Canasta ( / k ə ˈ n æ s t ə / ; español para "cesta") es un juego de cartas de la familia de juegos de rummy que se cree que es una variante del 500 rum . [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Aunque existen muchas variaciones para dos, tres, cinco o seis jugadores, lo más común es que lo jueguen cuatro en dos parejas con dos barajas estándar de cartas. Los jugadores intentan hacer combinaciones de siete cartas del mismo valor y "salir" jugando todas las cartas de su mano.
Historia
El juego de Canasta fue ideado por el abogado Segundo Sánchez Santos y su socio de Bridge , el arquitecto Alberto Serrato, en Montevideo , Uruguay , en 1939, [ 6 ] en un intento por diseñar un juego eficiente en tiempo que fuera tan atractivo como el Bridge. [ 7 ] Probaron diferentes fórmulas antes de invitar a Arturo Gómez Hartley y Ricardo Sanguinetti a probar su juego. [ 8 ]
Después de una recepción positiva de la Canasta en su club de bridge local, el Jockey Club, en la década de 1940 el juego se extendió rápidamente hacia el norte por toda Sudamérica en innumerables variaciones a Chile , Perú , Brasil y Argentina , [ 6 ] donde sus reglas fueron perfeccionadas. [ 9 ] Fue introducido en los Estados Unidos en 1949 por Josefina Artayeta de Viel (Nueva York), donde Ottilie H. Reilly se refirió a él como el juego de Rummy Argentino en 1949 y Michael Scully de la revista Coronet en 1953. [ 10 ] En 1949/51 el New York Regency Club [ 11 ] redactó las Leyes Oficiales de la Canasta, que fueron publicadas junto con expertos del juego de Sudamérica por las Comisiones Nacionales de Leyes de la Canasta de los Estados Unidos y Argentina. [ 12 ]
La canasta se popularizó rápidamente en Estados Unidos en la década de 1950 [ 13 ] , produciéndose numerosos juegos de cartas, bandejas y libros. [ 14 ] El interés por el juego comenzó a decaer allí durante la década de 1960, pero aún goza de cierta popularidad hoy en día, con ligas y clubes de canasta que siguen existiendo en varias partes de Estados Unidos.
Es probable que el nombre canasta provenga de la bandeja (cesta) que originalmente se colocaba en el centro de la mesa para la pila de cartas sin repartir y descartadas. [ 15 ] Santos y Serrato nunca patentaron las reglas del juego y, por lo tanto, nunca recibieron regalías del posterior auge de la canasta.
La canasta es "el juego de cartas más reciente que ha alcanzado el estatus de clásico a nivel mundial". [ 16 ]
Reglas de la Canasta clásica
Cartas y trato
El juego clásico es para cuatro jugadores divididos en dos parejas. Existen variantes para dos y tres jugadores, donde cada uno juega solo, y también para seis jugadores divididos en dos parejas de tres. Si se eligen parejas, deben sentarse una frente a la otra. La canasta suele utilizar dos barajas completas de 52 cartas de palo francés con dos o tres comodines por baraja, lo que suma un total de 108 o 110 cartas. (El número de comodines varía según la baraja).
El repartidor inicial se elige mediante cualquier método común, aunque en Canasta no existe ningún privilegio ni ventaja por ser el repartidor. El turno de repartir rota en el sentido de las agujas del reloj después de cada mano. El repartidor baraja la baraja, el jugador a su derecha corta y el repartidor reparte una mano de 11 cartas a cada jugador. Las cartas restantes se dejan en una pila en el centro de la mesa. Se toma una carta de la parte superior de la pila y se coloca boca arriba para comenzar el montón de descarte. Si esa carta es un comodín o un tres rojo, se gira 90 grados y se coloca otra carta encima. [ 15 ] Esto continúa hasta que se descubre una carta natural o un tres negro. El giro del comodín congela la baraja (ver recoger el montón de descarte , más abajo).
- * Si a un jugador se le reparten treses rojos, debe jugarlos inmediatamente boca arriba frente a él y robar la misma cantidad de cartas de reemplazo.
Jugar
El jugador a la izquierda del repartidor tiene el primer turno, y luego el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. Un turno comienza robando la primera carta del mazo o recogiendo toda la pila de descarte. Sin embargo, existen restricciones sobre cuándo se puede recoger la pila de descarte (véase « Recoger la pila de descarte» , más abajo). Si la carta robada del mazo es un tres rojo, el jugador debe colocarla inmediatamente sobre la mesa, como si estuviera formando una combinación, y robar otra carta.
Los jugadores pueden formar tantas combinaciones válidas como deseen con las cartas de su mano. El turno termina cuando el jugador descarta una carta de su mano a la parte superior del montón de descarte. Ningún jugador puede deshacer una combinación o una carta colocada, ni cambiar de opinión después de robar una carta del mazo.
Melds y canastas
Cada jugador/equipo mantiene combinaciones separadas de cartas de distintos rangos. Un jugador nunca puede jugar contra la combinación de un oponente. Una combinación válida consta de al menos tres cartas del mismo rango, y no hay límite en su tamaño. Los palos son irrelevantes, excepto que los treses negros se tratan de forma diferente a los treses rojos. Los comodines pueden usarse como cualquier rango excepto treses. Los treses nunca pueden combinarse en el juego normal, aunque tres o más treses negros pueden combinarse en el último turno de un jugador que se queda sin cartas.
Una combinación debe constar de al menos dos cartas naturales y nunca puede tener más de tres comodines. Ejemplos: y son combinaciones válidas. no es una combinación válida; contiene solo una carta natural. no es válida; contiene más de tres comodines. Un equipo/jugador no puede tener dos combinaciones separadas del mismo rango. Si se combinan más cartas del mismo rango, se fusionan automáticamente en la combinación preexistente.
Una canasta es una combinación de al menos siete cartas, ya sean naturales o mixtas. Una canasta natural se compone únicamente de cartas del mismo valor. Una canasta mixta (o canasta sucia, no natural o negra) se compone tanto de cartas naturales como de comodines. Una vez formada la canasta, las cartas se apilan y se coloca una de las cartas naturales que la componen encima: una roja para indicar una canasta natural y una negra para indicar una canasta mixta.
Fusiones iniciales
Cada carta tiene un valor específico que determina tanto la puntuación como los puntos mínimos que los jugadores necesitan antes de colocar sus primeras combinaciones:
En cada mano, la primera vez que un equipo coloca cartas sobre la mesa, la suma de las combinaciones debe alcanzar un mínimo requerido según el valor de cada carta. Al inicio de la partida, ambos equipos tienen un requisito inicial de 50 puntos. Para este requisito, no se puede incluir el valor de ninguna carta que un jugador pueda recoger del montón de descarte, excepto la carta superior visible de dicho montón. Si la suma no alcanza el mínimo requerido, no se pueden jugar las cartas sobre la mesa ni recoger cartas del montón de descarte. Después de la primera mano, el mínimo requerido para las manos siguientes se basa en la puntuación acumulada por el equipo antes de que comience la mano.
Ejemplo: Si un jugador/equipo tiene una puntuación de 1600 y aún no ha formado ninguna combinación en una mano, no puede formar una combinación inicial de , , otorgaría 95 puntos y sí puede jugarse. Cabe destacar que ambas combinaciones iniciales pueden jugarse si la puntuación total del equipo es inferior a 1500, y que ninguna puede jugarse si la puntuación total del equipo es de 3000 o superior. El requisito mínimo de combinación para un equipo con puntuación negativa es de 15 puntos. Dado que cualquier trío de cartas siempre vale al menos 15 puntos, esto significa que cualquier combinación es suficiente para colocar la(s) primera(s) combinación(es). Una vez que un compañero ha colocado cartas sobre la mesa para cumplir con la combinación inicial mínima del equipo, el otro compañero, en su turno, puede formar cualquier combinación permitida.
Recogiendo la pila de descarte
La pila de descarte debe mantenerse cuadrada, de modo que solo se vea la carta superior. Un jugador no puede mirar dentro de la pila de descarte.
Al comienzo del turno, un jugador puede recoger toda la pila de descarte en lugar de robar una carta del mazo. Solo puede recoger la pila de descarte si puede usar la carta superior, ya sea en una combinación existente o creando una nueva combinación junto con al menos otras dos cartas de la mano (que pueden incluir comodines). Solo la carta superior es relevante para que el jugador o equipo pueda recoger el resto de la pila de descarte. Además, si el jugador o equipo aún no ha formado una combinación, debe cumplir el requisito de combinación inicial usando la carta superior de la pila de descarte para poder recogerla. En este caso, los puntos de la carta superior se incluyen para cumplir el requisito de combinación inicial.
Descartar una carta comodín congela la pila. La carta debe colocarse perpendicularmente a la pila, de manera que siga siendo visible para indicar que la pila está congelada incluso después de descartar más cartas. Una pila congelada solo puede ser recuperada (descongelada) si un jugador puede combinar la carta superior con dos cartas naturales del mismo rango de su mano.
Si un comodín o un tres negro se encuentra en la parte superior del montón de descarte, no se puede recoger. Jugar un tres negro no bloquea el montón; simplemente actúa como una carta de parada, impidiendo que el otro jugador lo recoja. La carta descartada después de un tres negro permite que el montón se vuelva a recoger (a menos que sea un comodín u otro tres negro).
La pila de descarte también se congela contra un jugador/equipo que aún no ha realizado ninguna combinación en esta mano, aunque al mismo tiempo no se congelará para otro jugador/equipo que sí haya realizado una combinación.
Salir y terminar una mano
Un jugador puede salir usando todas las cartas de su mano solo si ese jugador/equipo ha hecho al menos una canasta. El jugador sale combinando todas sus cartas y puede descartar una última carta si es necesario. No es obligatorio descartar una carta en el proceso de salir legalmente. Si el jugador/equipo aún no ha hecho ninguna canasta, los jugadores de ese equipo no pueden hacer una jugada que los deje sin cartas en la mano al final del turno. Si un jugador puede salir legalmente, pero tiene tres o más treses negros en la mano, estos pueden combinarse solo en ese momento. La mano termina inmediatamente cuando cualquier jugador sale. Salir otorga una bonificación de 100 puntos. Si un jugador sale en su primer turno, se llama "disparar a la luna" y gana automáticamente la partida. [ 17 ]
Al considerar salir, un jugador puede pedirle permiso a su compañero. No es obligatorio pedir permiso, pero si se hace, el jugador debe acatar su respuesta. Si el compañero se niega, el jugador no puede salir en este turno. Si el compañero responde "sí", el jugador debe salir en este turno.
Si un jugador forma una combinación completa en un turno (incluyendo al menos una canasta) sin haber formado ninguna previamente, obtiene 100 puntos adicionales por salir oculto, sumando un total de 200 puntos. Para obtener la bonificación, un jugador no puede añadir cartas a las combinaciones de su compañero. Se permite salir oculto mientras se recoge la pila de descarte. Debe cumplirse el requisito de combinación inicial correspondiente.
Una mano también puede terminar al agotarse el mazo. El juego puede continuar sin mazo siempre que los jugadores puedan tomar el descarte del jugador anterior y combinarlo. En tal caso, un jugador debe tomar el descarte si puede hacerlo. Tan pronto como un jugador no pueda tomar la carta legalmente, la mano termina. Si un jugador roba un tres rojo como última carta del mazo, este cuenta para su puntuación, pero la mano termina inmediatamente ya que no hay carta de reemplazo para tomar. En este caso, el jugador no puede combinar ni descartar después de tomar el tres rojo.
Tanteo
Al final de cada mano, la puntuación de cada equipo se calcula de la siguiente manera:
El valor total de todas las cartas combinadas por ese jugador/equipo, incluidas las cartas en canastas, menos el valor total de todas las cartas que quedan en las manos del jugador/equipo, más cualquier bonificación:
Sanciones
Si un jugador o equipo ha obtenido treses rojos, pero aún no ha realizado las combinaciones iniciales cuando el oponente queda eliminado, el valor adicional de los treses rojos se le resta del marcador junto con el resto de las cartas en su mano. Si ha obtenido los cuatro treses rojos, se le restan 800 puntos. [ 15 ]
Penalización de 100 puntos si pides permiso a tu pareja para salir y luego no puedes hacerlo. Penalización de 50 puntos por tomar la carta descubierta en la pila de descarte y luego no poder usarla legalmente [ 15 ].
Es posible obtener una puntuación total negativa. El juego termina cuando la puntuación total de un jugador o equipo alcanza los 5000 puntos. Si ambos jugadores o equipos llegan a 5000 puntos al final de una ronda, gana quien tenga la puntuación más alta. El margen de victoria es la diferencia de puntos.
Variaciones
Canasta para dos o tres jugadores
La canasta se puede jugar con menos de cuatro jugadores, aunque con algunas variaciones en las reglas. Los cambios más significativos radican en el número de cartas que se reparten al inicio de la mano y en que cada persona juega individualmente. En una partida de tres jugadores, cada uno recibe 13 cartas. En una partida de dos jugadores, cada uno recibe 15 cartas y roba dos cartas en cada turno, descartando una. Si cada jugador roba dos cartas, generalmente se requiere que un jugador haya realizado dos canastas para quedar eliminado.
Canasta americana moderna
La Canasta Americana Moderna es la variante más común en clubes sociales y torneos de Estados Unidos y Canadá. Es un juego de parejas para cuatro jugadores, divididos en dos equipos fijos, con los compañeros sentados uno frente al otro. Se juega con dos barajas estándar de 52 cartas más cuatro comodines, para un total de 108 cartas. Se reparten trece cartas a cada jugador, y el primer equipo en alcanzar los 8500 puntos gana la partida. Los puntos se acumulan mediante combinaciones (conjuntos de tres o más cartas del mismo valor), canastas (combinaciones de exactamente siete cartas) y ocasionalmente con "manos especiales" que otorgan grandes bonificaciones fijas.
Los doses y los comodines sirven como cartas comodín. Los treses siguen sus propias reglas: un jugador que recibe o roba un tres lo coloca boca arriba inmediatamente y roba un reemplazo, y los treses nunca se combinan ni se descartan durante el juego. Los sietes solo se pueden combinar como una canasta pura de siete sietes sin comodines, y los ases pueden incluir comodines solo en la combinación inicial de un equipo, y una vez que el equipo ha abierto, todas las combinaciones de ases subsiguientes también deben ser puras. La combinación inicial que un equipo coloca debe satisfacer un requisito mínimo de puntos que aumenta con la puntuación acumulada de ese equipo: 125 puntos por debajo de 3000, 155 puntos entre 3000 y 5000, y 180 puntos por encima de 5000. La combinación de apertura debe incluir al menos una combinación natural de tres o más cartas, y ninguna combinación puede contener más de dos comodines. Como recompensa por abrir, el primer equipo en hacerlo toma cuatro cartas adicionales del mazo (el "Talón") y el segundo equipo en abrir toma tres; El Talón se pierde si un equipo comienza tomando la pila de descarte. La pila de descarte solo puede ser reclamada por un jugador que ya tenga al menos dos cartas naturales que coincidan con la carta superior de la pila, y nunca mediante un comodín; la carta superior y las dos cartas naturales que coincidan deben combinarse inmediatamente, tras lo cual el resto de la pila se añade a la mano del jugador. Un equipo no puede tomar la pila si al hacerlo se crea una combinación de más de siete cartas en un rango, o si algún equipo ya ha completado una canasta en ese rango.
Cada canasta puede ser "pura" (siete cartas naturales) o "mixta" (cinco o seis cartas naturales más uno o dos comodines), y un equipo debe haber completado al menos dos canastas antes de que cualquiera de sus jugadores pueda salir. Un jugador que pretenda salir aún debe realizar un descarte legal en el último turno. Las bonificaciones incluyen 500 puntos por una canasta pura, 300 por una canasta mixta, 2500 por una canasta natural de sietes o ases, 3000 por una canasta de doses sin comodines, 2000 por una canasta con comodines de doses y comodines, y 100 por salir. Los treses que se conservan al final de una mano se puntúan por separado y actúan como penalización, neutralidad o bonificación dependiendo de si el equipo ha completado cero, una o dos o más canastas. Una "mano especial" es una combinación de 14 cartas, como la Mano de Parejas (siete parejas diferentes) o el llamado Código Postal (un póker, dos tríos y dos parejas), que se juega completa en un solo turno, finalizando inmediatamente la ronda y otorgando una bonificación fija de entre 2000 y 2500 puntos en lugar de cualquier otra puntuación por combinación para ese equipo.
La Liga de Canasta de América , fundada en 2011, se ha centrado en estandarizar las reglas más comunes que se juegan en Norteamérica.
Samba
Samba es una variante de Canasta, que se juega con tres barajas, incluyendo comodines, para un total de 162 cartas. Se reparten 15 cartas a cada uno de los cuatro jugadores, y se revela una carta adicional. Se roban dos cartas por turno, por lo que el ritmo es más rápido que en la Canasta tradicional. El juego es a 10.000 puntos en lugar de 5.000. Samba permite combinaciones de tres o más cartas (por ejemplo, el 4, el 5 y el 6 de corazones o la Reina, el Rey y el As de Picas). Si un jugador logra formar una secuencia de siete cartas (por ejemplo, del 5 a la J de diamantes), se considera una samba y vale 1.500 puntos. En lugar de que cuatro tres rojos valgan 800 puntos, seis tres rojos valen 1.000 puntos. Se permiten un máximo de dos comodines por combinación. La combinación inicial mínima es de 150 si una pareja tiene 7.000 o más puntos.
Canasta boliviana
La canasta boliviana es similar a la samba, ya que utiliza tres barajas y combinaciones de secuencias. [ 18 ] El juego es a 15 000. Las canastas comodín ( bolivias ) valen 2500. Un bando debe tener una samba (llamada escalera en este juego) y al menos otra canasta para terminar. Los tres rojos solo cuentan como positivos si se han combinado dos o más canastas. Los tres negros valen -100 en lugar de -5 cuando se dejan en la mano.
Canasta brasileña
Similar a Bolivia, pero solo hasta 10.000. Los requisitos mínimos de combinación son 150 de 5.000 a 7.000; una canasta de 7.000 a 8.000; 200 de 8.000 a 9.000; y una canasta natural a partir de 9.000. Las canastas comodín valen 2.000. Las parejas reciben 1.000 por cinco treses rojos y 1.200 por los seis. Si un bando tiene una secuencia de cinco cartas o menos, pierde 1.000.
Canasta británica
Similar a las reglas originales pero con la importante adición de «Acaba» (en español, «Fin»). Un jugador puede decir esto en cualquier momento durante su turno e inmediatamente perderá la ronda, otorgando al jugador o equipo contrario 1500 puntos y recibiendo 0 puntos, finalizando así la fase muy aburrida donde un jugador o equipo tiene el control total del mazo de descarte. Cuando se juega en equipos, un jugador puede pedir permiso a su compañero para decir «acaba», al igual que lo haría antes de salir, y también estará sujeto a la respuesta de la misma manera. [ 19 ] [ 20 ]
Canasta chilena
Permite jugar tanto a sambas como a bolivias . Se puede jugar con tres barajas (162 cartas) o con cuatro barajas (216 cartas).
Canasta cubana
Una variante de dos barajas para 7500. Requiere 150 para una combinación inicial si una pareja supera los 5000. La baraja siempre está congelada. Las canastas comodín valen entre 2000 y 4000, dependiendo del número de doses. Los treses solo se puntúan si se forman canastas; valen 100 por uno, 300 por dos, 500 por tres y 1000 por cuatro. Los treses negros se retiran del juego si se toma una pila de descarte; una pareja que retire los cuatro treses negros de esta manera obtiene 100 puntos.
Canasta italiana
La canasta italiana es una variante de la samba. El número de cartas en el montón de descarte al inicio de la partida varía según la carta inicial revelada. El montón de descarte siempre está congelado. Los doses pueden jugarse como comodines, pero una pareja no puede jugar doses como comodines si ya se han formado combinaciones de doses y la canasta está incompleta. El juego es a 15.000 puntos.
Canasta uruguaya
Es exactamente igual que la canasta original, en su versión original. [ 21 ]
Barco Canasta
Esta variante tiene su origen en Eslovaquia. Dado que la definición de las reglas de la Canasta variaba de un jugador a otro, surgió una fuerte necesidad de unificarlas. Esta necesidad se satisfizo con la creación de la Canasta de Barco, que en realidad es una combinación de otras reglas conocidas, pero optimizada al máximo. Actualmente, esta variante de la Canasta está ganando popularidad, principalmente en Eslovaquia, pero también en países como Francia, Alemania e Inglaterra.
Canasta de mano y pie
Esta versión es un juego de cuatro barajas que se juega con una mano y un pie, a diferencia de la canasta tradicional que solo tiene una mano. Mano y Pie es una variante de la canasta que utiliza de cuatro a siete barajas y se juega por equipos de dos jugadores (normalmente dos equipos, pero también funciona con tres o cuatro). El número de barajas utilizadas suele ser una más que el número de jugadores, aunque esto puede variar. Debido a la mayor cantidad de cartas disponibles, es mucho más fácil formar canastas en Mano y Pie que en la canasta estándar, lo que cambia considerablemente la estrategia. Algunos jugadores consideran que esta versión es más entretenida para principiantes. La variante nació en la década de 1970; las barajas comerciales para jugar Mano y Pie están disponibles desde 1987. Los cambios importantes en las reglas de esta variante incluyen:
- A cada jugador se le reparten dos pilas de 11 cartas, que se denominarán "mano" y "pie". La mano se toma normalmente, mientras que el pie permanece boca abajo hasta que se agota la mano.
- Un jugador que combina todas las cartas de su mano original toma el resto como una nueva mano y continúa jugando. Un jugador que agota su mano original descartando cartas toma el resto como una nueva mano, pero no juega con ella hasta el siguiente turno.
- En cada turno, los jugadores roban dos cartas del mazo. Cada jugador descarta una carta en cada turno.
- Para salir, se requieren tres canastas rojas (naturales o limpias, es decir, sin comodines) y cuatro negras (mixtas o sucias, es decir, con comodines). En partidas individuales (sin pareja), se requiere una canasta roja y dos negras.
- Las cartas descartadas pueden recogerse con una pareja natural, pero el jugador debe tomar las cinco primeras cartas de la pila de descarte.
- Los treses no se pueden combinar; por lo tanto, dado que la única forma de deshacerse de ellos es descartándolos uno por uno, la cantidad de treses en la mano de un jugador representa un número mínimo de turnos antes de que un jugador pueda perder.
- Los treses negros (en la mano o el pie del jugador) valen cinco puntos, los treses rojos valen -300 puntos.
Fusiones iniciales
Al comienzo de una partida, ambos equipos tienen un requisito inicial de combinación de 50. Este requisito aumenta de valor en las manos subsiguientes.
- Las reglas para salir son:
- Un jugador debe tener un mínimo de tres canastas rojas (sin comodines) y cuatro negras.
- Un jugador le pide permiso a su pareja para salir.
La puntuación
Al final de cada mano, la puntuación de cada equipo se calcula de la siguiente manera:
El valor total de todas las cartas combinadas por ese jugador/equipo, incluidas las cartas en canastas, menos el valor total de todas las cartas que quedan en las manos del equipo, más cualquier bonificación:
Los valores de los puntos son:
Variaciones diversas para la Canasta Clásica y otros tipos.
- La pila de descarte está bloqueada para las canastas. Solo se pueden usar combinaciones que no sean de canasta para recoger la pila de descarte.
- El número de comodines en una combinación siempre debe ser menor que el número de cartas naturales.
- Los puntos de las cartas dentro de las canastas se contabilizan además de la puntuación de la canasta.
- Los comodines reales no se pueden descartar y, por lo tanto, no se pueden usar para bloquear la pila de descarte.
- La combinación inicial debe realizarse antes de poder tomar la pila de descarte, por lo que los puntos de 2 cartas naturales junto con la carta superior de la pila de descarte no se suman a la puntuación requerida para la combinación inicial.
- Existe un caso especial en el que cualquier jugador o equipo que logre formar una combinación de 7 canastas en una mano (naturales o mixtas) automáticamente obtiene 5000 puntos y, por lo tanto, gana la partida.
- Al inicio de la partida, se pueden repartir varias cartas distintas de 11, siendo 13 y 15 las más comunes. Algunos grupos varían la cantidad de cartas repartidas en proporción inversa al número de jugadores.
- Para que recoger la pila de descarte sea más difícil, exija que se juegue una pareja natural en el mismo turno en que se recoge la pila.
- Una canasta oculta se produce cuando una canasta se forma directamente desde la mano de un jugador. Normalmente, también se considera una salida oculta, que otorga una bonificación adicional de 100 puntos sobre la bonificación estándar de 100 puntos por salida.
- Una variante permite combinar hasta tres comodines en una misma combinación, independientemente del número de cartas naturales que se combinen.
- Cuando se agoten las existencias, considere la posibilidad de voltear la pila de descarte y convertirla en nuevas existencias para prolongar el juego.
- Otra variante consiste en tomar solo 10 cartas después de descartar las demás. Esto permite que el juego sea mucho más equilibrado a medida que avanza la ronda.
Véase también
Referencias
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Bibliografía
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- Scarne, John , Enciclopedia de juegos de cartas de Scarne , 2001
- Collins, Dara y Miller-Small, Donna. Canasta americana moderna: la guía completa, instrucciones para principiantes y estrategias para jugadores experimentados, así como las reglas más utilizadas.
Enlaces externos
- CLA – Liga Canasta de América
- Cómo jugar a la canasta : cómo funciona
- Historia de la Canasta
- Canasta
- Juegos de cartas introducidos en 1939
- Juegos de cartas para cuatro jugadores
- juegos de cartas de baraja francesa
- Juegos de cartas de descarte
- juegos de cartas sudamericanos
- Juegos de cartas para dos jugadores
- Inventos uruguayos