Lumosity es un programa en línea que consta de juegos que afirman mejorar la memoria , la atención , la flexibilidad , la velocidad de procesamiento y la resolución de problemas. [ 2 ]
Historia
Lumos Labs fue fundada en 2005 por Kunal Sarkar, Michael Scanlon y David Drescher. [ 3 ] Lumosity.com se lanzó en 2007 y, a enero de 2015, tenía 70 millones de miembros. [ 4 ] [ 5 ]
Finanzas
La empresa recaudó 400.000 dólares de capital de inversores ángeles en 2007, [ 6 ] una Serie A de 3 millones de dólares de Harrison Metal Capital, FirstMark Capital y Norwest Venture Partners en 2008, [ 7 ] una Serie C de 32,5 millones de dólares liderada por Menlo Ventures, [ 8 ] y una Serie D de 31,5 millones de dólares liderada por Discovery Communications con la participación de inversores existentes. [ 9 ]
Eficacia e historial jurídico
El 5 de enero de 2016, Lumos Labs acordó un acuerdo de 50 millones de dólares (reducido a 2 millones sujeto a verificación financiera) con la Comisión Federal de Comercio por acusaciones de publicidad engañosa de su producto. La Comisión determinó que la comercialización de Lumosity "se aprovechó de los temores de los consumidores sobre el deterioro cognitivo relacionado con la edad, sugiriendo que sus juegos podían prevenir la pérdida de memoria, la demencia e incluso la enfermedad de Alzheimer ", sin proporcionar ninguna evidencia científica que respaldara sus afirmaciones. Se ordenó a la empresa que no hiciera ninguna afirmación de que sus productos pueden "[mejorar] el rendimiento en la escuela, en el trabajo o en los deportes" o "[retrasar o proteger] contra el deterioro relacionado con la edad en la memoria u otras funciones cognitivas, incluyendo el deterioro cognitivo leve, la demencia o la enfermedad de Alzheimer", o "[reducir] el deterioro cognitivo causado por afecciones de salud, incluyendo el síndrome de Turner, el trastorno de estrés postraumático (TEPT), el trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH), la lesión cerebral traumática (LCT), el accidente cerebrovascular o los efectos secundarios de la quimioterapia ", sin "evidencia científica competente y confiable". [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]
En diciembre de 2025, la FDA otorgó la autorización 510(k) a Lumosity Rx, una aplicación terapéutica digital con receta diseñada para mejorar la atención en adultos de 22 a 55 años con trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH). La aplicación utilizará 13 juegos cognitivos para abordar el TDAH de tipo inatento y combinado. Lumosity Rx fue autorizada con el nombre de Prismira, pero se comercializará como Lumosity Rx. [ 13 ] [ 14 ]
La evidencia médica que respalda las afirmaciones de que el entrenamiento de la memoria ayuda a las personas a mejorar el funcionamiento cognitivo generalmente muestra una transferencia cercana (mejora en habilidades entrenadas relacionadas), pero evidencia más débil para la transferencia lejana (inteligencia amplia, cognición del mundo real o mejora ejecutiva generalizada). [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ]
Véase también
Referencias
- ↑ "Cómo llegar a 50 millones de usuarios: 4 consejos de Lumosity" . Archivado del original el 7 de diciembre de 2013. Consultado el 4 de septiembre de 2024 .
- ↑ "¿Realmente funciona el "entrenamiento cerebral" con Lumosity? consumer.ftc.gov . Consultado el 16 de junio de 2017 .
- ↑ Roubein, Rachel (24 de agosto de 2011). "Los juegos de entrenamiento cerebral son la nueva moda del ejercicio" . USA Today .
- ↑ Sherr, Ian (5 de noviembre de 2013). "El pequeño creador de juegos de entrenamiento cerebral se hace más grande" . Wall Street Journal .
- ↑ "¡Celebremos! Este mes, Lumosity sumó su miembro número 70 millones" . Lumosity en Google+.
- ↑ Kaplan, Dan (11 de junio de 2007). "Lumosity recauda 400.000 dólares para que Fames mejore su cerebro" . VentureBeat .
- ↑ Glazowski, Paul (3 de junio de 2008). "Lumosity recauda 3 millones de dólares por juegos cerebrales" . Mashable .
- ↑ Rao, Leena (16 de junio de 2011). "Lumosity recauda 32,5 millones de dólares para juegos de entrenamiento cerebral" . TechCrunch .
- ↑ Rao, Leena (22 de agosto de 2012). "Lumosity recauda 31,5 millones de dólares de Discovery Communications para juegos de entrenamiento cerebral" . TechCrunch .
- ↑ "Lumosity pagará 2 millones de dólares para resolver las acusaciones de publicidad engañosa de la FTC por su programa de "entrenamiento cerebral" . ftc.gov . Comisión Federal de Comercio de EE. UU. 5 de enero de 2016. Consultado el 17 de enero de 2016 .
- ↑ "Lumosity paga 2 millones de dólares a la FTC para resolver las falsas afirmaciones sobre "entrenamiento cerebral" . Ars Technica . 5 de enero de 2016. Consultado el 5 de enero de 2016 .
- ↑ "Lumosity pagará 2 millones de dólares para resolver las acusaciones de publicidad engañosa de la FTC por su programa de "entrenamiento cerebral" . Washington Post . 5 de enero de 2016. Consultado el 5 de enero de 2016 .
- ↑ Law, Ross (11 de diciembre de 2025). "La FDA aprueba la terapia digital para el TDAH de Lumos Labs" . Medical Device Network . Consultado el 9 de mayo de 2026 .
- ↑ "Lumosity anuncia la aprobación de la FDA para Lumosity Rx, una terapia digital con receta para adultos con TDAH" . Businesswire . 10 de diciembre de 2025.
- ↑ Melby-Verlag, M. y Hulme, C. (febrero de 2013). "¿Es efectivo el entrenamiento de la memoria de trabajo? Una revisión meta-analítica". Psicología del desarrollo . 49 (2): 270– 291. CiteSeerX 10.1.1.281.7759 . doi : 10.1037/a0028228 . PMID 22612437. S2CID 12370312 .
- ↑ "Cuidado con la brecha: lo que Lumosity prometió frente a lo que pudo demostrar" . Comisión Federal de Comercio . 5 de enero de 2016. Consultado el 27 de marzo de 2024 .
- ↑ Cupit, Ashly. "Transferencia cercana y lejana en el entrenamiento cognitivo" . www.nifdi.org . Consultado el 9 de mayo de 2026 .
- ↑ Souders, Dustin J.; Boot, Walter R.; Blocker, Kenneth; Vitale, Thomas; Roque, Nelson A.; Charness, Neil (2017). "Evidencia de transferencia limitada después de entrenamiento cognitivo a corto plazo en adultos mayores" . Frontiers in Aging Neuroscience . 9 : 41. doi : 10.3389/fnagi.2017.00041 . ISSN 1663-4365 . PMC 5328998. PMID 28293188 .
- ↑ "Volumen 64 Número 6" . almanac.upenn.edu . Consultado el 9 de mayo de 2026 .
- ↑ Boot, Walter R.; Kramer, Arthur F. (2014). "El dilema de los juegos mentales: ¿el entrenamiento cognitivo realmente agudiza la mente?" . Cerebrum : The Dana Forum on Brain Science . 2014 : 15. ISSN 1524-6205 . PMC 4445580. PMID 26034522 .
Enlaces externos
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