Articulo de referencia

Etiquetador de imágenes de Google

Google Image Labeler es una función , en forma de juego , de Google Imágenes que permite al usuario etiquetar imágenes aleatorias para ayudar a mejorar la calidad de los resulta...

Google Image Labeler es una función , en forma de juego , de Google Imágenes que permite al usuario etiquetar imágenes aleatorias para ayudar a mejorar la calidad de los resultados de búsqueda de imágenes de Google . Estuvo disponible en línea desde 2006 hasta 2011 en http://images.google.com/imagelabeler/ (ya no está disponible) y se relanzó en 2016 en https://get.google.com/crowdsource/ . [ 1 ]

Historia

Luis von Ahn desarrolló el ESP Game , [ 2 ] un juego en el que dos personas recibían simultáneamente una imagen, sin forma de comunicarse, salvo conociendo la etiqueta correspondiente a cada imagen o la señal de pase. Google obtuvo la licencia del ESP Game bajo el nombre de Google Image Labeler y lanzó este servicio, en versión beta , el 31 de agosto de 2006.

En 2006, Ahn afirmó que el juego podría "etiquetar eficazmente todas las imágenes indexadas por Google en dos meses". [ 3 ]

Los jugadores notaron varios cambios sutiles en el juego con el tiempo. En los primeros meses, hasta aproximadamente noviembre de 2006, los jugadores podían ver las conjeturas de los demás durante la partida al pasar el ratón por encima de la imagen. Cuando comenzó el "abuso congénito" (véase más abajo), el jugador podía ver si su compañero estaba usando esos términos mientras la partida estaba en marcha. El juego se modificó para que solo al final de la partida un jugador pudiera hacer clic en "ver las conjeturas del compañero" y saber lo que había escrito. El "abuso congénito" finalmente se detuvo con cambios en la estructura del juego en febrero de 2007. Durante los primeros meses de 2007, los jugadores habituales llegaron a reconocer un grupo de imágenes que indicaban un compañero "robot", siempre con las mismas etiquetas en el mismo orden. Esto pareció cambiar alrededor del 13 de marzo de 2007. De repente, la mayoría de las imágenes que se veían eran completamente nuevas, y las imágenes antiguas venían con extensas listas de palabras prohibidas.

Para mayo de 2007, se habían realizado cambios fundamentales y sustanciales en el juego. En lugar de 90 segundos, los jugadores tenían 2 minutos. En lugar de 100 puntos por imagen, la puntuación varió para premiar una mayor especificidad. "Hombre" podía obtener 50 puntos, mientras que " Bill Gates " podía obtener 140 puntos. El 7 de agosto de 2007 se realizó otro cambio: en lugar de simplemente mostrar los valores de puntos de cada coincidencia a medida que ocurría, el valor de cada coincidencia se mostraba junto a la palabra correspondiente al final del juego. Esto facilitó mucho la visualización del valor exacto de las etiquetas específicas frente a las generales. Se observó un cambio adicional el 15 de octubre de 2007. La nueva versión se implementó y luego pareció ser retirada. En la nueva versión, los jugadores solo veían la imagen que estaban etiquetando, mientras que en la versión anterior las imágenes se recopilaban en la parte inferior de la pantalla a medida que se desarrollaba el juego. Otros cambios fueron sutiles; por ejemplo, la puntuación estaba en letras verdes en la nueva versión y en rojas en la anterior. El cambio más significativo fue que el reloj se detuvo durante el cambio de imagen, y que antes se restaba tiempo de los dos minutos de juego. Al parecer, los cambios entraron en vigor por completo el 18 de octubre de 2007.

En septiembre de 2011, Google anunció que descontinuaría varios de sus productos, incluidos Google Image Labeler, Aardvark, Desktop, Fast Flip y Google Pack. [ 4 ] El juego finalizó el 16 de septiembre de 2011, [ 5 ] para disgusto de muchos de sus usuarios. La idea del juego sobrevive como un juego de anotación de arte en ARTigo.

Google relanzó Image Labeler en 2016. El nuevo servicio es menos parecido a un juego. El usuario elige una categoría y se le muestra un conjunto de imágenes. Revisa cada imagen e indica si ha sido categorizada correctamente.

Normas

El usuario se emparejaba aleatoriamente con un compañero que estuviera en línea y utilizando la función. Los usuarios podían ser jugadores registrados que acumulaban una puntuación total en todas las partidas jugadas, o invitados que jugaban una partida a la vez. Cabe destacar que podían jugar jugadores de todo el mundo, y se utilizaban tanto el inglés americano como el británico (por ejemplo, soccer vs. football). Cuando había un número impar de jugadores en línea, un jugador jugaba contra un conjunto de palabras pregrabadas.

En la versión más reciente del juego, las reglas eran las siguientes: Durante un período de dos minutos, el usuario y su compañero veían el mismo conjunto de imágenes y debían proporcionar tantas etiquetas como fuera posible para describir cada imagen. Cuando la etiqueta del usuario coincidía con la del compañero, ambos ganaban puntos y pasaban a la siguiente imagen hasta que se acabara el tiempo. Era posible pasar una imagen, pero ambos usuarios debían estar de acuerdo. La puntuación variaba de 50 a 150 según la especificidad de la respuesta. La puntuación de 150 era poco frecuente, pero se otorgaban 140 puntos por un nombre o palabra específica, incluso si la palabra estaba escrita en la imagen. Los términos con poca especificidad, como "árboles" u "hombre", solo valían 50 puntos. No había verificación de la corrección, por lo que si ambos jugadores escribían " Júpiter " para una imagen de Saturno , presumiblemente ambos obtendrían 140 puntos.

Las etiquetas acordadas por usuarios anteriores aparecían en una lista de "prohibidas" y no podían usarse en esa ronda. Algunos jugadores pensaban que el juego mostraba las imágenes de forma escalonada y que, a veces, las primeras palabras escritas por un jugador formaban la lista de "prohibidas" para el otro. En otras palabras, las palabras prohibidas podían ser unilaterales. Esto explicaría la frecuente situación en la que un compañero parecía no poder pensar en palabras como "coche", "pájaro" o "chica". Muy rara vez, al final de la partida, se hacía evidente que una imagen era diferente para ambos jugadores. Una hipótesis es que se trataba simplemente de un error, mientras que otra es que era una prueba para ver con qué rapidez las personas pasaban cuando sus descripciones no coincidían. También podría haber sido un mecanismo implementado para detectar a los tramposos, si las palabras para las diferentes imágenes eran similares. En ocasiones, el ordenador de un usuario no cargaba una nueva imagen o seguía mostrando la anterior. En esos casos, ambos jugadores debían "pasar" la partida.

Fin del juego

Tras transcurrir los 120 segundos, el juego terminó. El usuario pudo ver por primera vez el nombre de usuario de su compañero, su puntuación en el juego (que se atribuyó a ambos) y su puntuación individual acumulada hasta la fecha. Estas se compararon con las puntuaciones máximas diarias de los equipos y las puntuaciones máximas individuales de todos los tiempos. Google apostaba por la competitividad de los usuarios para conseguir puntuaciones altas y así aumentar el número de imágenes clasificadas.

La pantalla final del juego también mostraba todas las imágenes presentadas durante la partida, junto con la lista de etiquetas adivinadas por el otro jugador. Las imágenes enlazaban a los sitios web donde se habían encontrado, donde se podía obtener más información y satisfacer la curiosidad.

Beneficios para Google

El juego no fue diseñado simplemente para divertirse; también era una forma para que Google se asegurara de que sus palabras clave coincidieran con las imágenes correctas. Se suponía que cada palabra coincidente ayudaría a Google a crear una base de datos precisa que se utiliza al usar la Búsqueda de imágenes de Google .

Sin el etiquetado humano de las imágenes, la búsqueda de Google Imágenes dependía anteriormente del nombre del archivo. Por ejemplo, una foto titulada "Retrato de Bill Gates " podría asociarse con "Bill Gates" como posible término de búsqueda. El etiquetador de imágenes de Google dependía de personas que etiquetaban el significado o el contenido de la imagen, en lugar de su contexto, es decir, dónde se había utilizado. Al almacenar más información sobre la imagen, Google dispone de más posibilidades para encontrarla en respuesta a la búsqueda del usuario.

Problemas y cuestiones

Reglas adicionales

  • Algunos usuarios se quejaron de que las reglas son difíciles de descifrar. En ningún lugar se indicaba, por ejemplo, que un jugador debía pulsar Intro después de escribir una etiqueta.
  • Los principiantes suelen cometer el error de escribir varios términos en la primera casilla, sin darse cuenta de que todas esas palabras se consideran, en conjunto, como una sola frase.
  • La opción "pasar" tampoco se explicó; aunque significaba que el jugador no quería calificar una palabra, algunos jugadores pensaron que este botón debía pulsarse después de adivinar. Cualquiera de estos errores podía resultar fácilmente en una puntuación de cero.

Aunque estas reglas no se explicaban en la pantalla de juego, algunas sí se explicaban en la página de ayuda. [ 6 ]

Otros problemas incluyeron:

  • Imágenes que no se cargarían, o se cargarían muy lentamente, consumiendo tiempo del reloj.
  • Las imágenes se redujeron innecesariamente y luego se ampliaron, lo que provocó una pixelación y un desenfoque excesivos.
  • Los usuarios experimentados escribían la letra "x" para evitar pasar de largo (y obtener cero puntos) cuando esto sucedía. Cabe destacar que "x" (ni ninguna otra palabra) funcionaba para dos imágenes consecutivas, por lo que también se podían utilizar otros términos ("en blanco" o "ninguno"), ya que a veces muchas imágenes no se cargaban.
  • Durante una ronda, solo aparecían seis etiquetas en la pantalla; si se añadían más, algunas se desviaban. Se observó que todas estas etiquetas contaban, y con un compañero rápido se podían ver nueve o diez palabras por imagen. Además, tras pulsar "Pasar", los usuarios dejaban de ver el recuento de las etiquetas de su compañero. Si un usuario seguía escribiendo, podía encontrar una coincidencia con palabras ya escritas por su compañero, incluso después de haber pasado. Si el compañero escribía una palabra coincidente después de que el jugador hubiera pasado, no contaría.
  • Las puntuaciones solían ser bajas cuando varias de las imágenes presentadas tenían numerosas etiquetas de "prohibido". En algunos casos, estas etiquetas eran bastante extensas o exhaustivas, lo que dificultaba que ambos participantes crearan una etiqueta nueva que coincidiera.

Abuso

Menos de un mes después del lanzamiento, el juego comenzó a ser objeto de abuso. [ 7 ] Parecía que Google estaba siendo bombardeado con palabras de la siguiente lista: abrasives, accretion, bequeathing, carcinoma, congenita, diphosphonate, entrepreneurialism, forbearance y googley . Como los jugadores podían ver las respuestas de su compañero al final de cada ronda, se enteraron de que otros jugadores estaban usando estas palabras. Algunos luego incorporaron estas palabras en sus respuestas para entretenerse y aumentar sus puntuaciones. El 7 de febrero de 2007 o antes, Google cambió el juego para reducir el abuso. Las palabras de la lista anterior fueron filtradas. Además, ciertas imágenes que se habían convertido en desencadenantes de las palabras aleatorias venían con un mensaje inmediato de "Tu compañero quiere pasar". En la revisión del juego del 13 de marzo de 2007, las "imágenes desencadenantes" fueron eliminadas temporalmente.

Crítica

Un estudio de caso realizado por Jafarinaimi analizó cómo las suposiciones de Google Image Labeler sobre la mecánica del juego generaron desconfianza entre sus jugadores, algunos de los cuales lo describieron como abusivo y engañoso. [ 8 ] Los usuarios no recibían ninguna recompensa por etiquetar imágenes, salvo puntos, pero podían aprender nuevas palabras en inglés poco a poco.

Un estudio realizado por Goh et al. sobre varios juegos de etiquetado de imágenes encontró una posible relación inversa entre la calidad de las etiquetas y la diversión experimentada por los participantes. [ 9 ] Cuanto más divertido era un juego, menor era la calidad de las etiquetas, y viceversa.

Referencias

  1. "Iniciar sesión - Cuentas de Google" . crowdsource.google.com . Consultado el 6 de agosto de 2018 .
  2. von Ahn, Luis (22 de agosto de 2012), Human Computation , Google TechTalks, archivado del original el 17 de diciembre de 2021 , consultado el 6 de agosto de 2018.
  3. Arrington, Michael (1 de septiembre de 2006). "Google Image Labeler utiliza mano de obra humana" . TechCrunch . Recuperado el 13 de noviembre de 2024 .
  4. Alan Eustace (2 de septiembre de 2011). "Limpieza de primavera de otoño" . Blog oficial de Google . Consultado el 2 de septiembre de 2011 .
  5. Dain Binder (6 de septiembre de 2011). "Google continúa optimizando sus operaciones mediante el cierre y la fusión de numerosos proyectos" . Consultado el 21 de junio de 2014 .
  6. "Imágenes de Google" . google.com . Consultado el 13 de noviembre de 2016 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  7. Nas Raja, 28 de septiembre de 2006, en Matt Cutts: Gadgets, Google y SEO: Google Image Labeler Game, 1 de septiembre de 2006
  8. Jafarinaimi, Nassim (2012-02-07). "Explorando el carácter de la participación en las redes sociales: El caso de Google Image Labeler" . Actas de la iConference 2012. iConference '12. Nueva York, NY, EE. UU.: Association for Computing Machinery. pp. 72–79 . doi : 10.1145/2132176.2132186 . ISBN  978-1-4503-0782-6.
  9. Goh, Dion Hoe-Lian; Ang, Rebecca P.; Chua, Alton YK; Lee, Chei Sian (16 de octubre de 2010). «Evaluación de géneros de juegos para el etiquetado de imágenes» (PDF) . Actas de la 6.ª Conferencia Nórdica sobre Interacción Humano-Computadora: Ampliando Límites . ACM. págs. 659–662 . doi : 10.1145/1868914.1868998 . ISBN  978-1-60558-934-3.
  • Discusión y consejos de los jugadores, comentarios sobre los cambios del 4 de mayo. Archivado el 29/05/2011 en Wayback Machine.
  • Nuevo sitio web de etiquetado de imágenes de Google
  • Una guía de estrategia para el juego original.
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