Articulo de referencia

GD-ROM

El GD-ROM ( memoria de solo lectura de disco de gigabytes ) es un formato de disco óptico propietario desarrollado en colaboración entre Sega y Yamaha para Dreamcast y otros sis...

El GD-ROM ( memoria de solo lectura de disco de gigabytes ) es un formato de disco óptico propietario desarrollado en colaboración entre Sega y Yamaha para Dreamcast y otros sistemas de Sega. [ 1 ]

Especificación

Un formato de doble densidad basado en el CD-ROM [ 2 ] que podría contener hasta1 GB  , consta de una pista de densidad simple cerca del centro del disco rodeada por una pista de doble densidad que comprende gran parte de la capacidad del disco. [ 1 ] El GD-ROM se creó en respuesta a que los desarrolladores superaban los límites típicos.Capacidad de almacenamiento de 650 MB  del CD-ROM; si bien el DVD-ROM habría solucionado esta limitación, la implementación de su entonces nueva tecnología habría hecho que el costo de producción de la consola fuera prohibitivo. [ 1 ] Junto con la novedad general del formato, la capacidad adicional también tenía el beneficio teórico de frenar la piratería de videojuegos , [ 3 ] [ 4 ] una preocupación importante de las consolas basadas en CD que se validó por su rampante en la PlayStation . [ 5 ] [ 6 ]

Consola Dreamcast

La Dreamcast fue considerada por la industria de los videojuegos como una de las consolas más seguras del mercado con su uso de GD-ROM, [ 7 ] pero esto fue anulado por una falla en el soporte de la Dreamcast para el formato MIL-CD (Music Interactive Live-CD), un CD de modo mixto propietario desarrollado por Sega que permitía una reproducción multimedia mejorada como mostrar gráficos junto con el audio del CD. [ 8 ] [ 9 ] [ a ] ​​[ b ] Un grupo de hackers llamado Utopia lanzó su exploit en junio de 2000, habiendo descubierto que podían reemplazar los gráficos con código de Dreamcast, lo que permitía que los juegos grabados en CD-R se ejecutaran en la consola sin ninguna modificación ; [ 8 ] [ 12 ] Inicialmente se utilizaron discos de arranque para facilitar este esfuerzo, pero los hackers posteriormente descubrieron la capacidad de hacer que los juegos grabados se autoarrancaran sin necesidad de un disco de arranque. [ 12 ] [ 13 ] La principal protección era codificar el archivo EXE en el disco. La consola Dreamcast lo descifraba en memoria si se insertaba un GD-ROM; sin embargo, al cargar desde un MIL-CD, el archivo EXE se cargaba directamente en memoria, eludiendo la protección anticopia [ 14 ] . Si bien copiar juegos de Dreamcast en un CD-ROM a veces requería la eliminación de ciertas características del juego, esto no afectaba su jugabilidad; dichos juegos generalmente se distribuían en redes de intercambio de archivos como Internet Relay Chat . [ 12 ] [ 15 ] Sega respondió inicialmente buscando agresivamente órdenes de cese y desistimiento contra mercados en línea que vendían juegos pirateados, anunciando el esfuerzo un mes después del lanzamiento de la vulnerabilidad; [ 7 ] la compañía finalmente lanzó una nueva revisión del hardware de Dreamcast que eliminó el soporte para MIL-CD hacia finales de 2000, cerrando la laguna. [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] Los juegos lanzados alrededor de ese momento también comenzaron a incorporar un sistema de protección anticopia más robusto para frustrar el uso ilegítimo. [ 19 ]

Antes del lanzamiento de Dreamcast, Sega "confirmó que los propietarios de Dreamcast algún día podrían actualizar la unidad GD-ROM a DVD" como parte de su sistema de expansión general para mantenerla competitiva frente a contemporáneos más potentes. [ 20 ] En junio de 1999, The Nihon Keizai Shimbun informó sobre el desarrollo de un sistema de distribución de DVD por parte de Sega junto con Hitachi , Nippon Columbia y un socio adicional; uno de los usos planeados conocidos para ello implicaba lanzamientos multitítulo encriptados a los que se accedería mediante claves de producto descargables . [ 21 ] A pesar de mostrar una unidad de visualización de DVD de Dreamcast en el E3 2000, [ 22 ] los planes para un complemento de DVD o una unidad completamente separada nunca se materializaron durante la corta producción de Dreamcast, lo que la convierte en la única consola de sexta generación que no adoptó el formato.

Sistemas arcade

GD-ROM también estuvo disponible como actualización para la Sega NAOMI , la prima arcade de Dreamcast, y la posterior Sega NAOMI 2 , proporcionando un medio alternativo a su software basado en cartuchos. [ 23 ] [ 24 ] También se utiliza como opción en la Sega Chihiro y la Triforce , basadas respectivamente en las consolas Xbox y GameCube . [ 25 ] [ 26 ]

La unidad GD-ROM de la Dreamcast lee datos en modo de velocidad angular constante (CAV) a una velocidad de hasta 12×. [ 1 ]

Unidad GD-ROM como opción en Triforce

Véase también

Notas

  1. El MIL-CD solo es compatible con las consolas Dreamcast japonesas debido al bloqueo regional . [ 10 ]
  2. A diferencia de otros CD de modo mixto, MIL-CD era capaz de silenciar su sección de datos durante la reproducción en reproductores de CD típicos , evitando así posibles daños a los altavoces conectados. [ 9 ] [ 10 ] Algunos títulos de GD-ROM incluyen dicha advertencia como pista de audio. [ 11 ]

Referencias

  1. 1 2 3 4 Hagiwara, Shiro; Oliver, Ian (noviembre-diciembre de 1999). "Sega Dreamcast: Creando un mundo de entretenimiento unificado". IEEE Micro . 19 (6): 29– 35. doi : 10.1109/40.809375 .
  2. Kent, Steven (23 de noviembre de 1998). "Aquí llega la Dreamcast de Sega" . ZDNet . Archivado del original el 8 de octubre de 2024. Recuperado el 5 de julio de 2024 .
  3. Ohbuchi, Yutaka (30 de septiembre de 1998). "Nueva mirada a Dreamcast" . GameSpot . Archivado del original el 4 de diciembre de 2024. Recuperado el 5 de julio de 2024 .
  4. Robinson, John (9 de septiembre de 1999). "Sega desata un monstruo de 128 bits en el mundo de los videojuegos" . CNN . Archivado del original el 8 de noviembre de 2012. Consultado el 5 de julio de 2024 .
  5. Scullion, Chris (30 de noviembre de 2023). "Los juegos" . La enciclopedia de Dreamcast: Todos los juegos lanzados para Sega Dreamcast . White Owl . pág. 12. ISBN  978-1-5267-7224-4. Consultado el 4 de julio de 2024 a través de Google Books .
  6. Diver, Mike (18 de abril de 2024). "Dreamcast" . THE CON50LE: 50 Years of Home Video Gaming . White Owl . pág. 120. ISBN  978-1-3990-4050-1. Consultado el 4 de julio de 2024 a través de Google Books .
  7. 1 2 "Sega aplasta a los piratas de Dreamcast" . Wired . 20 de julio de 2000. Archivado del original el 16 de junio de 2024. Recuperado el 15 de junio de 2024 .
  8. 1 2 Kohler, Chris (octubre de 2005). "Retro-Hackea la Dreamcast" . Retro Gaming Hacks . O'Reilly Media . ISBN 9780596009175Archivado del original el 15/06/2024 . Consultado el 15/06/2024 .
  9. 1 2 "Primeros CD de MIL lanzados en Japón" . IGN . 28 de junio de 1999. Archivado del original el 15 de junio de 2024. Recuperado el 15 de junio de 2024 .
  10. 1 2 Gantayat, Anoop (7 de junio de 2000). "Reseña de la banda sonora: Kitahe - Canciones y fotos puras" . IGN . Archivado del original el 21 de junio de 2024. Recuperado el 17 de junio de 2024 .
  11. Johnston, Chris (febrero de 1999). "Hands On: Dreamcast". Electronic Gaming Monthly . N.° 115. Ziff Davis . pág. 26.  
  12. 1 2 3 Borland, John (30 de junio de 2000). "Hackers rompen las medidas de seguridad de Dreamcast y distribuyen juegos en línea" . CNET . Archivado del original el 29 de octubre de 2014. Recuperado el 28 de octubre de 2014 .
  13. Carless 2004 , pág. 217 
  14. "Dreamcast: GD-ROM vs Mil-CD" .
  15. "Sega cierra la piratería de videojuegos" . ABC News . 21 de julio de 2000. Consultado el 4 de julio de 2024 .
  16. Carless 2004 , pág. 199 
  17. Gantayat, Anoop (16 de enero de 2001). "Sega mata el formato MIL CD" . IGN . Archivado del original el 10 de mayo de 2024. Recuperado el 10 de junio de 2024 .
  18. Zackheim, Ben (27 de enero de 2005). "La Dreamcast nunca muere" . Engadget . Archivado del original el 15 de junio de 2024. Recuperado el 13 de junio de 2024 .
  19. Bramwell, Tom (18 de enero de 2001). "Sega lucha contra la piratería" . Eurogamer . Archivado del original el 14 de junio de 2024. Consultado el 15 de junio de 2024 .
  20. "Expansibilidad de Dreamcast" (PDF) . Electronic Gaming Monthly . Vol. 122. Ziff Davis. Septiembre de 1999. pág. 204. Archivado (PDF) del original el 4 de abril de 2023. Consultado el 18 de junio de 2020 .  
  21. "¿Sega desarrollará conjuntamente tecnología de DVD para su uso con Dreamcast?" . IGN . 8 de junio de 1999 . Consultado el 11 de junio de 2024 .
  22. Justice, Brandon (12 de mayo de 2000). "E3 2000: Primer vistazo – Reproductor de DVD Dreamcast" . IGN . Archivado del original el 16 de noviembre de 2020. Recuperado el 14 de noviembre de 2020 .
  23. Gantayat, Anoop (20 de septiembre de 2000). "JAMMA 2000: Naomi 2 revelada" . IGN . Archivado del original el 15 de junio de 2024. Recuperado el 12 de junio de 2024 .
  24. "SEGA Arcade continúa su dominio" . IGN . 9 de febrero de 2001. Archivado del original el 15 de junio de 2024. Consultado el 12 de junio de 2024 .
  25. Gantayat, Anoop (19 de septiembre de 2002). "JAMMA 2002: Primer vistazo a Chihiro" . IGN . Archivado del original el 15 de junio de 2024. Recuperado el 12 de junio de 2024 .
  26. Gantayat, Anoop (21 de febrero de 2002). "AOU2002: Primeras imágenes del juego Triforce" . IGN . Archivado del original el 28 de junio de 2021. Recuperado el 12 de junio de 2024 .

Bibliografía

Carless, Simon (2004). Gaming Hacks . O'Reilly Media . ISBN 978-0-596-00714-0 vía Google Libros .

  • Presentación de GD-ROM de Sega
  • Especificación básica del formato GD-ROM Versión 2.14