
En el diseño de videojuegos, el marco Mecánica-Dinámica-Estética ( MDA ) es una herramienta utilizada para analizar juegos. Formaliza las propiedades de los juegos dividiéndolas en tres componentes: Mecánica , Dinámica y Estética . Si bien estos tres términos se han utilizado informalmente durante muchos años para describir diversos aspectos de los juegos, el marco MDA proporciona definiciones precisas y busca explicar cómo se relacionan entre sí e influyen en la experiencia del jugador.
Descripción general
- La mecánica del juego son los componentes básicos: sus reglas, cada acción básica que el jugador puede realizar en el juego, los algoritmos y las estructuras de datos del motor del juego , etc.
- La dinámica se refiere al comportamiento en tiempo de ejecución de las mecánicas que actúan en función de la entrada del jugador y que "cooperan" con otras mecánicas.
- La estética son las respuestas emocionales que se evocan en el jugador.
Hay muchos tipos de estética, incluyendo pero no limitándose a los siguientes ocho mencionados por Hunicke , LeBlanc y Zubek: [ 1 ]
- Sensación ( El juego como placer sensorial ): El jugador disfruta de efectos audiovisuales memorables.
- Fantasía ( Juego como simulación ): Mundo imaginario.
- Narrativa ( El juego como drama ): Una historia que impulsa al jugador a seguir jugando.
- Desafío ( Juego como carrera de obstáculos ): Impulso por dominar algo. Aumenta la rejugabilidad del juego.
- Comunidad ( El juego como marco social ): Una comunidad en la que el jugador participa activamente. Casi exclusiva de los juegos multijugador.
- Descubrimiento ( El juego como territorio inexplorado ): Impulso de explorar el mundo del juego.
- Expresión ( El juego como autodescubrimiento ): Creatividad propia. Por ejemplo, crear un personaje jugable que se asemeje a la apariencia del propio jugador.
- Sumisión ( El juego como pasatiempo ): Conexión con el juego, en su conjunto, a pesar de las limitaciones.
El artículo también menciona un noveno tipo de diversión: la competencia . Busca precisar términos como « jugabilidad » y «diversión», y ampliar el vocabulario de los estudios de juegos, sugiriendo una taxonomía no exhaustiva de ocho tipos diferentes de juego. El marco teórico utiliza estas definiciones para demostrar las propiedades de incentivo y desincentivo de las diferentes dinámicas en las ocho subcategorías de uso de juegos.
Desde la perspectiva del diseñador, la mecánica genera dinámicas que, a su vez, generan estética. Esta relación supone un reto para el diseñador de juegos, ya que solo puede influir en la mecánica y, únicamente a través de ella, crear dinámicas y estéticas significativas para el jugador. La perspectiva del jugador es la opuesta: experimenta el juego a través de la estética que proporciona la dinámica del juego, la cual surge de la mecánica.
Crítica
A pesar de su popularidad, el marco MDA original ha sido criticado por varias debilidades potenciales. Los ocho tipos de diversión comprenden una lista bastante arbitraria de objetivos emocionales, que carecen de fundamentos y de cómo se pueden explorar más tipos de respuestas emocionales. [ 2 ] También se ha cuestionado por descuidar muchos aspectos del diseño de juegos al centrarse demasiado en las mecánicas del juego, y por lo tanto no es adecuado para todo tipo de juegos, incluyendo particularmente el contenido gamificado o cualquier tipo de diseño orientado a la experiencia. [ 3 ]
Referencias
- ↑ "MDA: Un enfoque formal para el diseño y la investigación de juegos" (PDF) . Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek.
- ↑ "Ingeniería de la emergencia: teoría aplicada al diseño de juegos" (PDF) . Joris Dormans.
- ↑ "Diseño, Dinámica, Experiencia (DDE): Un avance del marco MDA para el diseño de juegos" . Wolfgang Walk, Daniel Görlich, Mark Barrett.
Enlaces externos
- Gallant, Matthew, Mecánica, Dinámica y Estética
- Página del Gamasutra:
- Marco 6-11: https://www.academia.edu/1571687/THE_6-11_FRAMEWORK_A_NEW_METHODOLOGY_FOR_GAME_ANALYSIS_AND_DESIGN
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