El cerebro de juego (ゲーム脳, Gēmu nō ) es un término acuñado por Akio Mori que se refiere a los cerebros humanos afectados por el efecto a largo plazo de jugar videojuegos . [ 1 ] Mori, profesor de la división de Humanidades y Ciencias de la Universidad de Nihon en Japón , acuñó originalmente el término y presentó el concepto en su libro de 2002 El terror del cerebro de juego (ゲーム脳の恐怖, Gēmu Nō no Kyōfu ) . Ha sido criticado por neurocientíficos como pseudocientífico .
Resumen

Mori realizó un experimento en la Universidad Nihon de Tokio diseñado para medir el efecto de los videojuegos en la actividad cerebral humana mediante el análisis de las ondas beta , que se producen durante los estados beta , los estados asociados con la conciencia normal de vigilia . Mori afirma que su estudio ha revelado que las personas que pasan largos periodos jugando videojuegos muestran menor actividad en la región prefrontal del cerebro, que rige la emoción y la creatividad, en comparación con sus pares. Afirma que el experimento demuestra la existencia de un "efecto adverso que los videojuegos tienen en el cerebro humano". [ 2 ] Específicamente, Mori afirma que los efectos secundarios pueden incluir pérdida de concentración, incapacidad para controlar el temperamento y problemas para socializar o relacionarse con los demás. [ 3 ] Además, si el sujeto persiste jugando durante un periodo prolongado, Mori concluyó que las alteraciones en su cerebro podrían eventualmente convertirse en un efecto permanente. El término " cerebro de juego" se refiere a estos efectos y al estado del cerebro.
Su teoría ha ganado cierto reconocimiento en la cultura popular, especialmente entre los padres que creen que los videojuegos pueden tener efectos perjudiciales en el desarrollo infantil. En muchos casos, ha influido en las políticas y decisiones locales relativas a la venta de videojuegos a menores. A menudo, cuando se sospecha que los casos de delincuencia juvenil y mala conducta infantil son consecuencia de la sobreexposición a los videojuegos, los medios japoneses sugieren el " cerebro de videojuego" como posible explicación. Mori insistió en que el uso de internet fue la causa del ataque con arma blanca en Sasebo . [ 4 ]
Crítica
La teoría de Mori fue criticada por neurocientíficos y especialistas cerebrales reconocidos por considerarla una investigación injustificada, ya que utilizó medidas poco fiables e interpretó erróneamente las fluctuaciones de las ondas beta. Uno de sus críticos, Dennis Schutter, neurocientífico especializado en las señales electroencefalográficas de diferentes estados emocionales, afirmó: «Supongo que la fatiga es la causa más probable de la ausencia de ondas beta y no el juego en sí». [ 5 ]
El libro de Mori fue nominado al Premio Japonés al Libro Más Escandaloso (日本トンデモ本大賞, Nihon Tondemo-bon Taishō ) en 2003. Ryuta Kawashima desarrolló posteriormente el juego Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day! Kawashima afirmó que Game Brain era una « superstición ». [ 6 ] La teoría de Mori se centraba en los videojuegos, pero no determinó ningún tipo en particular. Existen controversias sobre los videojuegos violentos en todo el mundo, pero su teoría se limita a Japón. El profesor Akira Baba de la escuela de posgrado de la Universidad de Tokio señaló que incluso el jugador de shogi Yoshiharu Habu probablemente tenga Game Brain según su teoría. [ 7 ]
Aunque la teoría de Mori es considerada pseudociencia por muchos neurocientíficos y figuras políticas, se popularizó en algunos sectores de Japón. Sin embargo, también recibió críticas, y el neurocientífico japonés Tadaharu Tsumoto afirmó en 2006 que debía descartarse. [ 8 ]
Aunque los estudios en Japón aparentemente han cesado, en Estados Unidos se han realizado numerosos estudios que han contribuido a una mejor comprensión mundial del impacto de esta actividad tan popular en el cerebro. Gracias a la facilidad de acceso a los teléfonos móviles en el mundo actual, la influencia del fenómeno Game Brain está en su punto más alto debido a su amplio uso. La introducción de la violencia en forma de videojuegos a una edad temprana ha generado temor entre los padres, quienes temen que los niños que juegan desarrollen inmunidad a la violencia en el futuro. Esto se debe a la popularidad de los videojuegos con contenido violento en las últimas tendencias a nivel mundial, lo cual es una preocupación para los padres de todo el mundo. [ 9 ]
También se ha demostrado que la adicción a los videojuegos, especialmente cuando se inicia a una edad temprana, provoca una disminución en la aptitud social y la comodidad en situaciones sociales. El lóbulo prefrontal del cerebro, que controla la creatividad y las emociones, como se mencionó anteriormente, también controla las habilidades sociales; esto significa que los niños con adicción a los videojuegos pueden no acostumbrarse a las situaciones sociales como aquellos con más experiencia en este tipo de situaciones. Este problema se agrava gradualmente a medida que los niños crecen. [ 10 ]
Véase también
Referencias
- ↑ Furini, Dennis (25 de abril de 2006). "Comprendiendo la cultura de los usuarios de pantallas" . Sociedad Australiana de Informática . Archivado del original el 3 de diciembre de 2010. Recuperado el 1 de agosto de 2010 .
- ↑ "Beta, ten cuidado con el 'cerebro del juego'"" . The Japan Times . 29 de septiembre de 2002. Archivado del original el 6 de junio de 2011 . Consultado el 11 de febrero de 2008 .
- ↑ Bruce, Iain S (14 de julio de 2002). "Es oficial: los videojuegos son malos para el cerebro; nuevas investigaciones lo demuestran" . The Sunday Herald . BNET . Archivado del original el 6 de junio de 2009. Recuperado el 30 de septiembre de 2008 .
- ↑ "El uso prolongado de computadoras puede provocar comportamientos violentos en los niños, según neurólogos" . Medical News Today . 23 de junio de 2004. Archivado del original el 16 de mayo de 2011. Consultado el 7 de febrero de 2008 .
- ↑ Helen Phillips (11 de julio de 2002). "Critican la afirmación de que los videojuegos causan "daño cerebral" . New Scientist . Archivado del original el 11 de enero de 2009. Consultado el 6 de febrero de 2008 .
- ^ "川島 隆太 氏 インタビュー「道を拓く- Fronteras -」" (en japonés). Portal de la ciencia. Archivado desde el original el 13 de marzo de 2007 . Consultado el 31 de mayo de 2008 .
- ^ Manabu Endo (1 de junio de 2005).ゲーム脳、言われているのは日本だけ(en japonés). ITmedia. Archivado del original el 12 de febrero de 2008. Consultado el 7 de febrero de 2008 .
- ↑ゲーム脳:高次脳機能障害3年半 早期教育検証を(en japonés). Mainichi Shimbun . 7 de abril de 2006. Consultado el 7 de febrero de 2008 .
- ↑ Alleman, Annie (7 de mayo de 2024). "Los videojuegos y el cerebro en desarrollo" . Endeavor Health . Recuperado el 3 de noviembre de 2025 .
- ↑ Zamani, Eshrat; Kheradmand, Ali; Cheshmi, Maliheh; Abedi, Ahmad; Hedayati, Nasim (verano-otoño de 2010). "Comparación de las habilidades sociales de estudiantes adictos a los videojuegos con las de estudiantes normales" . Addiction & Health . 2 ( 3–4 ): 59–65 . ISSN 2008-4633 . PMC 3905509. PMID 24494102. Consultado el 3 de noviembre de 2025 .
Lecturas adicionales
- Kayama, Rika; Mori Ken (2004) Net Ōji to Kētai Hime (ネット王子とケータイ姫, iluminado. "Príncipe de Internet y princesa del teléfono móvil") ( Chuokoron-Shinsha ) ISBN 978-4-12-150155-4
- Kubota, Kisou (2006) Baka wa Naoseru (バ カ は な お せ る, iluminado. "El idiota puede ser curado") ( ASCII ) ISBN 978-4-7561-4705-9
- Ikeuchi, Ryō (2008) Giji Kagaku Nyūmon (疑似科学入門, iluminado. "Enfoque de pseudociencia") ( Iwanami Shoten, Editores ) ISBN 978-4-00-431131-7
Enlaces externos
- "¿ Los videojuegos embotan el cerebro? ", GameSpot , 9 de julio de 2002
- " Los videojuegos podrían reducir la actividad cerebral: investigador ", Associated Newspapers of Ceylon Limited , 9 de julio de 2002.
- " Los videojuegos 'te ponen de mal humor' ", CBBC ( BBC ), 10 de julio de 2002
- " Los videojuegos provocan irritabilidad: estudio ", The Age , 11 de julio de 2002
- " Critican la afirmación de que los videojuegos causan "daño cerebral" ", New Scientist , 11 de julio de 2002.
- " Beta, cuidado con el 'cerebro de juego' ", The Japan Times , 29 de septiembre de 2002
- " Evaluación ergonómica del software de videojuegos portátiles. Archivado el 3 de julio de 2010 en Wayback Machine (PDF)", en la Asociación de Investigación de Juegos Digitales.
- Pseudociencia
- Videojuegos en Japón
- Neologismos de la década de 2000
- Neologismos de 2002