Graeme Kirkpatrick es profesor de Teoría Social y Cultural en la Universidad de Manchester . [ 1 ] También ha trabajado como profesor de artes mediáticas, estética y narración [ 2 ] en la Universidad de Skövde en Suecia, y ha sido profesor visitante [ 3 ] del Programa de Investigación de Culturas Digitales ( Consejo Australiano de Investigación ) en la Universidad de Flinders en Adelaida.
Trabajos iniciales
El trabajo inicial de Kirkpatrick se centró en la teoría marxista analítica . [ 4 ] Su primer libro, Tecnología crítica: una teoría social de la informática personal , [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] ganó el Premio Memorial Philip Abrams 2005 [ 8 ] de la Asociación Sociológica Británica . Fue una interrogación crítica de los principios del diseño de interfaces «amigables con el usuario» y «fáciles de usar». El argumento principal del libro era que las máquinas amigables siguen siendo máquinas y que aceptar esto tiende a promover un temperamento cínico en sus usuarios humanos, quienes pronto ven a través de los encantos superficiales de las pantallas de colores y los avatares seductores. En su siguiente libro, Tecnología y poder social, [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] desarrolló una teoría crítica de la interpretación que se aplica al diseño de tecnología en un contexto social, utilizando ejemplos de la cultura digital, incluyendo impresoras 3D y videojuegos.
Estudios de juegos
Kirkpatrick ha desarrollado aún más este enfoque en relación con los videojuegos. En su obra *Teoría estética y el videojuego * [ 12 ] [ 13 ], argumenta que el atractivo estético de los juegos no reside donde esperamos encontrarlo —en imágenes suntuosas en pantalla— sino en las sensaciones físicas del juego . Dado que la mayoría de los análisis de videojuegos se basan en la teoría de los medios convencional, tienden a interpretar los juegos en términos de su «contenido» o mensaje, considerando el juego como un sistema de signos. Esto pasa por alto la parte más importante de la experiencia de juego y el hecho de que a menudo podemos disfrutar de un juego sin pensar en lo que significa, o en la actividad de jugarlo. En su segundo libro sobre juegos, *Juegos de ordenador y el imaginario social* [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ], Kirkpatrick presenta una historia de los juegos digitales que vincula su auge con la expansión del neoliberalismo , una versión del capitalismo que fomenta y se basa en una disposición lúdica por parte de sus sujetos.
En su contribución más reciente a los estudios de videojuegos, La formación de la cultura del juego, [ 18 ] Kirkpatrick se ha centrado en la historia del juego, analizando cuándo la idea se convirtió en el término central de la crítica de videojuegos en la década de 1980. Sostiene que esto corresponde al período en que los juegos jugados en computadoras y máquinas recreativas se convirtieron en "videojuegos (o juegos de computadora)" en el sentido que le damos a esa expresión hoy en día. Como grupo social formado en conexión con la actividad de jugar, los "jugadores" produjeron su propio léxico de evaluación y valoración de juegos, y sus expectativas y preferencias moldearon el desarrollo posterior del juego como práctica cultural.
Kirkpatrick ha argumentado que las propiedades distintivas de los videojuegos no solo son importantes para comprenderlos a ellos y a su cultura, sino que también han sido fundamentales para cambios sociales más amplios. Esto se relaciona con su teoría de la cultura digital, según la cual es más lúdica que fases anteriores de la historia, pero no por ello un lugar inherentemente más agradable o justo.
Publicaciones seleccionadas
- Kirkpatrick, Graeme (2004) Tecnología crítica: Una teoría social de la informática personal . Ashgate. ISBN 9780754640097
- Kirkpatrick, Graeme (2008) Tecnología y poder social . Palgrave Macmillan. ISBN 9781403947307
- Kirkpatrick, Graeme (2011) Teoría estética y el videojuego . Manchester University Press. ISBN 9780719077180
- Kirkpatrick, Graeme (2013) Videojuegos y el imaginario social . Polity. ISBN 9780745641119
- Kirkpatrick, Graeme (2015) La formación de la cultura del juego . Palgrave. ISBN 9781137305091
- Kirkpatrick, Graeme (2020) Política técnica: La teoría crítica de la tecnología de Andrew Feenberg. Manchester University Press. ISBN 978152610549
Entrevistas
2015 'Estudios de juegos, estética y objetos activos: una entrevista' (con Ben Nicoll) en Platform: Journal of Media and Communication 6(2) pp108–118. [ 19 ]
Referencias
- ↑ "Perfil de investigación del Dr. Graeme Kirkpatrick - datos personales | Universidad de Manchester" . www.manchester.ac.uk . Consultado el 16 de julio de 2016 .
- ↑ "Nuevo profesor en la Universidad de Skövde | Parque Científico de Gothia" . www.gsp.se. Archivado del original el 29 de junio de 2018. Consultado el 16 de julio de 2016 .
- ↑ Universidad de Flinders (28 de abril de 2015). "Archivo del blog de Flinders - Patrimonio digital" . Blog . Consultado el 14 de julio de 2016 .
- ↑ Ritzer, George (2000). Teoría sociológica . Nueva York: McGraw-Hill. 322 págs . ISBN 978-0-07-811167-9.
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- ↑ Gane, Nicholas (2006). "Reseña del libro: Critical Technology: a social theory of personal computing" . Thesis Eleven . 84 (1): 141– 144. doi : 10.1177/0725513606060531 . S2CID 144500113 .
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- ^ Albert, Gleb J (14 de julio de 2016). "G. Kirkpatrick: la formación de la cultura del juego" . H-Soz-Kult-Kommunikation und Fachinformation für die Geschichtswissenschaften . 2016 – a través de www.hsozkult.de.
- ↑ "Estudios de juegos, estética y objetos activos: una entrevista con Graeme Kirkpatrick" (PDF) . Plataforma: Revista de Medios y Comunicación . 6 (2): 108–118 . 2015.
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