Articulo de referencia

Señores de la Conquista

Lords of Conquest es un videojuego de estrategia publicado en 1986 por Electronic Arts . Está basado en el juego de mesa Borderlands de 1982 de Eon Productions [ 1 ] y fue desar...

Lords of Conquest es un videojuego de estrategia publicado en 1986 por Electronic Arts . Está basado en el juego de mesa Borderlands de 1982 de Eon Productions [ 1 ] y fue desarrollado por la división de software de Eon. Se comercializó con el eslogan "¡Mejor que Risk !".

El juego fue programado para Apple II en Forth y lenguaje ensamblador por Ted Schmeckpeper y Trevor Western, en colaboración con los diseñadores del juego de mesa: Bill Eberle, Jack Kittredge y Peter Olotka . Se lanzó para Apple II, así como versiones para Commodore 64 , ordenadores Atari de 8 bits , Atari ST y MS-DOS .

Jugabilidad

Captura de pantalla de Atari ST

El juego es una competición entre dos y siete jugadores, que pueden ser humanos o controlados por la computadora. A cada jugador se le asigna un color específico que corresponde a su territorio. Los jugadores controlados por la computadora pueden ser agresivos, defensivos o pasivos en su estilo de juego. El o los jugadores humanos deben seleccionar la aleatoriedad de las probabilidades de ataque, la cantidad de recursos disponibles y la proporción de tierra y agua. Además, se eligen las condiciones de victoria, que consisten en la construcción de entre tres y ocho ciudades. Los territorios se seleccionan uno a uno entre los jugadores hasta que se hayan seleccionado todos o quede un territorio restante con al menos uno menos que el número de jugadores, que se dejan en negro. [ 2 ]

Después de la selección de territorio, el juego pasa a la fase de Producción , donde todos los recursos de cada jugador se contabilizan y se "colocan" en la reserva. Hay un 25% de probabilidad de que la fase de Producción se omita en cualquier turno. Si es el primer turno, los jugadores colocan sus reservas en un territorio. A continuación viene el Comercio , donde los jugadores pueden intercambiar cualquier recurso que tengan por los recursos que deseen. Se pueden intercambiar los cinco recursos, pero tenga en cuenta que los caballos deben tener un territorio donde "aterrizar" para ser aceptados. La siguiente fase es el Envío , donde se puede mover la reserva. Alternativamente, se puede mover un caballo, un arma o un barco. ¡Tenga en cuenta que puede enviar un arma con un caballo, o un arma y/o un caballo con un barco! Hay un 25% de probabilidad de que la fase de Envío se omita en cualquier turno. La quinta fase es la Conquista , donde puede realizar hasta dos ataques en cualquier territorio válido. La fase final es el Desarrollo , donde puede comprar ciudades, armas o barcos.

Recursos y unidades

Una vez seleccionado el territorio final, los jugadores colocan depósitos en el mapa. El depósito puede moverse una vez por turno si hay una fase de transporte o en lugar de atacar a otro jugador. El depósito contiene todos los recursos de un jugador, y si el territorio donde se encuentra es conquistado, dichos recursos se pierden a favor del jugador atacante.

Existen cinco tipos de recursos: carbón, oro, hierro, madera y caballos. Al controlar cada territorio con un recurso al comienzo del turno, se añade una unidad de dicho recurso a la reserva, o dos unidades si el territorio es una ciudad o colinda con ella. Al final del turno, se pueden comprar barcos, ciudades o armas.

Durante el combate, las probabilidades ofensivas y defensivas se calculan sumando las de todos los territorios que limitan con el territorio en cuestión. Por lo tanto, si un territorio defensor solo es limitado por un territorio del mismo color y tres del jugador atacante, la proporción ofensiva/defensiva es de 3:2, lo que significa que el ataque tendrá éxito. Otros factores pueden modificar la fuerza de combate de las fuerzas contendientes, entre ellos:

  • Barcos : Cada barco tiene una fuerza de 2. Durante un ataque, pueden transportar un caballo y/o un arma, para un aumento máximo de fuerza de 6. Para fines defensivos, cada barco aumenta la defensa del territorio en 2. Construir un barco cuesta 3 de madera (o 3 de oro), y puede haber varios barcos en un territorio, uno por cada tramo de costa que posea. Los barcos no tienen límite de puntos de movimiento, pero no pueden cruzar tierra para entrar en otras masas de agua ni atracar en territorios sin casillas de costa descubierta.
  • Ciudades : Las ciudades son clave en el juego. Además de cuantificar la victoria, duplican la producción de todos los recursos en el territorio donde se construyen o que tocan, excepto los caballos. Las ciudades aumentan en 2 la fuerza del propietario. Construir una ciudad cuesta carbón, oro, hierro y un árbol (o 4 de oro), y solo puede haber una ciudad por territorio.
  • Caballos : Los caballos son un recurso único, ya que no se almacenan, sino que se expanden por el mapa. Un caballo se produce en el territorio que tiene el icono de manada o en un territorio adyacente. Un caballo otorga 1 punto de fuerza de combate y solo puede haber uno por territorio. Un caballo puede moverse hasta 2 casillas para participar en un ataque y puede llevar un arma consigo o recoger una por el camino, lo que le otorga una bonificación máxima de fuerza de 4.
  • Armas : Las armas se compran como barcos o ciudades. Un arma aumenta en 3 la fuerza de un territorio. Construir un arma cuesta un carbón y un hierro (o 2 de oro), y solo puede haber una por territorio. Las armas tienen un movimiento de 1.

Conquista y victoria

En combate, gana el bando con mayor fuerza; es decir, basta con superar en número al oponente. La resolución de empates depende de una configuración inicial. Si hay probabilidades altas, gana el atacante; si hay probabilidades bajas, gana el defensor; y si es aleatorio, existe un 50 % de probabilidad de que gane cualquiera de los dos bandos.

Al iniciar un ataque, es posible incorporar hasta una unidad de otro territorio. Si esta unidad es adyacente al territorio atacado, no recibe bonificación; la unidad ya forma parte de la fuerza de combate. (Excepción: Los barcos no se suman al ataque a menos que se incorporen al mismo). Si la unidad incorporada NO proviene de un territorio adyacente, su fuerza se sumará y, tras una conquista exitosa, se colocará en el territorio.

Un caballo puede transportar un arma, lo que le otorga un aumento de 1 o 4 a la fuerza de combate. Un caballo también puede recoger un arma de un territorio por el que viaja o de su origen, pero si dicha arma se toma de un territorio adyacente, la única ganancia será 1 para el caballo (siempre que no fuera también adyacente) y tener las unidades en su lugar en el territorio después de que se resuelva el ataque (siempre que el atacante gane). Un barco puede transportar un caballo y/o un arma, lo que otorga hasta 6 puntos adicionales de fuerza, siempre que el caballo y el arma no sean de un territorio adyacente. Los barcos pueden viajar a cualquier lugar a lo largo de una masa de agua determinada, lo que los hace muy poderosos. Los barcos no pueden recoger otras unidades en ruta como lo hace el caballo. Los barcos DEBEN poder llegar a una casilla costera del territorio objetivo; si todas las casillas costeras están bloqueadas por otros barcos (incluso barcos en territorios adyacentes que ocupan la casilla incorrecta), el barco no puede usarse en el ataque.

Solo una unidad terrestre de cada tipo puede ocupar un territorio. Es posible capturar unidades enemigas si un jugador no trae las suyas. Los barcos son especiales, ya que se puede tener más de uno en un mismo territorio.

Cada jugador puede atacar dos veces en cada ronda. Si un jugador decide mover su reserva en el primer ataque, pierde el segundo. Del mismo modo, si el primer ataque falla, también pierde el segundo.

Además, otros jugadores adyacentes al territorio defensor pueden optar por ponerse del lado del ataque o de la defensa y aportar su fuerza de combate a ese bando.

El juego termina cuando un bando construye el número de ciudades requerido para la victoria, o cuando un solo jugador ha conquistado todos los territorios. Cabe destacar que si más de un jugador supera el número de ciudades necesarias para la victoria, el juego continúa hasta que un bando alcance ese número.

Recepción

La revista Compute!'s Gazette calificó a Lords of Conquest como "un juego de estrategia clásico... muy entretenido". [ 3 ] Computer Gaming World afirmó en 1986 que podría ser demasiado simple para los veteranos de los juegos de guerra, pero que "ofrece un descanso rápido y agradable de las simulaciones complejas" y era bueno para los principiantes. [ 1 ] En 1990, la revista le dio al juego más de cuatro estrellas de cinco, calificándolo como "un juego de guerra clásico... fácil de aprender y jugar", pero advirtiendo que las versiones de 16 bits no aprovechaban la potencia de sus computadoras. [ 4 ] En 1993, la revista le dio más de tres estrellas. [ 5 ]

Referencias

  1. 1 2 Locsin, Aurelio III (noviembre de 1986). "Lords of Conquest" . Computer Gaming World . N.°  32. págs. 20–21 , 26. Recuperado el 21 de mayo de 2016 . 
  2. Electronic Arts (1987). Manual del juego Lords of Conquest Apple II Atari C64 (1987) .
  3. Miller, George (agosto de 1986). "Lords of Conquest" . Compute!'s Gazette . pág. 45. Consultado el 16 de julio de 2014 . 
  4. Brooks, M. Evan (octubre de 1990). "Estrategia informática y juegos de guerra: antes del siglo XX" . Computer Gaming World . pág. 11. Archivado del original el 2 de diciembre de 2013. Consultado el 16 de noviembre de 2013 . 
  5. Brooks, M. Evan (junio de 1993). "Lista anotada de juegos de guerra anteriores al siglo XX" . Computer Gaming World . pág. 136. Consultado el 7 de julio de 2014 . 
  • Señores de la Conquista en Lemon 64
  • La versión para MS-DOS de Lords of Conquest  se puede jugar gratis en el navegador en Internet Archive.