otras regulaciones.
Tecnología
La clave del éxito sobre las demás razas reside en el desarrollo tecnológico, donde se puede avanzar en el conocimiento de seis campos de investigación: Ciencias Biológicas , Economía , Energía , Matemáticas , Ciencias Físicas y Ciencias Sociales . El desarrollo en estos campos dará lugar a avances tecnológicos que beneficiarán a todos los demás aspectos del juego, como la capacidad de terraformar los mundos para adaptarlos mejor a la raza, la creación de flotas espaciales más grandes y poderosas, el mejor equipamiento de las tropas terrestres y el desarrollo de herramientas de desarrollo económico más eficaces y espías más capaces.
Espionaje
El espionaje se divide en espionaje y contraespionaje mediante el reclutamiento de espías. Para espiar a otros imperios, los jugadores deben haber contactado con ellos. Para que estos espíen a los jugadores, también deben haber contactado con ellos.
En Master of Orion 3 , los jugadores utilizan a sus propios espías de varias maneras diferentes. Pueden enviar 6 tipos diferentes de espías, que tienen objetivos distintos:
- Espías militares: Estos espías sabotearán la construcción de flotas, astilleros y edificios de apoyo a las tropas terrestres.
- Espías diplomáticos: Estos espías sabotearán los esfuerzos diplomáticos y destruirán edificios gubernamentales.
- Espías científicos: Estos espías robarán tecnología o sabotearán los proyectos de investigación.
- Espías políticos: Estos espías intentarán asesinar a cualquier líder que tenga el enemigo.
- Espías sociales: Estos espías crearán disturbios en las colonias para ralentizar la producción e intentarán incitar a la rebelión.
- Espías económicos: Estos espías sabotearán y perturbarán las actividades económicas.
Si los jugadores no despliegan espías propios, estos realizarán tareas de contraespionaje dentro de su imperio. Los espías enemigos capturados o abatidos aparecerán en el informe de situación al comienzo de cada turno.
Conquista
Cuando las fuerzas de dos o más facciones ocupan el mismo sistema estelar, y al menos una de ellas controla naves espaciales en el sistema (no se producirán batallas entre planetas dentro del mismo sistema), se inicia un combate y se muestra al jugador una pantalla de gestión de combate con información sobre la fuerza del enemigo, la propia y el lugar donde tendrá lugar la batalla. Esta pantalla también le permite al jugador ordenar a sus naves que intercepten la flota enemiga si hay alguna activa en el sistema, que ataquen el planeta enemigo si este controla alguno, o que defiendan sus planetas en el sistema.
Si ninguna de las fuerzas recibe la orden de atacar por parte de las facciones que las comandan, no habrá combate; si una de las fuerzas recibe la orden de atacar, el combate se desarrollará en tres fases: combate espacial, bombardeo planetario y combate terrestre.
El combate espacial se libra en el espacio abierto o cerca de uno de los planetas del sistema estelar, según lo determinen el atacante y el defensor al inicio del combate. Si el objetivo del atacante es la conquista de un planeta del sistema, el combate espacial se desarrollará cerca de dicho planeta, incluyendo sus defensas. Si el objetivo del atacante es simplemente la destrucción de la flota enemiga o la ocupación del sistema estelar, la batalla se librará únicamente en el espacio abierto entre las flotas. Si el defensor ordena a su flota defender un planeta dentro del sistema, el atacante no podrá interceptar la flota enemiga en el espacio abierto y solo podrá atacarla atacando el planeta que protege.
El jugador puede controlar la flota manualmente o dejar que la IA tome el mando. Ni siquiera es necesario que el jugador observe la batalla; puede dejar que el juego decida el resultado y muestre el ganador y el número de naves restantes. Si el atacante resulta victorioso en el espacio con el objetivo de atacar uno de los planetas habitados del sistema, se iniciará la segunda fase del combate.
El bombardeo planetario es tal como suena: el atacante lanza tantos explosivos como desee sobre el planeta atacado y, si los tiene, puede optar por atacar con fuerzas terrestres. La pantalla de bombardeo planetario solo se muestra al jugador cuando es él quien ataca. Esta pantalla muestra la población civil, las unidades militares y los edificios del planeta, así como lo que queda una vez finalizado el bombardeo. Si el atacante decide atacar con sus fuerzas terrestres, se iniciará un combate terrestre.
El combate terrestre implica el enfrentamiento de las fuerzas terrestres atacantes contra las fuerzas terrestres enemigas previamente asignadas a ese planeta, así como contra una parte de su población. El combate terrestre puede desarrollarse a lo largo de varios turnos y concluye cuando una de las fuerzas es derrotada. Al igual que en el combate espacial, el jugador puede controlar el ataque definiendo un plan general o permitir que la IA tome el mando. La batalla puede observarse o desarrollarse libremente, registrándose únicamente los resultados finales. La victoria implica obtener el control del planeta, su población superviviente y todas las mejoras planetarias que hayan sobrevivido.
El combate terrestre controlado por el jugador depende en gran medida de diversos factores ajenos a su control; por ejemplo, el terreno, la gravedad en el campo de batalla (no necesariamente la que se muestra en la vista general del planeta; a veces, un planeta con alta gravedad genera inexplicablemente un campo de batalla sin gravedad) y el clima. Si bien las pantallas de creación de ejércitos muestran las condiciones ambientales preferidas para cada tipo de unidad, la pantalla de combate terrestre no muestra las condiciones que afectarán la batalla hasta después de su conclusión. Las batallas posteriores en el mismo planeta no necesariamente presentan las mismas condiciones, lo que imposibilita cualquier intento de prepararse para condiciones específicas con una unidad terrestre especializada.
Una de las opciones específicas que un jugador puede considerar es invadir un planeta que sea más favorable para la especie que conforma la fuerza de invasión. Esto significa, por ejemplo, usar tropas compuestas por especies acuáticas en lugar de, digamos, humanoides para invadir un planeta acuático. Sin embargo, que un planeta sea acuático no garantiza que el campo de batalla se desarrolle en una zona acuática; el jugador podría incluso tener lugar en un desierto. Esto se debe a que esta versión del juego modela los planetas con mayor detalle que las versiones anteriores; la designación de un planeta (por ejemplo, "acuático") refleja el tipo de terreno dominante o más común, mientras que las versiones anteriores trataban los planetas de forma monolítica: los mundos acuáticos se consideraban simplemente océanos, etc.
En el manual se presentan los planes de batalla generales a disposición del jugador ( flanqueo , emboscada, sorpresa , asalto masivo , etc.), aunque no se proporciona información del juego sobre los planes de batalla en sí.
Desarrollo
En 2002, mientras el juego estaba en desarrollo, una copia pre-alfa se filtró accidentalmente a una revista de videojuegos australiana, que la publicó como demo. No solo no estaba previsto su lanzamiento, sino que además el juego tenía muchos errores, lo que causó cierta consternación en Infogrames. Una de sus principales preocupaciones era que revelaba partes del juego que esperaban mantener en secreto y mostraba elementos que no estarían en la versión final. Debido a que fue publicado por una revista australiana, se le conoció informalmente como KangaMOO. Para más información, consulte el anuncio oficial. [ 4 ]
Recepción
El juego recibió críticas mixtas. Tiene una calificación agregada de GameRankings de 59 y una puntuación de Metacritic de 64 sobre 100. Muchos críticos citaron la interfaz engorrosa , la IA deficiente y los errores de lanzamiento como fallas graves del juego, aunque también recibió algunos elogios por su gran profundidad. [ 5 ]
Más de una década después del lanzamiento del juego, una retrospectiva de Rock, Paper, Shotgun lo describe como importante y, a la vez, un fracaso catastrófico. Se elogia a los desarrolladores por intentar innovar en el género de los juegos 4X , que se considera que se ha vuelto repetitivo y predecible. Según su reseña, "se lanzó demasiado pronto, recibió algunos parches superficiales y se dejó morir a manos de fans furiosos". Master of Orion 3 pretendía ser un juego de macrogestión, lo cual no funcionó del todo. El jugador establecía planes generales y daba órdenes desde arriba, confiando en que la IA las ejecutara. Esto se describe como "un ejercicio exasperante de luchar durante horas contra la IA defectuosa de tu propio imperio, solo para descubrir que ya has superado a tu única oposición real... puedes simplemente hacer clic en 'finalizar turno' cientos de veces y ganar sin hacer nada". Se dice que los parches creados por fans lograron redimir parcialmente el juego, pero que solo unos pocos jugadores marginales lo disfrutarían de verdad. [ 6 ]
- GameSpot 6.7/10 : "Carece de gran parte de lo que convirtió a sus predecesores en clásicos. El diseño se basa en una automatización extensa para que sea jugable, y en sus mejores momentos, Master of Orion III logra reducir la microgestión que suele plagar las etapas finales de los juegos de este género. Pero la combinación de una IA de oponentes débil, gráficos poco atractivos y la necesidad de anticiparse a la automatización da como resultado una experiencia mucho menos gratificante de lo que cabría esperar". [ 7 ]
- GameSpy 3/5 : "El problema es que [la gestión de la IA] hace que el juego se sienta estéril. Simplemente no hay mucho que hacer. Si quisieras, podrías dejar que el juego prácticamente se juegue solo". [ 8 ]
- PC Gamer 57/100
- PC Game World 74/100
- Pelit 84% por Niko Nirvi , [ 9 ] quien luego se retractó enérgicamente, calificando el juego de "muerto cerebralmente" y lamentando haberlo calificado como si la IA estuviera funcionando. [ 10 ]
Crítica
Aunque muy esperado y muy elogiado por algunas publicaciones de videojuegos, Master of Orion III solo tuvo ventas moderadas y no fue el éxito rotundo que habían sido los juegos anteriores. Esto se atribuye generalmente a una interfaz de usuario engorrosa y poco manejable, una IA deficiente en las batallas espaciales, una serie de errores de software que causaban que el juego se bloqueara y que nunca se corrigieron (salvo dos parches que abordaron algunos de los peores errores, Infogrames no proporcionó ningún soporte después del lanzamiento del juego), la supresión de muchas características populares de los juegos anteriores (como el genocidio y la modificación de naves espaciales obsoletas) combinada con la ausencia de muchas de las nuevas características prometidas (como sistemas de ética racial y colonización de lunas y asteroides, en lugar de que el jugador estuviera limitado a planetas), y la falta de microgestión o el carácter y encanto general de los predecesores. Un problema significativo fue la mala IA enemiga (aunque parches no oficiales posteriores creados por la comunidad hicieron pequeñas mejoras).
Ninguno de los miembros del equipo de desarrollo original participó en la producción.
Referencias
- ^ "¿Qué hay de nuevo?" . Eurogamer.net . 7 de marzo de 2003. Archivado del original el 19 de mayo de 2024. Consultado el 20 de abril de 2023 .
- ^ "Naves de Master of Orion III" . GameSpot . Archivado del original el 20 de abril de 2023. Consultado el 20 de abril de 2023 .
- ^ "MacSoft lanza Master of Orion III" . Macworld . Archivado del original el 20 de abril de 2023. Consultado el 20 de abril de 2023 .
- ^ "Master of Orion III - Sitio web oficial - Comentarios oficiales" . moo3.quicksilver.com . Archivado del original el 24 de agosto de 2019. Consultado el 27 de agosto de 2019 .
- ^ "Master of Orion 3" . Metacritic . Archivado del original el 19 de julio de 2011. Consultado el 27 de agosto de 2019 .
- ^ Vega, Sin (26 de septiembre de 2016). "Espacio sin amigos: por qué es importante Master of Orion 3" . Rock, Paper, Shotgun . Archivado del original el 11 de mayo de 2019. Recuperado el 11 de mayo de 2019 .
- ^ Parker, Sam (6 de marzo de 2003). "Reseña de Master of Orion III" . GameSpot . Archivado del original el 12 de mayo de 2019. Recuperado el 11 de mayo de 2019 .
- ^ Abner, William (26 de febrero de 2003). "GameSpy: Master of Orion 3 - Página 1" . GameSpy . Archivado del original el 12 de marzo de 2016. Recuperado el 11 de mayo de 2019 .
- ^ Reseña de Master Of Orion 3 , Pelit 3/2003, página 34.
- ^ Reseña de Civilizaciones Galácticas , Pelit 5/2003, página 50.
Enlaces externos
- Sitio web oficial
- Maestro de Orión III en MobyGames
- Correcciones de errores y mejoras no oficiales
- Información y modificaciones no oficiales del juego
- videojuegos de 2003
- videojuegos 4X
- Juegos de infografías
- Juegos para macOS
- Videojuegos multijugador y para un solo jugador
- Juegos de Quicksilver Software
- videojuegos de ópera espacial
- Videojuegos de estrategia por turnos
- Videojuegos secuela
- Videojuegos sobre vida extraterrestre
- Videojuegos desarrollados en Estados Unidos
- Videojuegos con terraformación
- Videojuegos con gráficos de vóxeles
- Juegos de Windows