Articulo de referencia

Halcyon (consola)

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La Halcyon es una consola de videojuegos doméstica producida por RDI Video Systems . El sistema estaba planeado para ser lanzado en enero de 1985, con un precio minorista inicial de US$ 2500 ( equivalente a US$ 7484 en 2025 ). [ 1 ] Se sabe que existen menos de una docena de unidades y nunca llegó a la mayoría de los minoristas debido a la falta de reproductores de discos asequibles. [ 2 ] [ 3 ] El diseño incluía un reproductor de LaserDisc [ 4 ] y una computadora conectada, cada uno del tamaño de un modelo antiguo de VCR . De los seis juegos planeados, [ 5 ] solo se lanzaron dos: Thayer's Quest y NFL Football LA Raiders vs SD Chargers . RDI Video Systems afirmó que el sistema sería completamente activado por voz y tendría una inteligencia artificial similar a HAL 9000 de 2001: Una odisea del espacio . [ 6 ]

Historia

Rick Dyer fue uno de los muchos fanáticos del juego de ficción interactiva Adventure y quiso desarrollar su propio juego, Shadoan, un extenso juego de fantasía inspirado en El Señor de los Anillos . [ 7 ] Los costos del sistema estaban destinados a oscilar entre $1,800 y $2,100 (equivalente a $ 5,388 a $ 6,286 en 2025 ), [ 1 ] dependiendo del modelo. [ 8 ]

Aunque no hubo un lanzamiento a nivel nacional, algunas consolas se vendieron en Beverly Stereo and Video por $2,498 y posteriormente en liquidación por $999. [ 9 ] Se vendió en Video Scene en San Diego, California , por $1,898. [ 10 ]

La consola está expuesta en el Museo Nacional de Videojuegos en Frisco, Texas . [ 11 ]

Detalles técnicos

Hardware

Halcyon se basaba en el microprocesador Z80 , con su memoria de 64 KB particionada en ROM y RAM . Un ordenador independiente de reconocimiento de voz proporcionaba la potencia adicional necesaria para reconocer el habla humana. Su firmware era propietario y su principal comunicación con el Z80 consistía en indicar qué palabra había reconocido y qué probabilidad de coincidencia calculaba. Otras funciones de este subsistema eran el almacenamiento en memoria no volátil y el entrenamiento del reconocimiento de voz.

El contenido de vídeo se almacenaba en un reproductor CED especial controlado por ordenador, proporcionado por RCA . Debido a las limitaciones de codificación de vídeo y posicionamiento del lápiz óptico inherentes a esta tecnología, los fotogramas fijos (donde la acción se suspendía a la espera de la entrada del reproductor) debían codificarse como una repetición de 2 o 3 segundos de vídeo. En una fase avanzada de su desarrollo, Halcyon tuvo que rediseñarse para utilizar reproductores Laserdisc, ya que RCA había dejado de fabricar unidades CED. El reproductor Laserdisc utilizado por Halcyon era una unidad genérica fabricada por Pioneer Corporation . [ 12 ]

La comunicación con los reproductores CED era serial . La comunicación con los reproductores Laserdisc se realizaba mediante un LED infrarrojo fijado con una ventosa.

La síntesis de voz se realizó mediante un algoritmo de conversión de texto a voz con licencia , incluido en el sistema operativo Halcyon, que incorporaba un vocabulario especial en inglés capaz de pronunciar correctamente cientos de nombres propios. La salida fonética de este algoritmo se introdujo en un chip Votrax .

Software

El firmware exclusivo del juego que se estaba jugando existía como un cartucho ROM extraíble que contenía 16 KB de memoria, incluyendo la disposición completa de los nodos del juego, el vocabulario del juego (tanto para el sintetizador de voz como para el reconocedor de voz), datos de inventario (tanto para la jugabilidad como para fotogramas de vídeo que mostraban los objetos) y ciertas secciones de datos ejecutables para ayudar en el procesamiento del flujo del juego.

Salvo las palabras "Sí" y "No", Halcyon requería que cada jugador lo entrenara para reconocer su voz. Las palabras "Sí" y "No" existían como cuatro muestras de voces humanas precargadas en la memoria: dos femeninas y dos masculinas. Cada voz fue seleccionada por sus propiedades únicas de tono y timbre. Estas cuatro voces ofrecían una alta probabilidad de que Halcyon las reconociera en cualquier hablante de inglés.

El reconocimiento de voz era discontinuo, lo que significaba que el jugador solo tenía unos segundos para hablar por los auriculares cuando se le solicitaba. Estos auriculares estaban equipados con un micrófono con cancelación de ruido para aislar la voz de otros sonidos. Las muestras de voz se comparaban con las respuestas permitidas, y la coincidencia, junto con la probabilidad de precisión, se enviaba al procesador principal de Halcyon.

Para reconocer los comandos de voz, Halcyon repetía lo que creía haber oído decir al jugador. Esto a veces resultaba en acciones incorrectas, especialmente si el jugador tenía una entonación significativamente diferente o decía algo distinto a las opciones esperadas. La clasificación de probabilidad podía hacer que Halcyon le pidiera al jugador que repitiera su elección cuando recibía una respuesta deficiente a todas las opciones esperadas. Los errores de reconocimiento se debían principalmente a que una muestra de habla tenía la probabilidad suficiente de coincidir con una de las palabras o frases anticipadas.

Se pretendía que Halcyon tuviera una voz muy parecida a la de HAL 9000, pero las limitaciones de memoria impidieron el uso de parámetros de voz personalizados para el sintetizador Votrax integrado en la consola. La solución fue utilizar un algoritmo de conversión de texto a voz con licencia que incluía varias reglas para pronunciar correctamente el texto en inglés. También se utilizaron correcciones ortográficas cuando fue necesario para corregir problemas de pronunciación, aunque esto no se aplicó a palabras como los nombres de usuario escritos por el jugador.

Un videojuego seguiría un diseño general de "nodos" interconectados en función de las respuestas o la falta de respuesta del jugador. Ciertos desencadenantes, como una restricción de tiempo real que interrumpiría el juego si no se producía el evento asociado, también formaban parte de la dinámica del juego.

Las escenas constaban de dos o más guiones: uno para el encuentro "normal" o inicial con la escena, otro para las visitas posteriores y, opcionalmente, uno o dos para los casos en que ciertas acciones requerían que la animación o los gráficos de la escena se desviaran, generalmente cuando se había retirado o utilizado un objeto.

Una escena debía ser idéntica en animación y gráficos entre su aparición normal y la siguiente, diferenciándose únicamente en la pista de audio utilizada. Por esta razón, normalmente no se podía usar la sincronización labial , lo que a menudo resultaba en que los personajes que hablaban tuvieran la boca oculta o hablaran de espaldas.

Una escena en la que se utilice o se retire un objeto tendría animación y gráficos separados, lo que permitiría dos pistas de audio adicionales, de nuevo sin sincronización labial.

Las pistas de audio se codificaron en los canales izquierdo y derecho de una codificación estéreo; por lo tanto, solo se reproduciría audio monoaural en cualquier instancia dada de una escena.

Almost all scenes in a game would have some information revealed that would contribute to solving the puzzle of obtaining the final goal of the game. Since Halcyon needed to keep track of first versus subsequent visits, a count of visits (up to a maximum of 15) would be used to trigger its speech synthesized hints and comments. One example from Thayer's Quest would be the direct instruction to take the right door when the wrong door (leading to instant death) was chosen more than once.

To break up the monotony of robotic speech, Halcyon was given prompt and response phrases that had markers that would include interchangeable words and phrases, along with the player's name, which it would include occasionally. "Enter your name on my keyboard" and "Please spell your name" would be two examples of phrases it would use to prompt the player.

Halcyon's game authoring method would easily accommodate playing Dragon's Lair, except for the restraint that speech recognition would take too long to process each move before the time allowed would expire, limiting it to keyboard-only use. This game's inclusion was not considered for this reason as well as license restrictions.

Each player's game record was represented in non-volatile memory as the set of items they had in their inventory, the visit counters of all possible nodes in the game (unvisited nodes having a count of zero), the scene toggle information (item used / taken / etc.), applicable timers (real-time events would suspend when games were saved), and their trained speech sampled data. To resume play, all one had to do was speak their name when asked to do so by Halcyon.

Games

  • Thayer's Quest
  • NFL Football: Chargers vs. Raiders
  • Voyage to the New World (Unreleased)
  • Shadow of the Stars (Unreleased)
  • Orpheus (Unreleased)
  • The Spirit of the Whittier Mansion (Unreleased)

References

  1. 121634–1699: McCusker, J. J. (1997). How Much Is That in Real Money? A Historical Price Index for Use as a Deflator of Money Values in the Economy of the United States: Addenda et Corrigenda(PDF). American Antiquarian Society. 1700–1799: McCusker, J. J. (1992). How Much Is That in Real Money? A Historical Price Index for Use as a Deflator of Money Values in the Economy of the United States(PDF). American Antiquarian Society. 1800–present: Federal Reserve Bank of Minneapolis. "Consumer Price Index (estimate) 1800–". Retrieved February 29, 2024.
  2. Kinder, Jeff; Hallock, Dave. "Sistema interactivo de Laserdisc Halcyon" . Proyecto Dragon's Lair . Consultado el 15 de marzo de 2015 .
  3. 98PaceCar. "RDI Halcyon" . Biblioteca de consolas de videojuegos . Consultado el 15 de marzo de 2015 .{{cite web}}: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )
  4. Oakley, Mark (2 de abril de 2015). "EN JUICIO". Micro Mart . N.° 1356. 
  5. Sauer, Mark (2 de junio de 1984). "El creador del juego láser irradia". The San Diego Union .
  6. Allison, Fraser; Carter, Marcus; Gibbs, Martin (marzo de 2020). "Juego de palabras: una historia de la interacción de voz en los juegos digitales". Juegos y cultura . 15 (2): 91– 113. doi : 10.1177/1555412017746305 . hdl : 11343/282434 . S2CID 148780241 . 
  7. La Brecque, Eric (abril de 1996). "Técnico de la suspensión de la incredulidad: entrevista a Rick Dyer" . Animation World Magazine . Vol. 1, n.º 1. Consultado el 7 de abril de 2018 .  
  8. Stuart, Keith (7 de julio de 2015). "Después del prototipo de PlayStation: seis consolas de videojuegos más desconocidas" . The Guardian . Consultado el 19 de marzo de 2022 .
  9. "Rebajas anuales de fin de año" . Los Angeles Times . 29 de diciembre de 1985. Consultado el 4 de diciembre de 2024 .
  10. "Escena de vídeo" . Los Angeles Times . 26 de abril de 1985. Consultado el 4 de diciembre de 2024 .
  11. Informe del personal (14 de febrero de 2016). "Museo de videojuegos abrirá sus puertas en Frisco" . The Courier-Gazette . Consultado el 4 de diciembre de 2024 .
  12. Takiff, Jonathan (22 de octubre de 1984). "Los videodiscos desaparecen; la imagen del Laserdisc es brillante". Philadelphia Daily News .