Articulo de referencia

Protocolo de sincronización

El protocolo lockstep es una solución parcial al problema de las trampas por anticipación en los juegos multijugador con arquitectura peer-to-peer , en el que un cliente trampos...

El protocolo lockstep es una solución parcial al problema de las trampas por anticipación en los juegos multijugador con arquitectura peer-to-peer , en el que un cliente tramposo retrasa sus propias acciones para esperar los mensajes de otros jugadores. [ 1 ] Un cliente puede hacerlo actuando como si estuviera sufriendo una alta latencia ; el paquete saliente se falsifica adjuntando una marca de tiempo anterior al momento real en que se envía el paquete.

Para evitar este método de trampa, el protocolo lockstep requiere que cada jugador anuncie primero un "compromiso" (por ejemplo, el valor hash de la acción); este compromiso es una representación de una acción que:

  • No se puede utilizar para inferir la acción; y
  • Permite comparar fácilmente si una acción se corresponde con un compromiso.

Una vez que todos los jugadores han recibido los compromisos, revelan sus acciones, las cuales se comparan con los compromisos correspondientes para asegurar que el compromiso sea efectivamente la acción enviada. [ 2 ]

Desventajas

Dado que todos los jugadores deben esperar a que lleguen todas las confirmaciones antes de enviar sus acciones, el juego avanza tan lentamente como el jugador con mayor latencia. Si bien esto puede no ser perceptible en un juego por turnos , los juegos en línea en tiempo real, como los de disparos en primera persona , requieren reacciones mucho más rápidas.

Esto se puede lograr limitando el tiempo que un jugador tiene para anunciar su acción. Si no se envía ninguna acción dentro de ese plazo, los demás jugadores no le anunciarán las suyas e ignorarán cualquier acción que llegue demasiado tarde.

protocolo de sincronización asíncrona

Para superar la desventaja evidente del protocolo de sincronización simple, existe una variante asíncrona en la que los jugadores avanzan en el tiempo sin necesidad de negociar con otros jugadores hasta que se produce una interacción entre ellos, conocida como "modo de sincronización". Este modo puede definirse mediante un área determinada alrededor del jugador, como una esfera, dentro de la cual el mundo del juego puede verse afectado por el jugador.

Dicha interacción solo puede producirse cuando, por ejemplo, las áreas de influencia que rodean a dos jugadores se superponen.

Referencias

  1. Algoritmos y redes para videojuegos , Jouni Smed y Harri Hakonen
  2. "Sistema de reproducción a prueba de trampas para juegos en línea centralizados y distribuidos" , Baughman y Levine, 2001
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